(Test FG – Jeux vidéo) Resident Evil 2 (2019, Steam)

 
En 2005, Capcom avait décidé d’offrir une nouvelle perspective à une de ses franchises phares. Malgré son succès d’il y a 14 ans, l’héritage de Resident Evil 4 a lancé une tendance qui a objectivement divisé les fans et il faut l’accepter car ça a complètement changé notre façon de jouer à certains jeux vidéo, pour le meilleur et pour le pire. Un jeu de survie-horreur peut se jouer sous plusieurs perspectives et Resident Evil peut s’y prêter. Il suffit juste de faire un jeu bien condensé et qui fonctionne du début jusqu’à la fin. Tout ça débute par la conception et l’objectif à atteindre avec celle-ci.

Avis de divulgation: Resident Evil 2 a été testé à partir d’une copie digitale de l’édition Deluxe achetée sur Steam par l’auteur. Les premières campagnes (Scénarios A) de Claire et Leon ont été terminées.

Resident Evil 2 est la réimagination totale de Resident Evil 2. C’est con à dire mais c’est ça: le titre que vous avez cette année, en 2019, est une réimagination de l’original paru sur PlayStation en 1998 et relancé avec une édition DualShock sans oublier la Dreamcast et la Nintendo 64 (développée sur un an avec un budget d’un million de dollars accordé à Angel Studio qui deviendra Rockstar San Diego). Bien sûr, on aura eu la version Nintendo Gamecube au moment où Resident Evil de 2002 (le remake par Shinji Mikami) sortait et que tout le monde pensait que le reste de la franchise (2, Nemesis et Code Veronica) allait recevoir le même traîtement que le remake de l’original. Ce n’est évidemment pas arrivé mais, en 2015, Resident Evil reçoit une réédition en haute définition sur PC, Xbox One et PlayStation 4 (consoles antérieures également sous format digital et Nintendo Switch plus tard). Contrairement à ce qui est arrivé en 2002, il y a eu des ventes!

Le succès de CE Resident Evil (le Remake relancé en 2015) a probablement sonné la cloche de Yoshiaki Hirabayashi et Tsuyoshi Kanda. On aura eu l’annonce en août 2015 que Resident Evil 2, le projet d’Hideki Kamiya, allait être réimaginé pour l’ère moderne vidéoludique. Kamiya-san poussait Capcom depuis des années pour que son jeu soit refait. En janvier 2016, Resident Evil Zero ressort et est offert en ensemble avec Resident Evil Remake. Au E3 2016, Resident Evil 7 est annoncé de nulle part et offre un aperçu que Capcom peut encore faire un jeu avec des mécaniques liées au genre survie-horreur pour une sortie en janvier 2017. Au E3 2018, la bombe! Resident Evil 2 est officiellement dévoilé publiquement avec des séquences jouables et une démo sur place… et nous voilà, en début 2019, le jeu est une réalité… aussi absurde que cela puisse paraître.

Bon, maintenant qu’on a décrit l’héritage et le processus qui nous a amenés à ce titre, qu’est-ce que Resident Evil 2? C’est un jeu de survie-horreur-action en perspective de type troisième personne avec des mécaniques de tir sur vue en haut de l’épaule. Ça ne peut être plus objectif que ça. Le mot action pourrait tout de suite faire sourciller mais les deux mots que j’ai mis avant action prennent plus de place. Resident Evil 2 retient beaucoup d’éléments des jeux de survie-horreur de l’époque d’Alone in the Dark d’Infogrames et Resident Evil Remake tout en amenant l’aspect moderne qui était nécessaire. Vous n’avez donc pas de caméra fixe ce qui donne au joueur un peu plus de contrôle au niveau des déplacements avec des contrôles similaires à Resident Evil 7 mais en troisième personne.

Survie: le jeu met l’emphase sur l’exploration et la gestion de l’inventaire pour la progression ce qui vous force à planifier vos déplacements ainsi que de rester calme afin d’approcher les situations corsées comme les couloirs infestés de zombies ou de créatures qui veulent la tête de votre personnage. Horreur: on parle souvent du « jumpscare » et à quel point c’est mauvais mais personne n’explique pourquoi c’est mauvais. Les jumpscares peuvent fonctionner s’ils sont mérités et nous placent dans une situation dangereuse. Le tout est accentué par l’ambiance et j’en aurai long à écrire là-dessus.

Des apparences différentes pour nos protagonistes et ça marche!

La mise en situation: Raccoon City est aux prises avec une pandémie qui a transformé presque toute la population en zombies ou autres créatures terrifiantes. C’est par hasard que deux personnages se rencontreront et le jeu offre des perspectives complètement différentes lors de leur introduction jouable ce qui renforce le travail accompli par Capcom pour distinguer Resident Evil 2 1998 de Resident Evil 2 2019. Mais qui sont ces deux personnages? Leon Scott Kennedy est policier pour Raccoon City mais c’est dans son scénario qu’on apprend qu’il en est à sa première journée en tant qu’officier. Claire Redfield est la sœur cadette de Chris, membre de S.T.A.R.S., la fameuse organisation qui a découvert l’existence d’un laboratoire caché sous un manoir dans les montagnes d’Arklay. Deux mois après cet incident, tout Raccoon City est zombifié. C’est après un petit accident que les deux protagonistes sont séparés et l’avatar jouable sera testé contre les conséquences de cette pandémie. Message aux nostalgiques: comme c’est une réimagination, certaines séquences ne se dérouleront pas comme vous le pensez à travers les scénarios et certains environnements sont tout à fait nouveaux. Tout comme le Remake sur Gamecube, vous devriez considérer Resident Evil comme étant remise à zéro et RE2 n’en est que la succession logique.

L’idée de nous plonger dans l’interaction avec deux débutants ajoute un certainement sentiment de vulnérabilité qui a été perdu dans la transition de Resident Evil vers l’action qu’est RE4, assumée dans RE5 et tournée au ridicule dans RE6. Leon était devenu un superhéros alors où était Claire depuis Code Veronica? Ok, je n’ai pas joué à Revelations 2 mais si c’est le chemin qu’on prend pour la ramener à l’avant-scène, je crois être devenu un fan de la cadette Redfield. C’est sans oublier la qualité en capture de mouvement en plus des traits faciaux et rajoutez ceci la performance du doublage qui est certainement la meilleure ou plutôt celle qui est la plus sur terre de toute la franchise. Chrystopher Mychael Watson en tant que Marvin Branagh nous permet de voir la fragilité de l’humain alors que Jolene Andersen revient sous les traits d’Ada Wong mais les performances de Nick Apostolides (Leon) et Stephanie Panisello (Claire) sont parmi les meilleures sinon LES meilleures de la série concernant les principaux protagonistes n’en déplaise à Roger Craig Smith en tant que Chris Redfield entre RE5 et RE6. Je me dois d’accorder une mention plus qu’honorable à Eliza Pryor en tant que Sherry Birkin.

Un petit mot sur les personnages féminins de Resident Evil 2 sans être politique ou insignifiant dans ma critique: Capcom ne fait pas du tout dans l’exagération et bien qu’on ait, vers la fin, Claire sans sa veste de cuir et un simple débardeur, il n’y a pas d’emphase sur le physique ou des plans suggestifs. Même Ada Wong n’a pas de plans suggestifs et ça me surprend surtout après le traitement qu’elle a eu dans Resident Evil 6 ou même Sherry Birkin dans ce même épisode. Et « Baby Face » Leon n’est pas trop mal non plus. J’y pense… quatre personnages masculins d’importance et quatre personnages féminins d’importance. Qui aurait cru que RE2 soit à l’avant-garde de l’égalité des sexes? Je m’éparpille mais vous voyez mon point.

Sérieusement, Capcom devra donner des leçons pour les rendus des personnages! C’est la renaissance du jeu japonais.

Concernant la jouabilité, je me crois dans l’obligation de vous décrire comment l’exploration joue son rôle dans la conception. Vous aurez quelques énigmes à accomplir où les solutions sont souvent faciles à observer ou à résoudre car il suffit tout simplement de prendre des notes alors que vous naviguez dans les couloirs du département de police. Action : il y en a très peu et c’est souvent cette méthode qui pourrait briser votre progression. Vous l’avez bien lu: gaspiller vos munitions peut briser votre progression! Tout comme dans le Remake sur Gamecube qui commençait littéralement par « Enter the survival horror », tout objet a une certaine importance pour la survie de votre personnage en plus de vous donner cette chance de traverser quelques sections nécessaires où vous devrez tirer quelques munitions sur un ennemi. Ceci vous force donc à scruter les salles pour trouver un maximum d’objets et ressources. Vous avez à votre disposition des boîtes qui sont toutes liées l’une des autres et vous pourrez augmenter la capacité de votre inventaire comme dans Resident Evil 7. Il était impossible, dans l’original, d’augmenter son inventaire ce qui rendait Chris Redfield et Jill Valentine unique en plus de leur objet unique (un briquet ou un crochet pour les Masters of Unlocking) et cela est important car des objets peuvent prendre deux cases au lieu d’une. Il est aussi possible d’ajouter des améliorations facultatives à nos armes mais celles-ci prendront plus de place dans votre bagage contrairement aux augmentations permanentes qui sont aussi disponibles. Vous pouvez bien sûr trouver des cartes (vue de plafond) pour révéler les étages ainsi que les salles non-explorées et chaque point important ou objet manqué et ce petit point semble anodin mais c’est utile car il n’y a aucune direction à prendre et vous devrez user de vos capacités de réflexion pour mieux avancer et savoir ce qui vous manque et les secteurs que vous ne pouvez pas encore explorer à moins d’être capable de revenir sur vos pas.

Concernant la mécanique de tir, il vous faudra être patient et être capable d’examiner comment les deux personnages fonctionnent. Tout comme Ethan White dans Resident Evil 7, il vous faudra prendre des pauses dans vos mouvements pour recalibrer le réticule de visée et réussir votre tir pour un maximum de récompense. Il est possible de vous déplacer en visant mais vous serez très lent et vous diminuez le champ de vision que vous possédez. La preuve que j’ai testé le jeu: j’ai constaté que Claire pouvait bouger et garder sa concentration de visée avec son SLS 60 contrairement à Leon et son Matilda. Les deux armes peuvent avoir une augmentation permanente efficace très tôt dans la partie si vous prenez le temps de visiter un bureau important. Les deux personnages auront cependant leur propre ensemble d’armes exclusives à découvrir. Vous pourrez toujours effectuer un pivot rapide ce qui est efficace grâce à une combinaison de boutons (voir les trois choix de type de contrôle sur la manette ou la touche Q par défaut sur PC sur un clavier QWERTY). Il est aussi important d’observer la jauge de santé représentée par des couleurs et des signes vitaux comme dans les Resident Evil classiques à l’écran de l’inventaire. Contrairement à Resident Evil 7, l’écran de l’inventaire agit comme un menu de pause comme dans les jeux de l’ère Shinji Mikami. L’inventaire fonctionne comme dans les Resident Evil classiques avec la possibilité d’examiner et combiner des objets mais possède une conception à la RE7 ce qui n’est pas une mauvaise chose. Changer d’arme fonctionne aussi comme dans RE7 avec la croix directionnelle ou la roulette de souris (ou les touches à numéro excluant le pavé numérique). Je vous recommande de jouer avec une manette sur PC à cause de certaines séquences mettant en vedette une créature originaire du jeu de 1998.

Maintenant je me dois de taper les doigts d’un site et je serai très heureux de le faire. Je suis certain que Capcom France (parce que Capcom Vancouver n’existe plus à cause de l’échec de Dead Rising) sera choqué mais aussi ravi: votre auteur bien aimé a amorcé, dès le départ, l’analyse du titre en mode Hardcore contrairement aux journalistes qui souhaitaient accélérer leur critique en présentant des faussetés dans le but de générer des clics. Quand je vous dis qu’il est possible de briser votre progression, c’est vrai et c’est d’autant plus crucial en mode Hardcore. Non seulement les créatures sont plus résistantes et font plus de dégâts (la morsure de zombie peut vous mettre en statut Danger) mais on a ce fameux objet qui représente la fondation de Resident Evil: le ruban encreur. Oui, chers amis: le mode Hardcore est disponible dès le départ et nous permet de jouer avec des sauvegardes limitées! Quand j’écris cet adjectif, c’est parce que c’est vrai: Resident Evil a été, est et sera toujours associé au ruban encreur. Fonction retirée dans Resident Evil 4 à cause de sa modernisation et ramenée dans le mode Madhouse de Resident Evil 7 sous la forme de cassettes, Resident Evil 2 nous propose cette fonction pour jouer le jeu au plus près possible d’un jeu survie-horreur. Quand je vous écris que chaque pas, chaque munition… CHACUNE des décisions que VOUS allez prendre va avoir un impact non pas sur la fin du jeu mais sur comment VOUS allez jouer le jeu! Ceci est une expérience définie par l’ensemble des mécaniques et je suis fier de vous dire, dès maintenant, que Resident Evil 2 perce mon Top 10 à vie! C’est un jeu qui, non seulement, respecte le joueur mais le punit pour ses erreurs.

Avis de divulgation: les deux campagnes complétées furent en mode Hardcore!

Le jeu est absolument fantastique à regarder et à entendre. Oui, certains diront que la bande originale est subtile mais ce fut le cas de bons nombres de films d’horreur comme Alien et je rajouterais, comme expérience vidéoludique, Alien: Isolation et même le Remake sur Gamecube. On peut tout de même entendre les références concernant la musique du département de police ainsi que les salles où vous êtes en sécurité. En fait, vous les entendez une fois ou deux mais c’est tout. Les moments musicaux les plus mémorables seront ceux représentant des personnages plus imposants. La musique fonctionne en synergie avec la tension et si les créatures vous détectent. Les effets sonores sont au maximum rajoutant à l’ambiance et vous seriez fous de ne pas jouer avec des écouteurs haut de gamme et je serais malhonnête de vous dire que je n’ai pas eu de problèmes au niveau sonore car une des séquences non-interactives… j’ai totalement perdu le son pour presque 10 secondes ce qui est dommage. Concernant le visuel, il a de petits problèmes de rendus ici et là comme le reflet et mon ordinateur est horriblement taxé durant certaines séquences mais plusieurs grands moments sont véritablement un spectacle et heureusement, le jeu n’a pas ralenti dans les moments les plus stressants ou importants. On peut désactiver le flou de mouvement et on peut ajuster le champ de vision (Field of View) sur PC et le jeu supporte nativement les écrans 21:9.

Reste que le visuel est superbe grâce à l’éclairage et les éléments du décor qui réussit à décrire une histoire sans nécessairement nous la lancer en pleine figure, quelque chose qu’on oublie souvent dans les jeux modernes à grand déploiement qui se sentent obligés à tout nous raconter avec des séquence non-interactives remplies d’inconsistance. Celles-ci sont limitées à certains moments entre les personnages pour ajouter du contexte ou livrer des détails qui peuvent supplémenter ce qui arrive ou ce qui est arrivé. On trouve même des vidéocassettes et les vétérans retrouveront les séquences du jeu original sous une nouvelle perspective et chacun des deux personnages découvrira une partie de la vérité même si les deux campagnes proposent différentes continuités avec des alternatives. Ce que Resident Evil 2 n’a pas est une campagne unifiée mais chacun des personnages, tel que mentionné, a ses propres mécaniques au niveau des armes et quelques trajets exclusifs.

Cette réimagination a réussi à recréer l’effet provoqué par le tout premier zombie de l’histoire de la série.

Le visuel est aussi attaché à une mécanique importante: les démembrements! Chaque zombie peut être démembré afin de réduire les habiletés de la créature à foncer sur vous et cela se transpose dans une qualité d’animation qui, malgré ses quelques petits défauts de physique et « clippings » (passer à travers les portes et murs), est exceptionnel alors que le zombie démembré tente tant bien que mal à vous saisir et il faut de nouveau saluer la qualité de la capture de mouvement. Croyez-moi: un zombie sans bras ou jambes est hilarant mais fera tous les efforts possibles pour avoir une portion du plat principal. Ils ne ressentent pas la douleur et cela rend aussi les zombies un peu inconsistants en termes de dégâts qu’ils peuvent recevoir. Bien qu’il soit possible de leur faire sauter la tête avec une seule balle de votre pistolet, les chances sont minimes mais la satisfaction est ressentie car c’est un zombie qui est garanti de ne pas revenir. Vous pouvez remettre à zéro la salle lorsque vous fermez une porte ce qui est un peu exploiter le système mais, croyez-moi, il y a de l’essai-erreur dans ce titre et c’est voulu que vous soyez en train de penser! Si certains moments où les zombies se réveillent après l’enclenchement d’un « script », il est tout à fait de les abattre avant de passer à une section mais c’est votre décision. Bien sûr, si vous savez où aller et comment procéder, vous saurez quelles créatures vous causeront des problèmes. Les zombies n’hésitent pas à trouver des moyens originaux pour vous rejoindre: ils seront capables d’ouvrir les portes, basculer des rampes d’escalier, etc.

Si les zombies sont plus difficiles à contrer en comparaison avec le Ooze de Resident Evil Revelations (croyez-moi, j’ai assez joué à ce jeu pour savoir comment exploiter leurs mouvements et attaques), ce n’est rien en comparaison avec les chiens de race Dobermann infectés qui sont, franchement, faciles à éliminer malgré leur rapidité. Mais comme je n’ai aucun sentiment de nostalgie n’ayant jamais joué à l’original de 1998, j’appréhendais certaines sections dont le premier Licker qui est absolument phénoménal! À l’époque, on avait une séquence non-interactive pré-rendue pour démontrer le Licker et celui-ci chargeait sur nous si on courait. Le Licker du Remake? Allez le découvrir par vous-même. Ils sont rapides, féroces et n’hésiteront pas à sauter sur votre avatar. Vous pouvez tout de même les abattre en plein vol. Et il y a un autre ennemi et vous avez probablement vu des séquences sur le Web mais je vous recommande de l’expérimenter par vous-même: le surnommé Mr. X ou Tyrant de son nom officiel! Celui-ci est brutal car il va vous pourchasser dans plusieurs couloirs ce qui vous force à optimiser vos déplacements et à prendre des décisions immédiates. Bien que le tout soit un peu trop sévère à l’occasion, ce n’est pas le plus dangereux car le reste est aussi de la partie: zombies, les chiens Dobermann et Lickers. Vous l’entendrez marcher et la musique se mettra de la partie lorsque Mr. X est à vos trousses.

Ce grand gaillard… «gon give it to ya »

Je suis ravi de voir la qualité offerte pour les personnages et cela me permet à enfin parler du scénario… ou plutôt des scénarios! Les campagnes pour Leon Scott Kennedy et Claire Redfield sont plus ou moins similaires car les deux rencontreront différents adjuvants, obtiendront leurs armes exclusives et auront leur propre segment d’énigmes si nécessaire. Si vous terminez une campagne en mode Standard ou plus, vous débloquerez une campagne alternative pour le personnage secondaire en action. Oui, les scénarios B sont disponibles… et jouables en mode Hardcore!

Pour l’instant, je n’ai mentionné que du positif dans l’ensemble mais je vais devoir pincer Capcom: offrir la bande originale en option de sélection comme contenu téléchargeable payant est sérieusement dommage. Si Nintendo a été capable d’offrir le jeu original Metroid dans Zero Mission sur Game Boy Advance en 2004, je ne vois pas pourquoi Capcom n’offre pas la bande originale en option comme truc à débloquer. Vous l’avez automatiquement si vous achetez l’édition Deluxe ainsi que quelques costumes exclusifs mais cela reste décevant. Ce n’est certainement pas aussi pire que de bloquer l’accès à un personnage jouable derrière une pré-commande quand on sait que, moins d’un an après, le jeu est offert en édition jeu de l’année.

De retour dans le positif, vous pouvez débloquer des arts concept et les modèles des personnages à visualiser un peu comme dans DOOM (le jeu de 2016). D’ailleurs, les créatures atteignent le niveau de qualité de DOOM. Le menu des modèles a cependant une musique qui fera frémir de nostalgie, c’est tout ce que je peux dire et c’est peut-être là où je peux comprendre la décision de Capcom de ne pas mettre trop d’emphase sur la musique et rester sur des thèmes ambiants comme dans Resident Evil 7. Ce fut la même chose pour Resident Evil Remake sauf pour le réservoir de Neptune, la salle de sauvegarde et certains segments d’énigmes.

Économiser vos munitions et appréhender chaque couloir de manière minutieuse est la clé vers la réussite.

Maintenant, parlons durée de vie. Si on joue un scénario, on peut vite estimer le temps nécessaire pour le reste du jeu. Si je considère que la campagne A de Claire a duré presque 6 heures en mode Hardcore et je pourrais ajouter les nombreuses remises à zéro pour optimiser ma progression, je peux penser que vous aurez tout au plus 20-30 heures ou même 40 heures pour faire le jeu au complet au mode plus difficile la première fois ce qui pourrait équivaloir à 20 heures pour la progression en mode Standard sans les rubans encreurs et la difficulté imposée en Hardcore. Vous pouvez ajouter à cela les modes The 4th Survivor où vous jouez en tant que Hunk alors que vous devez vous échapper et The Tofu Survivor où vous êtes… un morceau de Tofu. Le principal intérêt de rejouer à Resident Evil 2 est pour atteindre un meilleur chrono à la toute fin en plus de la possibilité d’ouvrir des coffres et casiers avant même de trouver l’indice nécessaire.

Les deux campagnes A et B fonctionnent avec une certaine synergie avec des emplacements d’objets complètement différents, quelques énigmes reçoivent de petits ajustements et j’en passe. Bien sûr, ça crée une certaine dissonance avec l’histoire quand on sait ce qui arrive dans une campagne A pour finalement faire la campagne B mais ça vaut le détour ne serait-ce que pour le remaniement des emplacements d’objets et l’exploration des salles de manière différente car les deux personnages sont mécaniquement différents au lieu de petites statistiques qui changent leur style. Ils auraient pu faire 2 campagnes et avoir les deux se jouer de la même manière mais le fait que chaque personnage aura son propre équipement, sa propre petite histoire, son propre chemin, ses propres boss à détruire à l’occasion et ses propres dialogues avec le personnage alternatif est la preuve que Capcom a vraiment mis les efforts nécessaires et je souhaite mettre l’accent sur nécessaire. Ils ont fait ce qui était nécessaire et ne tentant pas de faire plaisir à tout le monde, ils arrivent réellement à faire plaisir à presque tout le monde qui souhaitait un nouveau Resident Evil qui nous replongeait dans les véritables classiques.

Les deux protagonistes vivront des moments forts dans cet épisode, des séquences qui leur permettront d’évoluer et la qualité de doublage les rendent plus crédibles.

Pour en finir avec l’intrigue sans gâcher les moments forts, certains personnages sont réimaginés et offrent à mon humble avis des moments émotionnels qui vont plus loin que n’importe quel jeu Resident Evil auquel j’ai joué. Cependant, j’y ai ressenti une certaine sincérité de la part de Capcom pour véhiculer ces moments et cela est excessivement bien rendu grâce à la qualité du rendu facial. Qui aurait cru que j’aurais failli verser une larme durant un jeu Resident Evil et ce n’est pas une larme nostalgique car je n’ai JAMAIS joué à l’original. La vulnérabilité est aussi présente lorsqu’on affronte un boss en particulier qui tente de dire quelque chose alors qu’on l’attaque. C’est l’aspect de vulnérabilité qui pousse Resident Evil 2 à atteindre mon Top 10 à vie.

C’est cette sincérité et la passion de la part de Yoshiaki Hirabayashi de vouloir honorer et redéfinir le travail d’Hideki Kamiya en plus de mettre sa touche à l’héritage de Shinji Mikami. « We do it! » n’a jamais autant sonné fort et Capcom y est arrivé. Les développeurs l’ont fait, toute l’équipe y est arrivée. Au lieu de recréer la même histoire et y ajouter de meilleurs graphismes, ils ont ajouté des éléments à l’intrigue, ils ont réimaginé les énigmes tout en conservant certains aspects des originaux, le doublage est le meilleur de la série, ça se joue extrêmement bien, ça fait peur et le mode Hardcore ne fait qu’accroître le fait que Capcom est encore capable de créer un jeu survie-horreur sans en sacrifier l’identité du genre ou même la franchise. Resident Evil 2 a été totalement refait pour notre grand bonheur et arrive à un grand moment dans l’histoire du jeu vidéo. C’est une renaissance du jeu vidéo japonais et plusieurs firmes devront tirer des leçons concernant les jeux solos et comment on peut faire une expérience mécanique aussi bien conçue!

Verdict: Si le 7e volet était le signe que Capcom pouvait encore faire un jeu de survie-horreur, cette réimagination de Resident Evil 2 est un tout nouveau jeu en soit et la preuve réelle que la firme a les outils et le talent pour y arriver. Un incontournable!

Points légendaires:

  • Le plus humain de tous les Resident Evil!!!

Points positifs:

  • Leon et Claire sont mécaniquement différents à travers quatre campagnes diversifiées dans les chemins à prendre ou énigmes à résoudre!
  • Les zombies font peur de nouveau et les Lickers nous forcent à penser à marcher!
  • Impressionnant rendu de la capture de mouvement!
  • Divers trucs à débloquer comme des modes supplémentaires et art concept!
  • Le mode Hardcore ramène Resident Evil à la base!
  • La mécanique de démembrement nous permet d’altérer les zombies!

Points mixtes:

  • La difficulté imposée lorsque Mr. X s’implique dans la partie.
  • Les quelques problèmes de physiques et rendus graphiques/sonores.

Points négatifs:

  • Capcom a verrouillé derrière un contenu téléchargeable payant la bande originale qu’on peut changer…

Fiche:

  • Nom: Resident Evil 2
  • Développeur/Éditeur: Capcom
  • Genre: Survie-horreur-action en troisième personne
  • Classement ESRB: M pour Mature
  • Joueur solo seulement
  • Disponible sur Steam (version testée), PlayStation 4 et Xbox One
  • Contenu téléchargeable payant et gratuit présent et/ou à venir

Avis de divulgation: Resident Evil 2 a été testé à partir d’une copie digitale de l’édition Deluxe achetée sur Steam par l’auteur. Les premières campagnes (Scénarios A) de Claire et Leon ont été terminées en mode Hardcore.