Une décennie Kickstarter: le Buster contre la Pelle

 
Avec le succès et la compétence qu’a démontré le studio Yacht Club Games, il serait intéressant de retourner sur Shovel Knight et explorer pourquoi ce jeu réussit à enseigner sans dire quoi que ce soit. Afin de vous convaincre que ce jeu est un exemple à suivre pour le futur de l’industrie, je vous offre une dissertation sur comment Yacht Club a réussi à faire un bon jeu pendant qu’un autre studio s’est planté avec ce qui était à l’époque des plus ambitieux projets Kickstarter.

Ceci est un projet par l’auteur afin de permettre à ceux qui aiment lire de véritablement comprendre comment un projet aussi simple et charmant peut se transformer en un cauchemar vidéoludique. Il s’agit d’une très longue lecture et je vous invite à examiner par chapitre, prendre votre temps. Allez démarrer les jeux ou voyez des clips Youtube afin de faire les comparaisons. Je souhaite tout simplement que vous soyez informés. Pour les besoins évidents: j’ai joué et terminé Mighty No. 9. Il faut savoir que j’ai fini les quatre campagnes de Shovel Knight: Treasure Trove.

Il est de notre devoir de jouer à des jeux décevants, mauvais ou même catastrophiques afin de réellement comprendre cette industrie que nous y soyons forcés ou pas. C’est comme lorsqu’on parle de films, de livres, de musique, de télévision. L’argument de l’art ne peut être utilisé pour défendre la médiocrité ou le manque d’interactivité (ça, c’est une opinion). Là où l’objectivité compte, c’est dans la façon de présenter des mécaniques et mettre en situation la réelle conception du produit.

Vous aurez vite compris que le titre que j’amène dans cette comparaison avec Shovel Knight est Mighty No. 9. Pourquoi ces deux titres alors que j’aurais pu prendre un jeu régulier de la série Mega Man? Mega Man a pris de l’âge et certains concepts ne sont plus du tout à la mode ou peuvent devenir très frustrant. On parle ici d’une difficulté artificielle et drôlement exagérée mais pas insurmontable.

Sachez tout d’abord que Mighty No. 9 a reçu un total de près de 4 millions de dollars US sur la campagne initiale mais ce montant est drôlement exagéré. À cause du montant pris par Kickstarter et si on ajoute les 200 000 dollars d’une seconde campagne du total de 4 millions… on se retourne techniquement avec un total de 2,4 millions. C’est un gros problème de gestion qui a donné ce résultat pour Mighty No. 9 car Inti Creates a du talent. Pourquoi? Mega Man Zero existe et en sachant le succès de Mighty Gunvolt Burst, celui qui devait être le successeur spirituel de Mega Man, Mighty No. 9 Beck, est tombé bien bas. On est d’ailleurs TRÈS loin du 311 000 dollars US pour Shovel Knight. Les jeux Shantae : Half-Genie Hero (947 000) de WayForward et Undertale (51 000) par Toby Fox. En passant, Shantae, Shovel Knight et Sans d’Undertale sont aujourd’hui représentés dans Super Smash Bros. Ultimate en tant que trophée-assistant, esprits (Spirits) ou costumes Mii avec une musique (le cas d’Undertale, merci Toby Fox). Quand je vous parle d’un gros problème de gestion, c’est vraiment au sommet de la pyramide de Comcept que ça n’allait pas. Le projet mis sur pied a tout simplement été mal conçu. Il serait important de présenter la personne qui a proposé ce concept qu’est Mighty No. 9 : Keiji Inafune.

Qui est Keiji Inafune?

Keiji Inafune a commencé sa carrière très tôt chez Capcom soit en 1987 comme illustrateur sur Rockman où il a travaillé sur certains ennemis. En quelques mois à peine, Capcom a lancé Mega Man 2 mais Inafune a toujours grimpé les échelons. Il n’est pas le créateur de Mega Man comme le crédit revient à Akira Kitamura même si Inafune a fait certains « artworks » basés sur la conception de Kitamura comme la conception de Rock Man était déjà sur pied quand Inafune a joint Capcom. On doit à Inafune le personnage Zero qui est apparu dans Mega Man X et sera le premier protagoniste de la série conçu entièrement par Inafune. À partir de 1996, Inafune est devenu producteur et a vite grimpé les échelons en plus mettre sur pied Mega Man Zero, sa création, sur Game Boy Advance en collaboration avec Inti Creates alors que la série X, à sa surprise, a continué sans lui après X5.

En octobre 2010, Keiji Inafune quitte Capcom en disant croire que l’industrie doit changer tout en citant certains problèmes dans l’industrie japonaise. Il fonde deux mois plus tard la compagnie Comcept, un studio de conception et production qui ne développe pas des jeux mais collabore plutôt à la conception tout particulièrement en dehors des jeux. En janvier 2011, Inafune fonde Intercept mais ferme quelques années plus tard. Le 31 août 2013, Inafune annonce le projet Kickstarter qu’est Mighty No. 9, la collaboration entre Comcept et Inti Creates pour offrir un successeur spirituel à Mega Man.

Inafune s’est malheureusement éloigné sur son chemin en collaborant avec le studio Armature (studio composé d’anciens membres de Retro Studios qui nous ont donné Metroid Prime) sur ReCore pour Xbox One mais aussi en mettant sur pied un autre projet Kickstarter, Red Ash. Ce projet devait être un successeur spirituel pour Mega Man Legends mais le projet, pour l’instant, n’a jamais abouti faute de dons. Malgré le support de la compagnie chinoise Fuze, nous n’avons pas de nouvelles concernant Red Ash. Bien qu’il fût dans son droit, Comcept a commis une faute primaire : Mighty No. 9 n’était pas encore lancé ou même terminé. Entre le 31 août 2013 et le 21 juin 2016, une avalanche de problèmes est tombée sur Mighty No. 9.

Au lieu de vous décrire tous les problèmes, je peux mentionner que travailler sur plusieurs versions différentes au lieu d’avoir une base pour le plus faible dénominateur commun est une recette vers le désastre et la sous-estimation des coûts a véritablement causé ce vacarme, faits supportés par Ben Judd qui fut un traducteur, communicateur et producteur. On peut bien sûr mentionner la terrible annonce par Deep Silver mais c’était évident que ça allait arriver comme Mighty No. 9 a été incapable de communiquer sa réelle identité à ses donateurs et le public curieux de voir ce titre succéder à Mega Man.

La présentation

Maintenant que nous avons une idée de ce qui s’est passé à l’arrière-scène, nous devrions examiner le jeu de plus près afin de diagnostiquer les nombreux défauts qui font état d’une conception déficiente. Il est impossible de ne pas tracer des parallèles avec Shovel Knight même si les deux avaient une mission différente. Dans le cas de Shovel Knight, c’est une modernisation des jeux classiques du style plateforme. Mighty No. 9 avait un but précis et c’était de succéder à Mega Man pendant que Capcom ne faisait rien avec le Blue Bomber. C’est ironique en sachant que Mega Man, peu de temps avant le dévoilement de Mighty No. 9, était le deuxième personnage officiellement révélé comme nouveau combattant pour Super Smash Bros. 4 le 11 juin 2013, plus de deux mois avant le début de la campagne pour son supposé successeur. Ce qui est encore plus fou, c’est que Capcom a dévoilé en décembre 2017 Mega Man 11 pour un lancement officiel en 2018 après avoir annulé plusieurs projets Mega Man depuis le passage vers la Xbox 360, PlayStation 3 et Wii incluant Mega Man Legends 3 et Maverick Hunter (projet d’Armature qui travaillera plus tard sur ReCore). Pour les besoins de cette dissertation, j’ai fait quelques niveaux de Mega Man II sur la Virtual Console pour 3DS afin d’avoir une bonne idée de ce qu’est un jeu Mega Man.

Mighty No. 9 nous place dans une histoire dans la présente année. Vous me direz que ça ne fait pas de sens mais c’est littéralement la première ligne de narration. Cela cause plusieurs problèmes dont celui de proposer une histoire qui ne sera jamais intemporel. Certains diront que ça pourrait se passer sur une autre planète mais voilà la plaie : l’histoire se passe aux États-Unis. La seule chose qui sauve ce synopsis du ridicule (comme si ce n’était pas le cas) est le fait que le pays a maintenant 52 états dans cette version. Donc oui, le Canada a été conquis comme diront certains.

Un vacarme se produit et William White envoie sa création, Beck, sur les lieux afin de savoir ce qui se passe. On découvre que Beck a le pouvoir d’absorber les Xels (cellules) des robots affaiblis afin de les assimiler et ce en maintenant que White qui n’avait aucune idée de ce qu’il pouvait faire avec cette capacité. White est aidé des frères Sanda dans ses démarches ainsi que Call, un projet créé par Sanda en collaboration avec White. « Beck and Call » Il devient clair que les créations de White sont victimes d’un lavage de carte-mère pour dire ainsi et Beck doit donc sauver ces comparses Mighty Numbers. Beck est le seul avec un nom humain alors que les autres ont des noms génériques pour les pouvoirs qu’ils possèdent : Pyrogen, Cryosphere, Dynatron, Seismic, Battalion, Aviator, Brandish et Countershade. Ils ont chacun un niveau dédié tout comme dans Mega Man mais une fois qu’on explore la conception des niveaux et qu’on applique les boss, on trouve un paquet de problèmes résultant en des thèmes peu pensés.

Continuons sur l’histoire. Les discussions entre les personnages concernent majoritairement White, Sanda et l’antagoniste Gregory Graham, président de Cherry Dynamics, qui est un compétiteur et tente de jeter le blâme sur Benedict Blackwell, le supposé antagoniste et créateur du Xel (la composante principale des robots du jeu). Ce qui fait qu’on ne peut croire Graham, c’est que le doublage est tellement mauvais qu’on devine immédiatement qui est le véritable antagoniste du jeu. Il n’a rien de Dr. Wily ou Sigma et certainement d’autres personnages de jeux comme Medusa et Hades dans Kid Icarus. Lorsque White découvre que Graham est responsable de la réactivation du projet Trinity, on en découvre plus sur le boss final (qui n’est pas l’antagoniste) et les raisons de sa création par White. On en découvre plus sur la réelle identité de William White qui s’appelle en réalité Bill Blackwell. Il est donc le fils du prisonnier qui a été accusé de terrorisme et tente d’oublier le passé même si Ben Blackwell n’avait rien à voir avec ce que Graham a fait (il a fait enfermer Blackwell). Un simple désagrément philosophique entre père et fils a poussé Blackwell junior à devenir William White. Vous me demanderez quel est le rôle de Beck. Malheureusement, c’est là le plus gros défaut de Mighty No. 9 concernant son histoire : Beck n’est pas le protagoniste de son propre jeu car ce qui est exposé à son sujet est amené trop tôt dans le jeu et l’avatar ne pose pas de questions sur la situation ou même sur sa raison d’exister alors que Call questionne son créateur, Sanda, sur ses fonctions et habiletés. White a pleinement confiance en Beck pour l’envoyer dans le danger sans réellement le prévenir des risques. Il n’est rien d’autre qu’un moyen pour White d’arriver à ses fins pour sauver ses créations.

Shovel Knight, dans sa campagne intitulée Shovel of Hope, ne souffre pas des problèmes que Mighty No. 9 possède puisque le protagoniste est rapidement défini ainsi que Shield Knight qui fut une alliée du personnage avatar. Shovel Knight mène une vie en solitaire depuis la disparition de Shield Knight après des événements dans la Tour du Destin. Maintenant que l’Ordre des Sans-Quartier mené par l’Enchanteresse et ses sbires que sont King Knight, Specter Knight, Mole Knight, Treasure Knight, Plague Knight, Polar Knight, Tinker Knight et Propeller Knight, le héros Shovel Knight n’a d’autre choix que d’explorer les terres et arrêter les autres chevaliers titulaires comme il y a peut-être espoir pour Shield Knight. Étant protagoniste et avatar, Shovel Knight a donc un but clair à atteindre mais est confronté par le résultat de son inaction avant d’amorcer sa quête ultime : Black Knight. Malgré leur rivalité, les deux se respectent et cherchent à savoir ce qui est réellement arrivé à Shield Knight mais au lieu d’être une rivalité pour un triangle amoureux, les deux tentent de sauver leur partenaire. Les deux ne sont pas tombés sous l’influence de l’Enchanteresse permettant au Shovel-Duo d’avoir des motivations claires. Shovel Knight est souvent vu après quelques niveaux en train de rêver qu’il rattrape Shield Knight d’une chute libre et lorsque la malédiction de la Tour est brisée, cette séquence arrive pour de vrai ce qui rend cette séquence plus intéressante et contribue à l’évolution de Shovel Knight comme personnage. À la toute fin, c’est Shield Knight qui tente de sauver Shovel Knight des Fragments du Destin et Black Knight finit par transporter son rival hors-scène. Bien que nous ne sachions pas comment Shield Knight a su résister au dernier assaut, on la voit affaiblie mais capable de rejoindre Shovel Knight au feu de camp où le protagoniste se repose après chaque niveau terminé. Si elle n’avait pas survécu, cela aurait replongé Shovel Knight dans le même état psychologique qu’au début du jeu rendant l’entièreté de la quête inutile et le jeu au complet par le fait même sans oublier la persistance de Black Knight et sa mission d’enquêter sur l’Enchanteresse. Le pouvoir d’une simple ambiance sonore rend la toute dernière séquence non-interactive extrêmement sincère.

Avant le lancement de Mighty No. 9, Yacht Club nous a offert Plague of Shadows, une campagne alternative où on joue en tant que Plague Knight qui, tout comme les autres personnages, a ses propres motivations et j’incluerais Specter of Torment soit la campagne tragique de Specter Knight qui, lui aussi, est bien développé durant l’antépisode sans oublier la manipulation d’un royaume par King Knight dans King of Cards. Yacht Club a réussi à rendre non pas trois, pas six mais plusieurs personnages intéressants car les adjuvants ont aussi des motivations. On peut penser aux personnages comme Mona dans Plague of Shadows ainsi que Reize et Juan dans Specter of Torment en plus de définir le rôle du Phantom Striker sans oublier King Pridemoor dans King of Cards.

Ce que Mega Man possède est une bande originale qui est marquante car chaque niveau possède un thème spécifique. En 1987, les gamers découvraient Manami Matsumae (Cut Man et Guts Man) alors que Mega Man II en 1988 nous amenait les thèmes composés par Takashi Tateishi (Wood Man et Crash Man). Bien sûr, on peut penser à Mega Man X et Zero mais les deux premiers ont cimenté les thèmes qu’on entend régulièrement dans les montages et, bien sûr, Super Smash Bros. Mega Man a autant contribué à la musique de jeux que Super Mario Bros. (Koji Kondo), The Legend of Zelda (encore Kondo-san), Banjo-Kazooie (Grant Kirkhope) et Donkey Kong Country 2 (David Wise).

Mighty No. 9 signifiait d’ailleurs le retour de Manami Matsumae en quelque sorte en compagnie de Ippo Yamada, le compositeur in-house pour Inti Creates. Si la musique elle-même est de bonne qualité, elle est étouffée par une avalanche d’effets sonores et dialogues probablement causée par une mauvaise normalisation du son. Elle était d’ailleurs pensée par les deux compositeurs car nous aurons eu des versions rétro de ces thèmes ce qui n’est pas une mauvaise idée mais cela ne fait qu’ajouter à la plaie qu’est le mauvais équilibre sonore. Certaines musiques manquent une réelle séquence d’introduction pour nous mettre dans le rythme selon le temps ce qui donne l’impression que la bande originale elle-même n’était pas terminée. Chaque niveau a un thème qui le définit mais chaque séquence avant les boss possède la musique ambiante de l’écran titre ce qui diminue la tension et cette erreur affecte même le climax entre Beck et Trinity. Tout comme dans Mega Man, chaque boss sauf la dernière forme de Trinity possède une musique générique ce qui les rend peut-être moins intéressant. Le thème principal pour Mighty No. 9, révélé très tôt durant le développement, reste intéressant à entendre car ce thème représente un peu l’avalanche de promesses de la campagne Kickstarter. S’il y a bien une chose que Mighty No. 9 peut se permettre d’avoir, c’est une bande originale qui ne casse pas les tympans.

Shovel Knight a bien établi son thème dès l’annonce du Kickstarter avec un rythme qui lui est propre soit un peu médiéval et certainement héroïque. La bande originale signée Jake Kaufman avec la collaboration de Manami Matsumae sur les thèmes de l’Iron Whale et l’Explodatorium en plus d’un arrangement spécial pour Flying Machine offre une aventure sous plusieurs thèmes uniques. Ce qui distingue Shovel Knight de Mega Man et Mighty No. 9 est que chaque chevalier titulaire possède sa propre musique lors des confrontations à l’exception des voyageurs comme Baz, Reize et le Phantom Striker. Ces musiques de confrontations sont des reprises des thèmes de niveaux mais ont un rythme plus effarant et c’est surtout le cas de Vital Vitriol, le thème associé au combat contre Plague Knight ou encore The Apparition qui définit le monstre qu’est Specter Knight. Je suis obligé de mentionner les musiques retravaillées à l’occasion de Specter of Torment alors que chaque niveau comme Plains of Passage, Lich Yard et Explodatorium pour en nommer quelques-uns ont été retravaillés par Jake Kaufman. Dans le cas de l’Explodatorium, c’était un peu l’hommage au travail de Manami Matsumae par le compositeur principal. Au sujet de l’Explodatorium et je souhaite mentionner de Plague of Shadows, il y a ce boss qu’on n’a pas vu venir qui possède son propre thème également. C’est sans oublier le fait que chaque extension officiellement dévoilée recevait une nouvelle composition pour les bandes-annonce. Si vous souhaitez découvrir plus de bandes originales par ce compositeur, je vous recommande fortement de consulter l’ouvrage par Jake Kaufman dont son travail sur la série Shantae.

S’il y a bien une chose qui n’aide pas la cause de Mighty No. 9, c’est la présentation générale. Le doublage, bien que professionnel, est tout simplement inconstant en termes de qualité et j’ose inclure les dialogues. Si certains ont pris un malin plaisir de jouer « over-the-top », certains sont bien plus solides une fois qu’ils ne sont plus sous les effets de Trinity. Je pense à Pyrogen (Matthew Mercer) ou encore Brandish (JP Karliak) et Dynatron (Jan Johns). Les dialogues écrits pour Cryosphere rendent ce personnage insupportable dans toutes les situations alors qu’Aviator est une véritable caricature du dédoublement de personnalité. Pour ce qui est de Countershade, c’est difficile de ne pas reconnaître Steve Blum qui avait offert sa voix pour Sub-Zero à partir de Mortal Kombat X et je rajouterais Fred Tatasciore en tant que Seismic qui joue souvent les grands gaillards (il a fait Bane dans Arkham Asylum). Et ne me mentionnez surtout pas Dr. Sanda qui, à mon avis, souffre le plus de la qualité de l’écriture limitant ce personnage à des moments d’humour qui ne fonctionnent jamais tout particulièrement le niveau de Dynatron lorsque le courant coupe.

Si les personnages robotisés sont intéressants et se distinguent des humains au niveau du graphisme, c’est vraiment lors des cinématiques ou séquences non-interactives que le tout blesse. Même Kid Icarus Uprising avait des mouvements de lèvres pour les dialogues alors que Mighty No. 9 se limite à des animations simples et sans réelle émotion. Même s’il y en a une lors du dialogue, la position du personnage ne contraste pas toujours avec la ligne de dialogue offerte. Durant les dialogues pendant les niveaux, les portraits des personnages restent les mêmes et j’ose encore faire la comparaison avec Kid Icarus Uprising : chaque personnage du jeu avait plusieurs portraits différents pour plusieurs émotions distinctes.

Shovel Knight a l’excuse d’être limité par sa conception ce qui nous permet d’imaginer l’émotion ressentie selon les lignes écrites mais chaque personnage principal a son propre son de dialogue rendant chaque chevalier titulaire unique. Le tout est renforcé durant les extensions de Plague Knight, Specter Knight et King Knight sans oublier le mode Showdown qui est le mode multijoueur.

Ce qui permet à Shovel Knight de surpasser Mighty No. 9 dans sa présentation, c’est dans sa conclusion alors que le jeu principal ne tente pas de placer un futur épisode mais laisse les émotions parler d’eux-même au lieu d’avoir des images exposant la conclusion et les futures décisions de William White quant à Trinity. Chaque personnage dans Shovel Knight, incluant Black Knight et les voyageurs, arrive à se distinguer visuellement. Il faut bien admettre que certains sont de véritables caricatures comme Plague Knight qui est un petit médecin de peste (plague doctor) alors que Polar Knight ressemble bien sûr à un viking du nord. Dans le cas de Treasure Knight, on voit une drôle de ressemblance au Big Daddy de BioShock. Ce qui rajoute à la qualité du pixel art de Shovel Knight, c’est que Yacht Club a offert des concepts avec le sexe opposé. Treasure Knight devient donc similaire à Big Sister de BioShock 2 et Polar Knight se rapproche d’une valkyrie. Le Body Swap était une des promesses par rapport aux dons reçus sur Kickstarter.

À l’image de son ancêtre?

Graphiquement, il est évident que Mighty No. 9 et Shovel Knight ne peuvent être comparés mais considérant le travail achevé fut sur Unreal Engine 3 et sachant l’année lancée ou même la qualité de production de titres ayant moins de ressources, il est clair que le projet de Comcept/Inti Creates est loin d’être magnifique. Le véritable problème vient de sa présentation 2.5D qui se distancie des arts de promotion et même des images des bulles de dialogue durant la jouabilité. Si le jeu était complètement fait en 2D selon les premières images dévoilées (selon le concept), je suis certain que le produit vendu serait de meilleure qualité. On n’a qu’à voir Dust : An Elysian Tail ou Mark of the Ninja pour vraiment voir le talent des développeurs ayant des limites financières et humaines mais maintenant que l’on voit des jeux comme Cuphead ou le futur projet de Jeff Mumm sur Guinea Pig Parkour, Mighty No. 9 ne semble pas se démarquer des autres projets. La beauté qu’est l’univers d’Ori, les ténèbres de Hollow Knight, l’ambiance gothique de Salt & Sanctuary et l’attention aux détails pour Dead Cells et je peux aussi inclure Freedom Planet, SteamWorld Heist, Shantae & The Pirate Curse, Teslagrad, Spelunky et Skullgirls. Ce sont tous des jeux 2D et même si Skullgirls est un jeu de combat, la qualité de présentation le distingue des autres titres de son genre.

En sachant parfaitement que Yooka-Laylee a son propre style avec les anciens de Rare qui avaient déjà travaillé sur des jeux 3D, Mighty No. 9 avec son style 2.5D n’arrive pas à donner une identité aux environnements qui sont malheureusement génériques. Les 2.4 millions et le support de Deep Silver auraient dû suffire pour que Mighty No. 9 rejoigne au minimum la qualité d’autres titres indépendants au minimum. En plaçant leur synopsis en Amérique, Comcept et Inti se sont limités eux-mêmes quant à la créativité possible. L’idée du 2.5D ne donne pas non plus une idée générale des hitboxes des éléments du décor ou des ennemis. C’est sans oublier certains jeux de couleurs qui affectent littéralement la difficulté et la conception des niveaux du jeu. Le menu de sélection des niveaux s’éloigne même du système offert par Mega Man en n’offrant pas immédiatement un aperçu des personnages Mighty Numbers qu’on affronte et l’idée d’un menu déroulant est une touche moderne inutile qui ne respecte en rien les racines rétro qu’on imposerait à un véritable successeur de Mega Man.

Shovel Knight est évidemment un tricheur car c’est un jeu rétro sans nécessairement être un jeu rétro. Il y a des concessions imposées mais des touches modernes afin de permettre au joueur d’éviter les problèmes techniques presque imposées par l’abondance de détails à l’écran ce qui arrivait souvent dans les jeux comme Mega Man, Super Mario Bros., The Legend of Zelda ou même des jeux SNES comme Donkey Kong Country et Super Metroid. Avec une carte du monde facile à naviguer à la manière de Super Mario Bros. 3, Shovel Knight ne se soucie de rien avec une plus grande variété de couleurs et de particules à l’écran. Chaque niveau se distingue grâce à un travail de pixel art qui est non répétitif mais amène aussi une évolution à l’histoire alors que la Tour est si loin durant le premier niveau et très proche durant le niveau de la Machine Volante et l’ensemble démontre une maîtrise du défilement parallaxe offrant une illusion de profondeur qui rejoint la merveille qu’est Donkey Kong Country 2. C’est sans oublier les éléments qui nous permettent de mieux identifier les passages secrets mais avant de parler de la conception des niveaux, il serait important de définir comment fonctionnent Beck et Shovel Knight pour leur jeu respectif… On peut aussi parler de Plague Knight, Specter Knight et King Knight puisque Mighty No. 9 nous offre un mode RAY alors qu’on a le robot Raychel en plus de l’androïde Call.

L’importance de succéder et non imiter

Mighty No. 9 avait un but primaire et c’était de nous présenter sous forme jouable le successeur de Mega Man. Il se contrôle de manière similaire au personnage créé par Akira Kitamura : il court, il saute et il tire. Il peut aussi s’accrocher aux rebords de certaines plateformes ce qui est un élément qu’on trouve surtout dans les jeux 3D depuis Super Mario 64. Tout comme pour plusieurs autres avatars de l’époque NES, Beck ne peut que tirer trois balles de son Buster à la fois (limite de trois à l’écran). Samus Aran de Metroid était aussi limitée à cet égard mais plus la vitesse du jeu a changé, plus la liberté de tir a été reconçue. La seule façon que Beck peut tirer plusieurs balles, c’est s’il est assez proche d’un objet de la physique tout comme ses ancêtres.

La différence entre Mega Man et Beck est dans la mécanique de propulsion que je mentionnerai sous le nom de dash. C’est d’ailleurs sa mécanique principale car presque tout le jeu est dicté autour du dash. Le dash est une mécanique qu’on retrouve dans Mega Man X mais le saut au mur est absent. Il peut bien sûr utiliser des habiletés basées sur ses alliés Mighty Numbers afin d’agrémenter la jouabilité. Ainsi, Beck utilise tout un arsenal pour deux niveaux finaux où vous serez non seulement forcés d’obtenir ces éléments comme dans Mega Man mais serez forcés de les utiliser à même les niveaux pour avancer.

Shovel Knight, bien que son concept de chevalier titulaire soit fortement inspiré de Mega Man, utilise une pelle avec une attaque de près digne de Ninja Gaiden. Il a aussi une attaque du style coup de grâce à la Adventure of Link alors qu’il peut rebondir grâce à sa pelle pointée vers le bas en frappant certains matériaux ou ennemis. Tout comme Beck, Shovel Knight peut utiliser des outils supplémentaires mais doit les trouver dans les niveaux et sont totalement optionnels lorsque vient le temps de finir le jeu.

Les deux personnages se contrôlent très bien par défaut mais imposent une différente façon d’apprendre ce qu’ils font ce qui rend les deux avatars complètement distincts par simple philosophie de conception. Concernant Plague Knight, il lance des bombes et possède un double saut combiné avec une charge explosive lui permettant de s’élancer sans oublier la combinaison d’éléments chimiques pour changer les propriétés de ses attaques. Specter Knight utilise un saut au mur et diverses attaques avec son faux pour s’élancer ou glisser sur des rails. King Knight effectue des charges d’épaule qui, s’il percute un élément physique, est suivi d’un saut toupie où il rebondit sur certains éléments. Mettons de côté les trois autres chevaliers de côté pour l’instant.

Le tutoriel ou l’absence de l’apprentissage

Ça ne sert à rien de nous proposer un jeu de plateforme sans un niveau qui nous enseigne quelque chose. Dans le cas de Mighty No. 9, nous avons droit à City (la Ville). Petit point à noter : les noms des niveaux pour Mighty No. 9 sont génériques. Ce premier niveau est censé nous enseigner les mécaniques principales dont celle du dash qui est la plus importante. Elle n’est cependant pas expliquée correctement car Comcept et Inti ont créé un prétexte pour l’histoire afin de créer un questionnement de la part de Will White. Bizarre dans ce cas-ci alors qu’il a conçu Beck. Revenons à nos moutons : le jeu affiche l’ensemble de ses commandes à l’écran ce qui fait en sorte que nous savons immédiatement ce que nous faisons au lieu d’expérimenter librement. Si ce jeu était un véritable successeur à Mega Man, Mighty No. 9 ferait confiance à son audience mais est obligé de livrer quelques expositions à trois reprises avant qu’on soit capable d’affronter notre premier ennemi, le Robosec. Comme nous avons appris à tirer dans Mega Man, il est simplement naturel de tirer constamment sur l’ennemi. Au lieu de créer un dialogue de la part de White qui pourrait nous dire qu’il y a moyen d’utiliser le dash pour assimiler les cellules de robots, l’interface nous propose déjà de le faire qui est ensuite suivi des lignes de Will White qui ne semblait pas au courant des capacités de Beck.

Maintenant qu’on sait qu’on peut dasher sans réellement comprendre pourquoi, on découvre qu’on peut le faire dans les airs. On découvre finalement un robot compacteur, le Dust Boxer, qui est de l’autre côté d’un précipice. Le problème est qu’il n’est pas déjà affaibli. Ce qui est aurait fonctionné, c’est de présenter le précipice très tôt dans le niveau et volontairement empêcher un ennemi déjà affaibli d’être détruit par le Buster où le dash est impliqué pour non seulement traverser les précipices avec des enchaînements de dash, les ennemis affaiblis et l’assimilation selon White que nous allons mentionner comme étant l’absorption. En découvrant la mécanique de dash, on peut réaliser que le jeu impose un système proche de Mega Man X. Mighty No. 9 est donc présenté comme un jeu avec les mécaniques de Mega Man mais avec la vitesse de Mega Man X. Rien dans le jeu ne nous présente une situation où l’absorption est nécessaire alors que Mega Man X, avec une courte séquence non-interactive, nous présentait Zero chargeant son propre Buster pour un tir chargé. Un peu d’expérience avec nos contrôles nous permet de découvrir cette habileté. Il aurait donc fallu présenter un ennemi immédiatement affaibli lors d’une glissade avec notre dash dans un espace restreint et contrôlé pour nous présenter, visuellement, cette mécanique ou simplement changer la conception du dash au complet.

La mécanique de dash cause un autre problème : Beck est vulnérable lors du dash et durant les trames où il absorbe le robot. Les dégâts causés par les ennemis sur Beck forcent le protagoniste à rebondir. C’est quelque chose qui est dans plusieurs jeux NES comme Ninja Gaiden, Castlevania et Mega Man et j’ose inclure Shovel Knight. À la grande différence de Shovel Knight, Mighty No. 9 a la mécanique du dash ce qui incite le joueur à aller vite. Et comme le joueur peut se prendre des dégâts de manière involontaire à cause d’un système de type run-&-stop mais qui nous récompense avec des points si on va vite, on se retrouve objectivement avec un défi se rapprochant de la NES. Étant donné que certains ennemis se retrouvent sur des espaces plus restreints avec plusieurs gouffres, notre propre momentum peut nous faire enlever une vie et vite nous amener à un « Game Over ».

Il n’y a donc aucune synergie entre l’emplacement des ennemis, l’architecture des niveaux et les mécaniques de Beck. C’est sans oublier la mécanique d’absorption qui nous permet de recevoir quatre types de bonis différents. Le bleu recharge les réserves AcXel pour récupérer notre énergie de manière similaire au E-Tank de Mega Man et je vais décrire le tout un peu plus tard. Le jaune nous donne de la défense supplémentaire mais Beck reçoit le même type de rebond en percutant les ennemis. Le rouge permet à Beck de tirer plus rapidement et les munitions percent les murs et les ennemis et peut être nécessaire dans certains niveaux dont un que je vais élaborer. Le vert permet à Beck de courir plus vite ce qui affecte le momentum et pourrait nous faire échouer des défis de plateforme.

Vous aurez donc compris que chaque boni que Beck peut obtenir suivant l’absorption est une épée de Damoclès : vous êtes constamment en danger peu importe les actions que vous entreprenez. C’est ce qui m’amène à vous expliquer les réserves AcXel. La raison que je vous décris le fonctionnement des réserves est le fait que vous pourriez fort probablement tomber dans un précipice sans fond (le fameux bottomless pit) dès le premier niveau et ce n’est pas une exagération. En absorbant les ennemis bleus (si affaiblis, bien sûr), vous recevrez une portion de charge pour votre réserve. Une fois complète, Beck s’exclamera qu’il en avait besoin (I needed that) et vous serez en mesure d’utiliser une réserve. Une deuxième peut être obtenue à l’occasion de la part des robots Patch qui apparaissent à force de perdre des vies. On perdait nos Energy Tanks si on était Game Over dans Mega Man mais cette fois, Mighty No. 9 va plus loin que son ancêtre en nous retirant nos deux réserves AcXel lorsque Beck n’a plus d’énergie. Et parce que le jeu envoie Patch avec des objets au hasard, il est fort possible que vous soyez pris sur un boss sans avoir la possibilité de comprendre les habiletés que vous devez éviter et cela inclut Trinity où vous devez parfois être parfait à moins de vouloir recommencer tout le combat de deux phases. Le jeu n’est pas seulement difficile : il est arbitraire dans sa conception de base.

Dans le cas de l’absorption des Xels rouges, Beck peut se retrouver dans un beau pétrin et je suis obligé de faire un aparté sur la conception de niveau ce qui vous donnera un avant-goût de la qualité de que Mighty No. 9 vous offre. Dans le niveau de Seismic, vous serez poursuivis par une foreuse. Ce n’est pas nouveau et même des jeux actuels nous proposent des sections similaires ce qui ne pose pas de problèmes. Là où Mighty No. 9 se prend une autre gifle, c’est que certains obstacles sont sur la route de Beck couvrant les seuls passages à prendre. Oui, il y a des ennemis qui deviennent rouges mais vous devez les absorber afin de détruire les obstacles couvrant les passages. Il n’y a rien dans le niveau qui suggérait qu’une telle mécanique allait arriver comme il n’y a pas de section isolée pour nous enseigner le tout avec un ennemi qui revient toujours mais qui est devant un espace restreint et un paquet de boîtes. Ainsi, nous sommes forcés avec un système essai-erreur de se manger des dégâts évitables ou bien se prendre une vie. Et comme si ce n’était pas assez, ce passage avec des obstacles arrive deux fois dans la même poursuite de la foreuse ce qui fait que si vous perdez votre pouvoir de munitions perforantes, vous allez perdre une vie. Malgré la présence d’un tir en diagonal (surnommé Alt-Fire) qui n’est jamais expliqué sauf dans un menu externe, il n’y a rien qui permet à Beck de passer cette section sans les munitions perforantes car il n’y a pas d’espace pour effectuer un tir alternatif qui nous pousse vers l’arrière lors du saut.

Tout comme Mega Man, Beck ne peut s’accroupir ce qui est normal pour certains jeux NES. Et si vous connaissez la mécanique de dash, vous devinez probablement là où je veux en venir. Il est possible de faire un dash en tenant la direction du bas et en appuyant sur le bouton dédié au dash. C’est ce qu’on appelle le duck-dash. Rien dans le premier niveau ne nous enseigne la possibilité d’utiliser le duck-dash et la raison pour laquelle je veux élaborer sur le duck dash, c’est que le niveau de Dynatron nous force à passer sous des turbines. Bien qu’on évite les turbines normalement en les contournant, les turbines sont de la même couleur que les piques dans presque tous les niveaux et les piques sont des pièges menant à une mort instantanée. Il y a un passage où on doit passer sous les turbines mais comme le jeu est tellement plein de mauvaises surprises, et je suis poli, il faut utiliser le duck dash pour franchir cette section. Il y a deux turbines et si on démarre le duck dash trop tôt, il est possible que la fin du dash culmine vers une mort instantanée. Si on va trop vite et qu’on subit la mort instantanée, il est possible que l’on voie l’explication à notre écran durant le fondu ou peut-être même les mots « Game Over ».

Ces deux exemples sont des démonstrations du manque d’explication ou l’échec d’enseigner chacun des éléments dans des environnements isolés de l’abondance d’ennemis ou pièges et cela concerne deux mécaniques importantes.

Shovel Knight utilise le niveau des Plaines pour laisser le joueur découvrir les mécaniques de notre avatar et communiquer le genre d’obstacles qui seront constamment sur le chemin. Nous apprenons par nous-même la mécanique d’attaque de base soit le coup de pelle et, un peu plus tard, on figure par nous-même le coup vers le bas comme une plongée dans un contexte où le personnage est isolé. En apprenant le contexte et le visuel, on figure très vite qu’on peut creuser des piles de trésor, frapper des ennemis ou des coffres et rebondir sur certains obstacles comme des bulles, des cubes de sable et des ennemis qui volent pour franchir des échelles ou des plateformes pour atteindre divers passages secrets. Avec les coups de pelle, on découvre aussi que certaines portions de niveaux peuvent s’ouvrir ce qui nous pousse à explorer des coins plus subtils. En très peu de temps et en un seul niveau, Shovel Knight nous enseigne les quatre mécaniques de base : marcher, sauter, donner un coup de pelle ou la plongée.

Avis de divulgation : j’ai eu la chance de jouer à Shovel Knight avant sa sortie de juin 2014 et c’était durant un événement de Nintendo en octobre 2013. Avant ce moment, je n’avais jamais entendu parler du titre et encore moins de Mighty No. 9 ce qui m’a permis d’avoir une expérience fraîche. Le premier niveau que j’ai joué à vie de Shovel Knight fut Pridemoor Keep qui est souvent présenté comme le deuxième niveau. Même si Plains of Passage est le tutoriel, le jeu est tellement bien conçu que j’ai vite compris les bases sans même qu’un membre de Nintendo ne me l’explique. J’avais déjà une base grâce à Ducktales Remastered et j’avais joué à des jeux de plateformes pour presque 20 ans de ma vie à ce moment. Je suis certain d’avoir perdu au moins cinq fois un paquet de sacs d’or mais j’ai atteint King Knight et je fus immédiatement conquis. En réalité, j’étais conquis la minute que j’ai franchi ma première série d’obstacles dans Pridemoor Keep.

Et si je vous disais que les trois campagnes supplémentaires suivent les mêmes bases? Bien qu’une ligne de dialogue soit présentée pour Plague of Shadows, on a eu une démonstration visuelle du saut de bombe avec le double-saut ce qui lance rapidement notre aventure en tant que Plague Knight. Dans le cas de Specter Knight pour Specter of Torment, on a un tutoriel subtil pour les mouvements sur les murs et les coups de faux aériens pour encore plus de mobilité. Pour ce qui est de King Knight dans King of Cards, il utilise un plaquage où la conséquence sur la physique est qu’il rebondit avec un saut comme une toupie et peut se servir de cette fonction pour enchaîner les rebonds tout comme Shovel Knight. Plains of Passage est d’ailleurs repensé pour chaque personnage ce qui encourage l’expérimentation.

Le Buster contre la Pelle

Maintenant que les mécaniques de base ont été couvertes, peut-être que nous pourrions analyser un niveau d’un jeu à la fois? Dans ce cas-ci, je crois qu’il vaut mieux prendre un exemple mettant en situation des mécaniques similaires. Pour ce qui est de Mighty No. 9, je vais me concentrer sur Water Works Bureau soit le niveau dédié à Mighty Number 2 Cryosphere. Rappelez-vous que Beck peut s’accrocher aux rebords des plateformes et cela deviendra important pour l’analyse. C’est un niveau mélangeant eau et glace et comme on combine deux éléments de mobilité à la fois, je me dois de prendre deux niveaux de Shovel Knight soit Iron Whale (Treasure Knight) et Stranded Ship (Polar Knight). Iron Whale se concentre spécifiquement sur le thème de l’eau alors que Stranded Ship introduit les surfaces glissantes. Chaque niveau se termine par un combat de boss et nous nous occuperons de ceux-ci plus tard.

Water Works Bureau est un des huit niveaux Mighty Numbers soit un des niveaux de base où il faut se rendre au boss pour le vaincre et ainsi passer aux suivants selon l’ordre désiré. Je n’élaborerai pas tout de suite de la mécanique de base pour les pouvoirs qu’on récupère comme je me concentre sur le niveau tel quel. Le premier élément que l’on affronte est un parcours sous-marin rempli d’épines tueuses (identifiées par la couleur mauve). Vous avez sûrement appris que dans les jeux 2D, il y a toujours une certaine balance au niveau de l’éclairage offert dans les niveaux de l’eau afin de permettre la natation de nos personnages et ne pas nous rappeler l’ère des Ninja Turtles sur NES. Enfin, le problème de Turtles est que le jeu était archaïque avant son temps. Tout ça pour vous dire que même les jeux Donkey Kong Country savaient offrir des niveaux sous-marins intéressants. C’est sans oublier la bande originale pour ces niveaux qui étaient mémorables pour ne pas dire légendaires comme ces pistes allaient rendre la carrière de David Wise encore plus prometteuse avant de nous surprendre presque 20 ans plus tard dans Tropical Freeze grâce au génie de Retro Studios. Tout ça pour dire que même dans Donkey Kong Country, on voyait quelque chose et rien ne brisait la mécanique présentée comme l’eau était introduite comme élément du jeu dès le premier niveau.

Ainsi, naviguer dans ce niveau durant les premières minutes peut être un calvaire car nous voyons à peine ce qui se passe. Un des passages demande qu’on utilise le dash durant le plongeon vers le fond du niveau mais on réalise vite que le dash n’a jamais eu une recharge ce qui nous permet, en effet, d’exploiter ce système afin d’aller plus vite. Le jeu est d’ailleurs bâti autour du dash et la découverte de raccourci. Ce qui est désolant, c’est qu’il y a une portion entière de cette séquence sous-marine qui a été conçue. À cause du dash et son exploitation facile, une bonne partie du niveau peut simplement être ignorée. C’est comme prendre un raccourci dans Super Mario sans même savoir les petits détails qui consistent la conception originale.

Après une dernière escalade, on affronte les passages avec une surface gelée et toutes les plateformes suivantes seront gelées faisant en sorte que Beck glissera après tout déplacement. Ceci est récurant dans les niveaux de jeux de plateformes mais rien dans l’animation n’indique une différence. Après un affrontement contre une équipe de robots sortis de Pong (bon concept), on est vite devant le cauchemar du niveau : des lits d’épines et la surface glissante. Que peut-on rajouter à cela à part des ennemis?

Vous rappelez-vous quand je mentionnais l’idée de s’accrocher aux rebords? Ce que Will White, Sanda et Call vous offrent, ce sont des conseils ou des avis sur ce qui est évident d’où l’expression « Captain Obvious ». Par exemple, ils parlent de la visibilité dans le tunnel du niveau de l’autoroute (Highway avec Brandish) mais l’éclairage est peu affecté. Bien sûr, ils ne mentionnent rien sur Water Works Bureau et son passage aquatique. Vous savez où je veux en venir : vous ne pouvez vous accrocher aux rebords des surfaces gelées. Il n’y a aucun avertissement sur ce changement de règle et lorsqu’on perd des vies, c’est souvent à cause de ça et non à cause de vos erreurs. Ajoutez à ça le fait que chaque attaque ennemie vous repousse vous faisant facilement tomber. Il y aurait été intéressant d’entendre ou lire quelque chose du genre « Beck, tu pourrais perdre pied ou être incapable de retenir aux rebords ». Tiens donc, ça aurait peut-être aider. Vous devez savoir que j’écrivais ces lignes sous l’écoute de Spanish Flea afin de me garder au calme car cette section fut l’un des nombreux exemples de malconception qui affectent Mighty No. 9.

Oh et de quoi ajouter à la frustration? Chaque fois que je jouais ce jeu et précisément ce niveau, le jeu pouvait brusquement geler sans raison. Un titre comme Mighty No. 9 n’a aucune excuse pour souffrir de problèmes de performance et cela fait 3 ans. Bien sûr, le jeu a été abandonné par Comcept et Inti Creates. Bref, résumons : on brise la physique de l’eau avec le dash, on ne peut s’agripper aux rebords gelés, il y a beaucoup d’ennemis et le jeu peut geler. Je pourrais aussi rajouter que le niveau de Call (oui, un niveau avec ses propres mécaniques) est un concept qui est intéressant mais échoue car ce n’est pas un vrai niveau d’infiltration et je parle du segment de la prison. Certains passages demandent que nous soyons parfaits au pixel prêt et si je disais que le boss était trop facile et long, ce n’est rien car Call mentionne TOUTES les habiletés qu’elle effectue. « Jump, Holding, Warning, Barrier… Barrier, Barrier… Barrier, Warning. » Oh et elle flotte et peut dasher mais n’a pas la mécanique pour absorber les Xels. L’avant dernier niveau nous impose l’utilisation de certaines capacités mais ne fait que démontrer la sous-utilisation de plusieurs pouvoirs disponibles dans Mighty No. 9. On peut identifier le niveau de l’usine CherryDynamics comme un « Wily Stage » mais il n’a rien pour agrémenter la présence de Trinity. Pensez à Donkey Kong Country 2 alors que vous escaladiez la tour de l’Île des Crocodiles pour finalement voir Donkey Kong être remonté hors-champ et, une fois retournée sur la carte de l’Île, on voit K. Rool grimper à l’échelle pour monter à bord de son vaisseau : le Croco Volant (The Flying Krock).

Iron Whale est le niveau qui représente Treasure Knight et se passe presque toujours sous l’eau. Nous sommes introduits à cette mécanique dès le deuxième écran après le bloc de bulles qui se dissipent sous le poids de Shovel Knight. Le jeu ouvre à l’expérimentation avec le système de la pelle et on réalise que même si on frappe les blocs de sable ou les ennemis, la hauteur de la répercussion ne change pas du reste du jeu. Si vous avez fait Lost City avant Iron Whale, vous avez déjà un avant-goût des sauts plus hauts alors que les sauts de Shovel Knight lui permettent de franchir des plateformes surélevées. Après un long couloir et l’écran suivant avec l’ennemi capable de lancer des ancres, le niveau devient complètement submergé et les mécaniques sont affectées de façon permanente jusqu’à ce que Treasure Knight soit vaincu.

Ce qu’il faut remarquer dans la première salle complètement submergée, c’est que nous avons nos premiers lits d’épines qui mettent l’énergie de l’avatar à zéro instantanément sur contact. Un grand rectangle est d’ailleurs placé avant les épines et ceci représente, par conception, la hauteur atteinte par Shovel Knight lors de son saut. Si vous êtes habiles, la plateforme à la même hauteur peut être atteinte d’un seul saut sans avoir peur d’être atteint par les épines. Il y a cependant un ennemi qui apparaît tout doucement soit une anguille. Il y en a deux en tout mais si on est atteints par une anguille, les trames d’invincibilité que nous possédons nous permettent d’éviter les épines ce qui permet au joueur d’éviter une injustice. Quelques sauts de pratique à cet écran nous permettent de mieux juger comment Shovel Knight réagit lors des sauts étant donné que nous ne sommes pas habitués à ces contrôles. Yacht Club a donc pensé aux problèmes qui pourraient être avoir lieu dès les premiers instants.

Concernant le niveau Stranded Ship dédié à Polar Knight, on voit rapidement le thème de la glace le défi attendu. Afin d’agrémenter sur la mécanique échouée de Mighty No. 9, il serait plus efficace de prendre en considération les capacités de Specter Knight. Dès le niveau Plains of Passage, on apprend que Specter Knight peut sauter depuis les murs. L’avatar possède une mobilité agrémentée par son faux lui permettant d’enchaîner certains éléments pour se déplacer. Durant le tutoriel, on examine par notre jouabilité que certaines surfaces ne permettent pas à Specter de marcher sur les murs pour faire son saut. Ces surfaces sont souvent représentées par une texture différente. Ainsi, on peut vite apercevoir que Specter a non seulement du mal à se déplacer sur les surfaces gelées (identifiées par la texture unique) mais ne peut faire son saut au mur sur ses surfaces. Il n’y a aucun trou sans fond la première que nous voyons une surface où on peut essayer d’utiliser cette surface pour sauter depuis les murs.

Bien sûr, vous me demanderez ce que j’ai à dire du deuxième élément principal du Stranded Ship : les rails. On apprend à utiliser les rails dans la Tour du Destin avant même qu’on explore les huit autres niveaux. La Tour du Destin sert de zone de repos pour l’acquisition de capacités supplémentaires pour Specter mais des rails sont disponibles afin d’explorer les mécaniques supplémentaires de l’avatar en plus d’une tour à escalader. Il n’y a pas de pénalités dans la Tour du Destin ce qui nous permet d’expérimenter et pratiquer toutes les capacités de base. Pensez à ceci comme une salle d’entraînement comme le manoir dans Tomb Raider Anniversary Edition ou les séquences de réalité augmentée pour Batman : Arkham Knight.

Boss Man, Boss Knight, Mighty Number Boss

Ce qui est similaire entre Mighty No. 9, Mega Man et Shovel Knight est que chaque niveau se termine généralement par un combat contre un ennemi plus farouche qu’on considère comme étant le boss. C’est un terme qu’on utilise souvent pour présenter le défi général et un ensemble des mécaniques apprises dans un affrontement précis. On sait que dans Super Mario Bros., il suffit souvent de passer au-dessus ou en-dessous de Bowser pour atteindre la hache et défaire le pont. Si on prend Ocarina of Time, le jeu met généralement en valeur l’objet acquis dans un donjon. Mega Man offre un système bien différent et cela vient avec son ensemble d’armes que l’avatar utilise. C’est quelque chose qui est également dans Mighty No. 9.

Ce qui est mémorable dans Mega Man, c’est souvent la conception visuelle du boss et non ses mécaniques de combat. Peu de trucs dans le niveau nous permettent d’appréhender les mécaniques du boss ce qui est dommage. On se concentre plutôt à trouver à découvrir la faiblesse du boss soit l’arme plus forte dans la situation. On se permet d’encaisser certains coups mais le boss en lui-même n’est pas très long ou difficile à l’occasion. Une chose qui rend Mega Man intéressant pour les confrontations de boss est la jauge d’énergie qui est proportionnelle à celle de l’avatar nous permettant de bien juger la quantité restante par rapport aux armes utilisées.

Étant donné le devoir de Mighty No. 9 d’être un successeur à Mega Man, le principe d’affronter les boss et découvrir leur faiblesse principale reste présent mais démontre quelques différences importantes. Je raconte n’importe quoi : le système n’est même pas présent car la mécanique de dasher pour retirer une quantité d’énergie après avoir fait quelques dégâts s’applique également au boss mais elle est obligatoire. Cette jauge de vie peut être restaurée si vous prenez trop de temps à effectuer cette fonction. Combinez ceci au fait que vous perdrez vos E-Tanks lorsque vous perdez une vie durant le combat de boss et vous avez la recette de jeu frustrant. Si je demandais à Amonbofis et Tournevis de me préparer cette recette, les ingrédients sont bien là et on pourrait l’intituler : Les 4 millions à la vapeur. Je m’égare un peu.

Mega Man a généralement présenté un système essai-erreur avec les combats de boss mais ce n’est pas le cas dans Mighty No. 9 car si on sélectionne un niveau et qu’on le termine, on a bien sûr un pouvoir de boss mais cela dicte aussi la linéarité du jeu. L’option d’aide devient disponible pour un niveau dont le pouvoir serait plus utile. Ainsi, l’enthousiasme d’explorer les armes et habiletés des autres Mighty Numbers est réduit à néant et presque tout ce qui identifie Mighty No. 9 comme un successeur à Mega Man est hors-champ. Le Mighty Number qu’on sauve devient notre allié mais vient aussi affecter le niveau ou certaines séquences même si on ignore l’aide avant le niveau. Ainsi, si vous faites le niveau de Pyrogen et que vous passez directement à Cryosphere après avoir sauvé le premier Mighty Number, vous verrez Pyrogen entrer en scène. C’est ce qui s’appelle diriger le joueur depuis les yeux, oreilles et doigts. Ce n’est pas ce que Mega Man nous a offert en 1987.

Tant qu’à régler le cas des boss, parlons des armes et je vais faire ça court : certaines armes de boss sont presque inutiles ayant des mécaniques extrêmement étranges ou vous forcent d’être constamment proche du boss que vous affrontez. Seismic vous offre un pouvoir de bulldozer et c’est la faiblesse de Brandish, un boss qui se spécialise au combat corps-à-corps comme il est très similaire à Zero de Mega Man X. Vous me direz qu’on n’a qu’à mettre le jeu sur pause et alterner entre les habiletés. Je serais ravi de le faire mais le changement des habiletés dans Mighty No. 9 se fait en temps réel à partir du bouton L ou le levier L par défaut. On appuie ensuite sur Y (manette Xbox) pour sélectionner le pouvoir. Le bouton Y ne fait que passer du mode défaut au dernier pouvoir choisi au lieu d’alterner ce qui aurait été mieux. Ce qui aurait été plus agréable aurait été de copier le système de Mega Man et avoir l’aperçu des jauges d’énergie pour les tirs. Chaque arme est d’ailleurs munie d’une capacité à charger mais elle est peu utilisable sachant la fiabilité du Buster de base qui est correcte.

De toutes les armes, celle de Brandish est complètement brisée car attaquer avec l’arme de Brandish nous permet de gagner quelques trames d’invincibilité ce qui nous permet d’ignorer certains tirs ou attaques d’ennemis. Ceci est particulièrement efficace contre les vagues d’attaque envoyées par Trinity qui a de quoi rappeler l’excellent duel contre Kaptain K. Rool dans Donkey Kong Country 2.

Si vous pensez que Trinity est un boss intéressant, détrompez-vous. Le jeu de couleur par rapport au décor et Trinity fait en sorte que le boss et ses attaques fondent dans le décor rendant le tout difficile à voir au point de faire mal aux yeux sans oublier la barre d’énergie en bas de l’écran qui est aussi d’une couleur qui correspond à Trinity et le décor pour son environnement. C’est également le seul boss du jeu présentant une deuxième phase qui arrive par surprise. À défaut de restaurer la vie du personnage (voir Shovel Knight) ou d’introduire cette phase de manière fluide (voir tout boss de la trilogie Metroid Prime). Comme si ce n’était pas assez avec cette insulte, vous pourriez avoir vidé le boss de son énergie mais perdre car le boss doit réapparaître une dernière fois avant d’être une capsule par lequel vous devez dasher afin de soigner Trinity de sa propre corruption. Ah oui, prenez note que vous devez dasher sur Trinity pour lui retirer de l’énergie et cela inclut les deux phases de boss tout en évitant des attaques qui demandent une précision illogique ou même de monter sur des plateformes au bon moment avant de se prendre des dégâts forcés. Oh et tant que voler le punch : il n’y a pas vraiment d’interactions à la fin de Mighty No. 9 à la suite de la purge sur Trinity. On a trois images et on passe au générique. On ne voit même pas les Mighty Numbers secourir Beck et Trinity du stade envahi par la déchéance de Xels propagée par la corruption de Trinity.

Heureusement, Shovel Knight ne copie pas le système de Mega Man avec le système de faiblesse mais le rejoint avec le système d’énergie qui est bien visible à chaque fois que vous faites chaque niveau grâce à un interface bien conçu. Chaque boss ou presque présente des concepts que vous avez expérimenté dans le niveau et l’un des bons exemples à ce sujet est l’Apparition : Specter Knight. Bien que Tinker Knight est le boss le plus surprenant, Specter met à table les principes de conception établies dans le Lich Yard et donne un présage au reste du jeu. Specter Knight va bien sûr flotter comme il est un spectre mais il a comme mécanique de nous charger avec son faux ou de nous le lancer. Sachez d’abord qu’aucune habileté dans Shovel Knight n’est nécessaire comme le tout est optionnel ce qui fait que Specter n’a pas une faiblesse en particulier.

Il peut invoquer des squelettes que vous avez vu et détruit dans le niveau mais une fois qu’il lui reste un tiers de son énergie, il provoque une noirceur soudaine avec quelques éclairs et c’est une mécanique également explorée dans le niveau. Ce que Shovel Knight présente au lieu de boss générique est un boss qui contribue ou agrémente les mécaniques déjà aperçues dans le niveau et cela inclut aussi l’Enchanteresse et les Fragments à la toute fin du jeu. La difficulté de Shovel Knight étant dictée par la présence de points de contrôle qui peuvent être détruits, les boss comme Specter Knight ou Mole Knight ne sont pas des murs impossibles à franchir mais bien qu’un devoir sur votre compréhension des mécaniques de leur niveau.

Le jeu présente aussi des boss avec des mécaniques particulières et ce sont justement les voyageurs sur la carte du monde soit Reize, Baz et le Phantom Striker. Ces boss sont optionnels mais sont tout de même intéressants comme ils sont uniques des chevaliers titulaires comme des boomerangs, des fouets ou des coups d’éclair avec l’épée. Là où le jeu nous lance une surprise est Black Knight car on l’affronte trois fois dans tout le jeu. Si les deux premières fois sont similaires, la finale est spéciale car il bénéficie d’habiletés supplémentaires et comme si ce n’était pas assez, le jeu vous offre une table des apôtres de l’Enchanteresse alors que vous êtes le repas des chevaliers titulaires. Oui : vous réaffrontez les huit l’un à la suite de l’autre pour une séquence plutôt humoristique.

Ce que Shovel Knight présente pour les habiletés, ce sont des capacités qui lui permettra de franchir certains passages secrets ou des petits niveaux dédiés aux mécaniques de ces habiletés. Si certains sont exagérés (le Phase Locket pour être transparent durant un temps limité), d’autres offrent une nouvelle manière d’interagir avec des éléments du niveau (Dust Knuckles pour frapper des blocs de sable à succession, l’un après l’autre). Ce sont les Relics (Shovel), Arcana (Plague), Curios (Plague) et Heirlooms (King) et offrent chacun leur propre mécanique plus souvent explorée dans les défis optionnels une fois leur histoire respective terminée. Ces défis nous replongent même contre les boss mais avec des limites intéressantes que ce soit un chrono ou moins d’attaques disponibles par défaut.

La Pelle est plus forte que le Buster!

Je crois que la principale différence entre Mighty No. 9 et Shovel Knight peut être aussi expliquée en quelques mots : Shovel Knight est bien plus amusant que Mighty No 9. Tous les problèmes accumulés dans Mighty No .9 auraient pu être réglés si le jeu avait été pensé avec la réalité d’aujourd’hui sans oublier les standards imposés par d’autres titres similaires. Le style plateforme a évolué depuis les derniers jeux Mega Man. Huit ans se sont écoulés entre Mega Man 10 et Mega Man 11 et j’exclus les compilations. Six ans séparent Mega Man 10 et Mighty No. 9. Je mentionne ici les jeux uniques et entre temps, beaucoup de jeux avec moins de moyens se sont faufilés comme la série Shantae qui faisait son retour, des jeux d’action comme Salt & Sanctuary, des jeux de rôle-action comme Dust : An Elysian Tale, des jeux d’infiltration comme Mark of the Ninja et je pense aussi aux Metroid-lite comme Ori & The Blind Forest. Les maîtres comme Donkey Kong Country ont repris du poil de la bête alors que Super Mario a continué sur son élan. Shovel Knight n’a fait que creuser sa porte pour devenir un chevalier parmi les rois que sont Donkey Kong et Super Mario.

On reconnaît toujours Mega Man et aujourd’hui, on reconnaît Shovel Knight un peu partout et est devenu un préféré de l’industrie. On entend la musique de Mega Man et on se souvient des niveaux. C’est la même chose pour Shovel Knight. Mega Man et Shovel Knight sont dans Smash Bros d’une manière ou d’un autre. Le Final Smash de Mega Man montre toutes ses versions en passant par X et Legends sans oublier la présence de Proto Man et Bass. Zero et Wily sont des trophées assistant comme Shovel Knight qui bénéficie d’une présence unique et digne de son jeu officiel. Mega Man a quelques amiibos dont une édition exclusive sur Switch pour Mega Man 11 alors que les trois chevaliers titulaires jouables (Plague, Specter et King) ont leur propre figurine amiibo incluant l’avatar principal.

Il n’y a pas une liste des meilleurs jeux de la décennie qui ne devrait pas inclure Shovel Knight et toutes les listes des déceptions de la dernière décennie doivent inclure Mighty No. 9. Le plus fou, c’est que ce jeu était prêt à laisser présager une suite à cause des divers plans pour une série animée et autres produits dérivés avant même de savoir si le jeu de base serait bien accueilli. Oh et peut-on parler du fait que Mighty No. 9 devait avoir des boîtes physiques dignes l’ère NES/Family Computer mais que le produit fini par Fangamer fut un ratage avec des livrets d’instructions plus larges que la boîte? Heureusement que Shovel Knight peut se contenter d’avoir une magnifique boîte physique moderne bien que ce soit un jeu à saveur rétro.

Aujourd’hui, Comcept est combiné avec Level-5 en tant que Level-5 Comcept, Inti Creates continue de faire ses projets et Yacht Club Games est devenu un éditeur en plus de travailler sur un nouveau titre : Shovel Knight Dig. Keiji Inafune se tient loin des événements publics et Ben Judd fait face à des allégations d’abus. Comme quoi l’histoire de Mighty No. 9 s’est réellement terminé dans l’oubli total.