L’opinion Du Gamer – Vouloir avoir peur?

Avec la plongée du style horreur dans les bas fonds et la récente sortie d’un certain Outlast, j’ai cru bon qu’on puisse discuter d’une certaine émotion générée grâce à certains trucs dans un jeu vidéo. On ne veut jamais avoir peur. Chercher à avoir peur, c’est un peu faire exprès… On peut chercher à avoir des sensations fortes mais… la peur est une sensation forte! Cette sensation forte peut être une joie énorme alors qu’on crie à s’en cracher les poumoins mais… voulons-nous vraiment accueillir la peur dans notre esprit?

Premièrement, laissez-moi vous définir ce qu’est la peur: La peur est une émotion ressentie généralement en présence ou dans la perspective d’un danger ou d’une menace. Dans un jeu vidéo, la peur est surtout générée par l’inconnu, quelque chose auquel on ne s’attend pas. En réalité, cela peut prendre plus ou moins de trucs afin de créer la peur chez le joueur. Un jeu comme Outlast (dont je rêve d’y jouer) nous transporte dans un asile et, avec une caméra, on inspecte les environs mais très souvent… ce qui ne bouge pas finit par bouger ou par nous sauter en pleine figure alors que nous sommes concentrés à examiner les environs… ou à marcher dans l’obscurité absolue… et finir par tomber sur une bibitte comme on dit chez nous. On ne veut jamais accueillir la peur… Elle nous accueille. On ne veut pas s’attendre à avoir peur. Il suffit souvent de commencer dans le moindre endroit éclairé et il suffit que… ce que nous connaissons de mieux finisse par être différent. L’humain a peur de la différence quand il connaît quelque chose. Il sait qu’il se passe généralement quelque chose d’anormal: un plancher qui craque, une porte qui s’ouvre, le petit vent, la lumière et des ombres… et… BANG!!! Nous ne réagissons jamais de la même façon lorsqu’on voit quelque chose. Quelqu’un peut aussi bien avoir peur du plus idiot des zombies alors qu’une araignée peut carrément angoisser une autre personne. Mais lorsque l’humain a peur, il arrête parfois tout et se concentre pour sa survie. Il ne pense plus à rien et l’adrénaline monte. Et… BANG!!! BioShock-bioshock-15606837-1440-900 Et c’est là que les jeux vidéo entrent en compte… comme les montagnes russes et tout type de sensations fortes. Outlast est un jeu de sensations fortes. On cherche un état d’âme qui va nous marquer. Amnesia: The Dark Descent, BioShock, Silent Hill, Resident Evil… Même certains jeux qui ne sont pas nécessairement des jeux d’horreur peuvent générer une certaine angoisse grâce à divers éléments (L’Épouvantail, les Re-Deads de Zelda, les Metroids, des fantômes et j’en passe). Les développeurs créent une ambiance et eux ont un but simple: créer une émotion chez le joueur et s’ils veulent vous faire peur, ils doivent réussir et mettre les bons éléments. Il suffit parfois de quelque chose d’hyper lent, des limitations, un manque de quelque chose afin de créer la panique chez le joueur. Il faut plus que le simple dégoût pour un truc comme un zombie ou une mutation avec un bras de scie (qui nous tue d’un coup). Si le joueur a toutes les ressources nécessaires pour repousser le danger… où est la peur? Si le joueur peut éliminer des ennemis facilement… où est la peur? Le son joue un rôle extrêmement important et pas seulement la musique. Comme dans la réalité, l’ambiance joue un impact excessivement gigantesque. Il suffit d’entendre un zombie grogner, un reptile avec ses pas de courses, l’orage… Le fait de ne pas voir ce qui arrive est aussi quelque chose qui a un impact majeur sur l’angoisse. Le fait que quelque chose peut nous décapiter dans le jeu est en approche, simplement grâce au son, on sait qu’il n’est pas loin et souvent, il est si près qu’on se retourne et c’est fini! REmake_screen2 Au final, la peur crée le stress et l’adrénaline nous amène à fuir, à affronter le danger et, souvent, à prendre des mauvaises décisions. Souvent, le joueur doit franchir un long parcours avant d’être sûr de pouvoir « sauver » sa partie avant de se jeter dans la gueule du loup mais le corps est cependant préparé pour sortir. Il sait ce qu’il affrontera… jusqu’à la prochaine porte. Tout ça pour dire que ça ne prend pas grand chose pour effrayer le joueur (ou le contraire)… En fait, le joueur typique de cette génération (nos enfants et adolescents) devrait être désarmé! Voyez la blague? Sérieusement, est-ce que notre corps est responsable du déclin du genre horreur-survie? Mais l’avantage… et là son intérêt: tous n’ont pas eu la même expérience selon les jeux.