Depuis l’épisode qui a mené à la refonte de la série Mortal Kombat, NetherRealm Studios s’est embarqué dans une envolée qui a mené à la création de multivers et de passages dans le temps. Presque assumée dans Injustice 2, cette méthode est utilisée à profusion dans la dernière itération de leur série à succès.
Avis de divulgation: le jeu a été évalué sur PC et Nintendo Switch acheté par l’auteur sous leurs éditions complètes en attendant les personnages téléchargeables. Une vidéo en collaboration avec Steeve Tremblay sera mise en ligne sur son site Le Salon du Gaming de M. Smith. Au moment de poster ces lignes, la version Switch est à jour et on attend quelques petits réglages sur PC. Huit chapitres sur 12 furent complétés sur l’histoire. Les captures d’écran offertes proviennent de la version PC. Certaines vidéos devaient être postés mais le temps de poster celles-ci, il y avait une mise à jour qui corrigeait les fautes importantes de la jouabilité.
Mortal Kombat 11 est le plus récent titre de la série de jeux de combat publiée pour la première fois par Midway sur arcade en 1992 alors qu’il n’y avait que 7 personnages. Maintenant, on a au-dessus d’une vingtaine pour cette onzième itération excluant les rééditions et compilations. Avec des vétérans et des nouveaux kombattants, Mortal Kombat 11 tente une fois de plus d’attirer un nouveau public tout en gardant les vétérans et inconditionnels.
Je n’ai pas le choix de mettre ce sujet hors du chemin avant d’aborder les points p rincipaux : je n’ai aucun problème que NetherRealm soit plus modeste dans la présentation de certains personnages. Je crois qu’il est plus important de maintenir une certaine égalité entre les personnages masculins et féminins dans les actions. Mon intérêt principal pour Mortal Kombat n’est pas l’apparence des personnages mais bien leur implication, les dialogues et les capacités qu’ils possèdent. L’apparence des personnages n’affectent pas mon appréciation globale du titre.
Mortal Kombat 11 est, bien sûr, un jeu de combat mais sa renommée a été faite avec l’abondance de la violence et de la mutilation pour devenir une véritable caricature. Il est impossible de ne pas rire sur certains coups de type Finishers comme les Fatalities comme l’équipe tente d’être créatif. Mais au-delà de la violence, Mortal Kombat 11 a un système qui se doit d’être exploré avant d’arriver… et mériter… de faire un Fatality. Et cela regroupe l’ensemble des mécaniques de combat.
Dans ce volet, on reprend là où Mortal Kombat X l’a laissé. En fait, Mortal Kombat 11 nous présente l’ouverture du jeu alors que Raiden, dieu du tonnerre et protecteur du Earthrealm, décapite l’ancien Grand Dieu Shinnok, le leader du Netherrealm. On voit que Raiden est devenu plus violent à cause de la corruption qu’il a absorbé à la toute fin de Mortal Kombat X mais le problème est que Raiden a causé trop de dommages dans la balance. Kronika, la maîtresse du temps, souhaite rétablir l’ordre entre le bien et le mal et réparer les dégâts de Raiden depuis le tout début de la série. En créant une ouverture temporelle, cela a ramené à la réalité de cette lignée quelques personnages dont les revenants en une version plus jeune et bien vivante, le mauvais Scorpion de Mortal Kombat 1, Baraka et Shao Kahn. Cela inclut un Raiden qui arrive à ses sens sur ce que l’autre a effectué durant les deux jeux précédents et ce premier remet sa foi en question. Le jeu commet le même sacrilège que Mortal Kombat X soit inclure certains personnages non-jouables comme kombattant exclusif à l’histoire. Au moins, Injustice n’avait pas fait ça et je peux respecter NetherRealm Studios pour ça. Vous souvenez-vous des chapitres où Baraka, Rain et Tanya (avant qu’elle soit une combattante téléchargeable) étaient exclusifs à l’histoire? Ça arrive encore dans ce titre ce qui est dommage quand on considère les personnages en vedette.
Ce qui est dommage, c’est que malgré la bonne volonté de créer un excellent climax entre Kotal Kahn et Shao Kahn (et croyez-moi, c’est un grand moment quand on considère l’impact vidéoludique de Shao Kahn), ce dernier est le personnage de précommande et joue un rôle intégral à l’histoire. Même Darkseid dans Injustice n’affectait pas l’histoire, encore moins Goro même si ce dernier était le combattant d’avant-boss dans Mortal Kombat X dans les tours arcade et Kronika fait sa place en tant que boss mais comme les plus récents titres de toute série nous a habitués à rendre des boss jouables, ceci est une drôle de façon de revenir à l’ancienne. J’apprécie des personnages comme Corrupted Shinnok ou encore la version boss de Gargos dans Killer Instinct comme ils sont jouables dans une version de base renforçant de belle manière la liste de personnages.
Continuons dans la présentation : certains doubleurs sont de retour dont Steve Blum en tant que Kuai Liang (Sub-Zero) qui était le remplaçant de Jim Miller et Richard Epcar en tant que Raiden. Ron Yuan remplace Patrick Seitz pour Hanzo Hasashi (Scorpion) alors que Kari Wahlgren (Kitana) et Mela Lee (Jade) se joignent à la partie pour les demoiselles d’Edenia. Si Erica Lindbeck succède de belle façon à Ashly Burch en tant que Cassie Cage, le sacrifice de Tricia Helfer au profit de Ronda Rousey est une gaffe pour Sonya Blade. C’est du niveau de Shaquille O’Neil rendant une Générale des Special Forces autrefois badass tout simplement peu crédible sinon pas du tout. Elle a beau avoir la physique mais même le rendu facial ne fait pas honneur à la lutteuse/ex-championne du UFC même si Sonya dans MK11 est probablement dans la cinquantaine comme Johnny Cage, certaines lignes de dialogues n’aident aucun acteur à cause de références à d’autres univers ou à des contextes politiques modernes. Ce jeu va malheureusement aussi bien vieillir que Borderlands dans sa présentation.
Encore une fois, NetherRealm n’y arrive pas au niveau musical. Si une des musiques était excellente dans les dévoilements de personnages, elle n’est pas dans le jeu aucune ne se distingue à mon humble avis. On est loin du tempo offert par l’excellent Mick Gordon ce qui fait qu’on a des thèmes encore une fois presque ambiants. Concernant le visuel, je ne crois pas qu’on soit au niveau supérieur même si c’est très beau à l’occasion. Ayant joué sur PC, j’ai vu beaucoup de problèmes de rendu et je suis prêt à dire que le titre est moins beau à voir qu’Injustice 2, un jeu lancé deux ans plus tôt. Certains stades sont magnifiques comme le jardin du Shirai Ryu, la Grotte Wu Shi ou encore le laboratoire du Cyber Lin Kuei mais certains détails en arrière-plan comme des vagues ou une foule sont constamment en une fréquence d’images basse qu’on note la différence. On a aussi un terrain patriotique dans une base des Special Forces de quoi rappeler l’aéroport, le fameux stade de Guile dans Street Fighter II. Je crois à mon avis que Mortal Kombat et Injustice doivent passer à Unreal Engine 4 car cela fait 15 ans que Unreal 3 roule et même là, certaines équipes doivent compresser le plus de détails possibles et on a vu le résultat que fut Arkham Knight.
Parlons de la Krypt! Presque tout ce que vous débloquez est dans la Krypt ou les Tours du Temps. La Krypt renferme des coffres à récompense (oui, ce sont des loot boxes mais à une récompense) où vous dépensez une devise pour la récompense. Ce qui est la véritable controverse, c’est que vous ne saurez pas ce que vous obtiendrez. Si certains éléments sont complètement déblocables grâce aux Tours, d’autres qui changent la présentation même des combats, leurs fins et les provocations… sont verrouillés! Et le temps possible pour tout débloquer pourrait être fou. Cette fois, on utilise jusqu’à trois devises et l’exploration se fait avec une vue sur épaule comme pour les jeux Arkham. On ramasse des objets pour ouvrir des portes, casser quelques pots, etc. Mais comme c’est en 3D, cela veut dire que vous ne devez pas explorer la Krypt si vous jouez à ça sur un stick arcade comme vous devez faire tourner la caméra. C’est sans oublier l’implication de microtransactions pour les devises et débloquer… le personnage supplémentaire de l’histoire! Car oui, Frost est déblocable mais on peut payer pour la débloquer tout comme ce fut le cas pour Brainiac dans Injustice 2. La Krypt est rattrapée par ses clins d’œil à la série comme le pont, l’arène extérieure et la présence de Shang Tsung doublé par l’acteur du film Mortal Kombat.
Maintenant que nous avons l’essentiel des problèmes dans le jeu même, autant parler du fait que j’ai joué sur PC et Nintendo Switch. Parlons de la sortie sur PC qui était encore pire que Mortal Kombat X au lancement. J’ai constaté qu’à force de jouer sur certains stades, le jeu roulait plus lentement ce qui est inacceptable. Il m’a été difficile de démarrer le jeu comme un de mes programmes interférait avec le démarrage même du jeu et les contrôles changeaient pour passer d’une manette à l’autre sans oublier le son qui est étrangement très bas. Certains problèmes ont et seront éventuellement fixés mais je suis obligé d’en parler. Sur Nintendo Switch, je dois cependant saluer le travail qui a été fait pour permettre au titre de fonctionner comme souhaité. Il y a eu tout un sacrifice mais lors des tours, il y a une accumulation de particules ce qui ralentit le jeu. Certaines fonctions n’étaient pas accessibles comme les tutoriels de personnages au lancement ce qui est étrange. Il fut aussi difficile de trouver les variantes compétitives pour les personnages ce qui est encore plus décevant si on veut apprendre et jouer dans des tournois. Ce fut le cas aussi sur PC alors qu’un bouton pour survoler les variantes prédéfinies ne fonctionnait pas… mais pouvait fonctionner avec la souris. Bref… tout un saccage qui se rempile. Mais là où je me dois de lever le marteau magique de Shao Kahn pour frapper sur Warner : la version Nintendo Switch, au lancement, n’était pas représentative du produit lancé sur les autres consoles et PC puisque certaines attaques et boutons fonctionnaient différemment. Faire des combos était aussi plus difficile à cause d’une fenêtre allouée pour les compositions de boutons qui étaient beaucoup restreintes. Sur Nintendo Switch, les variantes de tournois et les leçons de personnages étaient inaccessibles. Heureusement, presque tout a été fixé durant la première fin de semaine post-lancement.
Cette fois, autant blâmer NRS : pourquoi ne pas avoir placer les deux variantes de tournoi par défaut au lieu de faire des variantes qui n’ont rien à voir avec ce que va représenter la compétition? D’ailleurs, certaines variantes (et c’est l’opinion d’autres joueurs et experts) sont ennuyantes et rendent les personnages techniquement inférieurs.
Comme vous savez, si vous m’avez suivi au cours de mon aventure sur FacteurGeek, je suis un amateur de jeux de combat et j’ai joué à presque tous les titres modernes depuis Killer Instinct sur Xbox One. Je suis quelqu’un qui apprécie les expériences de type mécanique et c’est la raison pour laquelle je voulais vous parler de Mortal Kombat 11. Les personnages doivent être divertissants et variés pour permettre au jeu de se distinguer. La combattante qui se distingue grâce aux artifices est Cetrion comme ses attaques sont des pouvoirs des éléments. C’est une merveille visuelle. La réimagination de Raiden peut probablement déplaire étant donné l’emphase sur un jeu misant sur la refonte d’un système de variantes. On est donc loin du spectacle que peut offrir Raiden dans ses versions compétitives… et c’était le cas même quand il était un personnage téléchargeable dans Injustice 2.
Le problème que j’ai avec le système de variantes, c’est que certaines attaques de base sont littéralement remplacées par une autre et cela vaut pour les variantes compétitives. Malgré la bonne volonté des concepteurs, je considère Mortal Kombat 11 comme étant plus linéaire dans son approche que tout autre jeu de NetherRealm Studios jusqu’à maintenant. Au lieu de trois variantes comme dans MKX, on en a deux et certaines ont des attaques moins efficaces ou ajoutent peu en complément. Vous me direz qu’il n’y avait rien de ça dans Injustice 2 et vous aurez raison. Les personnages qui sont les plus intéressants sont ceux dont les outils amènent de la personnalité.
Néanmoins, cela nous amène à l’ensemble du reste qui est positif car croyez-moi, il y a bonnes choses. Bien qu’on sente qu’il y ait une moins grosse emphase sur les combos, il y a un concept délibéré où chaque attaque peut être importante. Ce que je veux dire, c’est que le jeu favorise les parties mettant en valeur les trois P des jeux de combat : patience, précision et prédiction. Il faudra être patient pour bien placer votre coup. Il faudra être précis dans vos attaques et combos. Il faudra prédire les intentions de votre adversaire. Vos décisions sont le reflet du nouveau système de jauge qui fonctionne sur une recharge. Votre capacité à utiliser les jauges offensives pour amplifier certaines fonctions du personnage pour l’amener dans le coin fera la différence. Du côté défensif, le jeu propose deux jauges de défense pour les roulades après être tombé à cause d’une attaque ou un combo. En utilisant une manipulation précise (expliquée par le jeu dans le tutoriel et j’y arrive), vous pourrez soit faire une petite attaque invincible ou un uppercut pour démarrer un combo mais, encore une fois, tout dépend des actions de votre adversaire comme ces trois fonctions ont leur propre faiblesse ou moyen d’être contré.
Mortal Kombat 11 ne serait rien sans l’ajout d’une certaine portion de violence dans le match même mais celle-ci a maintenant une dimension stratégique qui valorise votre capacité à punir l’adversaire. La mécanique du Krushing Blow! Celle-ci est présente pour chaque personnage mais tous ont des attaques précises où cette mécanique s’active. Il est possible d’utiliser une option pour laisser le joueur tenir le bouton pour permettre le Krushing Blow ou simplement ne pas l’utiliser ce qui amène cette dimension stratégique. Ainsi, on peut ne pas utiliser le Krusing Blow quand on sait que notre combo va finir l’adversaire. Cependant, le Krushing Blow ajoute des effets supplémentaires comme plus de dégâts sur l’impact ou des dommages sur temps de type saignement. Il y a une satisfaction de réaliser ces Krushing Blows et optimiser les combos car, oui, certains Krushing Blows ouvrent la porte à différents combos qui seraient autrement impossibles à réaliser. C’est le cas de Cetrion alors qu’elle envoie un rocher sur la tête de l’adversaire en Overhead durant une chaîne spécifique mais si cette chaîne est utilisée pour punir ou lorsqu’elle contre (Counter) l’adversaire, on peut tenir le dernier bouton (qui invoque le rocher) pour effectuer le Krushing Blow et démarrer le combo. L’importance de prendre des décisions concernant les Krushing Blows, c’est que vous ne pouvez en faire un qu’une seule fois pour chaque attaque possible. Ainsi, le rocher de Cetrion qui provoque un Krushing Blow ne peut être fait qu’une fois dans le match mais elle peut faire un autre Krushing Blow avec son Uppercut selon la manipulation nécessaire et la règle imposée selon la liste de mouvements.
Le Fatal Blow remplace le X-Ray de différente manière. Si le X-Ray était possible en dépensant toutes les jauges pour essentiellement démarrer un Super Combo, il est maintenant possible de faire la même manipulation mais celle-ci ne peut arriver que si votre personnage est à 30% de sa jauge de vie. Il est possible de le faire qu’une seule fois par match. Bien sûr, l’animation présente une violence assez énorme mais la quantité de vie perdue et certaines fonctions de personnages vont rendre ces Fatal Blows plus significatifs.
Si tout semble mystérieux ou difficile à comprendre, Mortal Kombat 11 a bien l’intention de vous permettre de comprendre comment le jeu fonctionne. Là où je peux saluer les efforts de NetherRealm, c’est que le studio a ramené d’Injustice 2 Legendary Edition l’excellent tutoriel (certainement influencé par Killer Instinct et Guilty Gear) expliquant toutes les mécaniques ET comment jouer à un jeu de combat proprement. Ceci est un tutoriel exceptionnel que je recommande à tous d’explorer si vous êtes des nouveaux venus au genre car vous pourrez transférer certains de ces concepts dans d’autres titres, anciens ou futurs. Le titre prend même le temps de vous expliquer les données de trame (Frame Data), un élément vital à la compréhension de ce que disent les commentateurs ou les joueurs sans oublier de l’importance de la portée des coups et votre capacité à punir les mauvaises décisions de votre adversaire. On explique également la nouvelle mécanique du Flawless Block où vous devez bloquer une attaque au moment le plus précis ce qui, par la suite, vous permet de faire la même manipulation que pour les relevés. Si le Flawless Block et l’option de Reversal remplacent l’équivalent du Block Breaker dans Mortal Kombat X, celles-ci sont risquées puisque vous abaissez votre garde pour stopper l’adversaire qui applique de la pression sur vous dans le coin si je peux mettre un exemple pour expliquer le contexte. Il est aussi possible d’effectuer un Breakaway pour permettre à votre personnage de tomber plus rapidement avec une touche d’armure vous permettant d’absorber un coup et éviter d’être balancé de nouveau. Bien sûr, les Reversal du Flawless Block et les Breakaway dépenseront des portions de cette jauge de défense que j’ai élaboré plus haut. Et grâce à l’excellent netcode (un câble Ethernet est recommandé surtout si vous allez jouer de manière compétitive), vous pourrez pratiquer avec quelqu’un en ligne ce qui est agréable.
Concernant les modes de jeux, on sait déjà que les Tours du Temps sont difficiles, parfois même trop difficiles à cause des artifices de type « Test Your Luck » avec des avalanches de missiles et assistances de la part d’autres personnages dont Sektor et Cyrax. D’ailleurs, dommage que ces deux-là ne soient pas dans la liste de personnages comme presque tout le monde aime Sektor et Cyrax… même s’ils sont inférieurs à Fulgore! Avis de divulgation : je suis un fan de Killer Instinct. Cependant, ces Tours du Temps et les tours arcade seront mises à jour et NetherRealm a reconnu que le tout était de trop. La Krypt sera aussi mise à jour pour permettre de meilleures récompenses et celles-ci seront également appliquées à toutes les activités dans le jeu. Cela vaut aussi pour l’utilisation des Fatalities et Brutalities (qui sont de retour également) qui donnent un montant en devise également. Parlant de Brutalities, ceux-ci ne seront possibles que si c’est réellement la dernière attaque car le moment où l’adversaire en combo en désavantage a sa jauge de vie à zéro, il y aura un petit ralentissement durant le « Finish Him/Her » contrairement à Mortal Kombat X où vous pouviez continuer le combo jusqu’à la possibilité de faire le Brutality. D’ailleurs, une vieille mécanique est de retour où au lieu du Fatality, en tenant la garde et en se penchant à répétition pour finalement relâcher la garde, vous effectuerez un « Mercy » permettant l’adversaire de regagner un peu de vie. Permettez-moi le changement d’expression : ceci a un principe triple tranchant. Vous pourriez faire ça pour humilier l’adversaire, vous pourriez considérer qu’il peut faire mieux et peut mener à un troisième round par respect… mais vous pourriez faire ça comme avez confiance de le finir de nouveau pour finalement vous écraser et perdre le match.
Parlant de Fatalities, certains sont vraiment bien rendus. Si quelques-uns nous laissent sur notre faim, d’autres sont magnifiques comme Kotal Kahn et sa transformation en jaguar ou encore D’vorah qui y va avec un hommage aux longs-métrages de John Carpenter comme The Thing et son interprétation de The Fly. Pour les Brutalities, ceux-ci sont peut-être un peu moins spectaculaires à première vue mais évitent la possibilité d’effectuer un Mercy et est l’équivalent d’un Ultra Combo de Killer Instinct. Et bien sûr, pour les perfectionnistes, l’annonceur va déclarer Flawless Victory lors de la dernière ronde du vainqueur si celle ou celui-ci n’a reçu d’attaque même bloquée.
Il m’est difficile de juger ce Mortal Kombat à cause des pratiques commerciales douteuses, la nécessité de la connexion en ligne pour certaines récompenses, la conception de la Krypt en plus des tours du temps sans oublier le petit sabotage que furent les versions PC et Switch au lancement. Je ne peux nier l’abondance de contenu à jouer comme le mode Histoire, le multijoueur local ou en ligne et même la possibilité de passer des heures en mode pratique comme on a un tutoriel qui est le plus complet de la série.
Verdict: Si mon engouement général a été atteint par les problèmes techniques et la conception de la Krypt au lancement, Mortal Kombat est un titre que je peux recommander aux néophytes comme porte d’entrée au genre bien que son système soit différent de la majorité des autres jeux dans le même marché. L’avantage de la version Switch, c’est le fait d’avoir un petit laboratoire portatif alors que vous attendez pour un vrai match.
Les plus:
- La présence d’un excellent tutoriel!
- Le netcode qui rejoint Killer Instinct et le plus récent Guilty Gear en terme de qualité!
- De multiples modes de jeux et la pratique en ligne!
- De nombreux clins d’oeil à la franchise en général!
Les moins:
- La nécessité de la connexion en ligne…
- Le hasard qu’est la Krypt…
- Le sabotage au lancement sur les versions évaluées…
Je vous invite à consulter Le Salon du Gaming de M. Smith mis en ligne par Steeve Tremblay.
Avis de divulgation: le jeu a été évalué sur PC et Nintendo Switch acheté par l’auteur sous leurs éditions complètes en attendant les personnages téléchargeables. Une vidéo en collaboration avec Steeve Tremblay sera mise en ligne sur son site Le Salon du Gaming de M. Smith. Au moment de poster ces lignes, la version Switch est à jour et on attend quelques petits réglages sur PC. Huit chapitres sur 12 furent complétés sur l’histoire. Les captures d’écran offertes proviennent de la version PC. Certaines vidéos devaient être postés mais le temps de poster celles-ci, il y avait une mise à jour qui corrigeait les fautes importantes de la jouabilité.