Il y a 20 ans, le nom Metroidvania n’était pas encore dans la tête des gens. Il faudra attendre 1997 avant que ce genre prenne sa signification. En 1994, la Super Nintendo accueillait l’un des jeux les plus gros jamais parus. La quantité de données sur la cartouche était de 24 Mo et à l’époque, c’était un exploit technique. Ça l’est encore. Le jeu précurseur du célèbre porte-manteau, l’ancêtre de Symphony of the Night… Metroid III : Super Metroid! Et parce que Nintendo se contrefiche de fêter l’anniversaire d’un monument mais préfère célébrer un personnage qui a eu… deux bons jeux? Mais ça, c’est un autre débat.

Super Metroid… il est impossible pour vous de ne pas avoir entendu le nom de ce jeu. Souvent cité parmi les meilleurs titres de l’histoire pour son impact, la révolution du plateforme 2D… Souvent nommés comme le meilleur Metroid par les supposés fans du jeu qui n’ont pas joué la cassette mais l’ont joué sur un émulateur de par leur ordinateur (bon ok, j’ai le jeu sur console virtuelle mais j’aurai la cassette)… Super Metroid allait non seulement marquer son époque mais aura été ramené à la vie grâce à Retro Studios alors que Metroid allait resurgir après une hibernation de 8 ans. C’était Metroid Prime… accompagné de Metroid IV: Metroid Fusion.

Super Metroid, c’est quoi? C’est un jeu d’aventure en style plateformes où vous incarnez la chasseuse de primes Samus Aran qui reçoit un signal de détresse après avoir quitté la station Ceres en remettant le bébé Metroid trouvé sur SR388. Le signal vient de la station Ceres et Samus y retourne et découvre la vérité : les Pirates de l’Espace sont de retour et c’est Ridley, le ptérodactyle et général en chef, qui s’empare du Metroid pour retourner à la base sur Zebes, là où Samus avait réussi l’exploit de faire sauter Mother Brain et les laboratoires de clonage des Metroids.

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De retour en enfer!

Le joueur devra donc user de son sens de l’observation pour scruter Zebes à la recherche d’armes et améliorations pour Samus afin d’aller au fond des choses. En réutilisant certaines mécaniques introduites grâce à Metroid II, Metroid III offre pour la première fois un gameplay qui permet au joueur de tirer en diagonale. Le saut au mur est également introduit ainsi qu’un système d’activation de power-up permettant donc une gestion optimale des armes à rayon comme le Ice Beam et le Spazer Beam. Le Ice Beam étant très utile pour créer des nouvelles plateformes, le Spazer agrandit l’étendue du rayon et donne l’impression au joueur de tirer un Wave Beam moins puissant même si celui-ci est présent. L’autre mécanique introduite est le légendaire Grapple Beam permettant à Samus de se balancer vers certains points précis. Le X-Ray Scope, qui allait peut-être inspirer Shigeru Miyamoto à proposer cette idée aux gens de Retro Studios (étrange que le créateur de Zelda a fait plus de bien à Metroid que Yoshio Sakamoto avec un seul jeu soit Other M), était introduit pour la première et dernière fois dans un Metroid 2D tout comme le Grapple Beam. Le X-Ray était un objet alternatif à la Power Bomb (également ajoutée pour la première fois) pour révéler des blocs possédant des failles bien précises.

Le jeu devient une combinaison de tous les éléments de décor observés dans Metroid et Metroid II comme le monde de lave et les secteurs rocailleux en plus d’un secteur aquatique observé pour la première fois sur Zebes. Ce secteur est Maridia et introduit au joueur le légendaire Gravity Suit qui sera récupéré juste avant la visite de Maridia en plus du Space Jump. Ces deux objets permettent au joueur de bien contrôler le personnage sans qu’il soit affecté par la gravité. Aussi introduit est le Speed Booster. Tout d’abord, le joueur peut appuyer sur B pour permettre à Samus de courir mais l’amélioration permet à Samus d’accumuler un élan supplémentaire et accélérer à une vitesse folle pour fracasser des passages et ouvrir de nouveaux tunnels grâce au Shinespark. Si Samus se baisse pendant le boost, le joueur peut ensuite orienter Samus dans une seule et unique direction pour la propulser comme une fusée. Cependant, cette technique coutait de précieux points d’énergie.

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Le Grapple Beam est une véritable nouveauté que Retro Studios réussiront à améliorer pour Metroid Prime.

Tout ça, c’est le gameplay! Mais la véritable force de ce jeu est le fait qu’il laisse le joueur explorer à sa guise pour trouver les améliorations même si le tout est un peu linéaire. L’apprentissage des techniques secrètes permet au joueur de récupérer des objets dans un ordre déterminé… PAR le joueur. Le jeu introduit essentiellement les premières mécaniques du Speed Run grâce à son style non-linéaire avec l’exploitation du Shinespark et du Wall-Jump. En plus de plonger le joueur sur une planète hostile, le jeu présente une trame sonore ambiante mais mémorable grâce à des thèmes distincts dans chaque passage. On a peut-être l’impression, par moment, de revisiter de vieux secteurs dès le début mais ce n’est guère le cas alors qu’on découvre une version ultime de Zebes, un peu ce que Zero Mission a réussi à faire à l’époque.

Le joueur découvrira aussi de plus en plus de reliques de la civilisation Chozo ainsi que la technologie des Pirates à un stade avancé. Il découvrira aussi l’architecture des antagonistes dont une énorme reproduction de Ridley en pierre au fond de Norfair. Le Wrecked Ship deviendra aussi l’un des premiers moments d’horreur dans un jeu de Nintendo alors qu’on voit des phénomènes paranormaux lors de la première visite. Les boss sont gigantesques et chacun laisse place à un défi particulier exigeant une maîtrise totale du gameplay. Le tout culmine vers l’arrivée dans Tourian maintenant sous Crateria. Tourian est reconstruit et les Metroids sont encore là et le combat de Mother Brain est encore aujourd’hui parmi les plus mémorables non pas par la fin mais bien au tout début alors que Mother Brain est, à ce moment, si puissante que Samus elle-même n’a pas l’artillerie pour en venir à bout. Ce combat laisse place à un moment qui allait bouleverser la licence et les joueurs. Atteindre Tourian pourrait prendre plusieurs heures selon le type de joueur que vous êtes mais les adeptes du Speed Run peuvent atteindre Tourian si rapidement que… le record du monde à 100% est de 1 heure et 11 minutes! Mais la première fois, ça pourrait vous prendre 10 fois plus de temps.

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La légendaire statue des quatre généraux: Kraid, Phantoon, Draygon et Ridley!

Au-delà de l’énorme travail sur la direction artistique, la refonte sonore, l’ambiance musicale et la jouabilité qui, à l’époque, était révolutionnaire, Super Metroid aura contribué à faire du style aventure-plateforme un genre prédominant. Son héritage aura aussi permis aux fans de Metroid de constater qu’il ne faut jamais laisser des pervers travailler sur une licence aussi importante (D-Rockets et Team Ninja). Le plus grand succès de Gunpei Yokoi (avec la Game Boy) est désormais taché par une suite qui n’aurait jamais du voir le jour. Aujourd’hui, le seul véritable successeur de Metroid III dans la licence en termes de respect est Metroid Prime 2: Echoes, un jeu pour les fans et qui n’offre aucune passe droit. L’héritage de Super Metroid est grandiose et est encore cité parmi les jeux les plus importants de l’histoire et il suffit de voir Castlevania : Symphony of the Night et Metroid Prime pour voir le réel impact de Super Metroid en termes de level design, d’atmosphère et de liberté claustrophobique.

Fiche:

  • Nom: Super Metroid
  • Développeur: Nintendo R&D1
  • Éditeur: Nintendo
  • Genre: Aventure/Action
  • Classement ESRB: E pour Enfants et Adultes
  • Disponible sur: Super Nintendo, Wii/Wii U (Virtual Console)
  • Joueur: 1
  • Langue: Anglais