(Test FG) DOOM Eternal (PC)

 
À chacun son enfer pourrions-nous dire. En ces jours où on a du stress à évacuer et un virus à purger, on pourrait lire un livre, écouter du jazz, voir un film sur demande ou simplement allumer un jeu de détente. Il y a un Marine qui ne fait que presser la détente. Pour lui, c’est ça évacuer le stress afin de purger l’Enfer sur Terre.

Le jeu fut évalué à partir d’une copie digitale achetée sur Steam. La critique fait suite à la victoire du Slayer contre l’armée des démons après 15 heures de campagne. Il s’agit d’une évaluation de la campagne solo.

DOOM Eternal est le plus récent titre de l’éditeur Bethesda qui a besoin de regagner quelques plumes perdues depuis Fallout 76 et Wolfenstein: Youngblood. En ce qui me concerne (et c’est l’avis de l’auteur), je n’ai pas confiance en Bethesda car c’est un éditeur qui continue de lancer des produits franchement brisés, truffés de problèmes techniques et plus encore. Cependant, il y a un seul studio qui tire son épingle depuis quatre ans et il s’agit d’id Software mené par Marty Stratton et Hugo Martin. On a donc droit à un jeu de tir à la première personne avec une campagne à progression semi-linéaire saupoudré d’exploration et de défis supplémentaires. La critique se concentrera uniquement sur la campagne solo.

Dans cet épisode de la série remise à zéro en 2016, le Doom Slayer (ou Doomguy) réapparait alors que l’invasion de l’Enfer a atteint la Terre. Suivant sa mission sur Mars, le Slayer se met donc au travail: mettre un terme au massacre par les démons. Équipé d’une nouvelle armure qu’il peut mettre à jour et des armes exceptionnellement lourdes, il voyage donc à certains endroits fictifs de la Terre tout en faisant un petit détour dans un univers parallèle en Enfer afin de « Rip and Tearer » les démons. On pourrait croire qu’il s’agit d’une réinterprétation de Doom II: Hell on Earth avec une petite influence visuelle à la Blade Runner.

    

Ce jeu est effectivement semi-linéaire, mais tout comme chaque titre de la série, on peut prendre le temps d’explorer et trouver des secrets supplémentaires. Cette fois-ci, on trouve des figurines pour débloquer des rendus de démons, des vinyles pour les bandes originales de la série ou divers titres créés par id. Le tout peut être revu à partir d’un point principal, la Forteresse, qui est dans l’espace au-dessus de la Terre. On y débloquera différents teints d’armures ou textures dont le classique de 1993. On y voit même un atelier, un ordinateur, des livres, un tourne-disque avec la pochette vinyle de la bande originale du jeu de 2016 composée par Mick Gordon en plus de guitares incluant une acoustique même si celle-ci est bien étrange. L’histoire est révélée bout à bout à travers des segments audio à trouver, des écrits en plus de quelques cinématiques ou séquences non-interactives qui peuvent être interrompues pour retourner à l’action. Ceux qui ont joué et exploré à fond DOOM 2016 ne seront pas dépaysés par les éléments et personnages présents.

Notre devoir est ainsi d’aller du point A au point B en récupérant parfois des clés (oui, elles sont de retour) afin de trouver des éléments particuliers et combattre les démons. L’un des niveaux vous force à explorer pour trouver trois clés de couleur différente du même style que le niveau Foundry dans DOOM 2016 avec une conception de niveau incroyable. Le rythme du jeu est ainsi : carnage, relax, carnage, relax, massacre. La portion relax est bien entendu les séquences de plateforme où vous pourrez explorer. Vous pouvez donc trouver ces secrets en frappant des points faibles dans les murs qui sont bien identifiés ou en cherchant des plateformes cachées. Il y a aussi la possibilité de s’agripper à certains murs pour s’élancer d’un point à l’autre. D’ailleurs, le premier niveau vous présente les contextes de chaque mécanique importante. Il est possible de désactiver les tutoriels forcés dans les options, ce que je vous recommande fortement pour que vous savouriez le rythme et figuriez le jeu avec votre propre intelligence.

Parlant de rythme, ce ne serait pas une blague si je vous disais que vous achetiez la musique et que le jeu est inclus. Mick Gordon nous offre, avec DOOM Eternal, un véritable concert heavy-metal électronique doublé de distorsions industrielles et des choristes de l’enfer! Le tout est ajusté selon l’action et le rythme des combats en plus de la grosseur de l’armée à détruire. Si Killer Instinct 2013 et Wolfenstein: The New Order avaient solidifié le talent de Mick Gordon, sa réinterprétation de At Doom’s Gate (E1M1) en plus de BFG Division lui ont valu de nombreux éloges et il serait fort étonnant que DOOM Eternal ne remporte pas quelques prix pour la meilleure bande originale. DOOM marie le son et la jouabilité de si belle manière qu’il est dommage que des studios disent que son style n’est pas bon, ces studios qui méritent d’ailleurs une meilleure musique. Il suffit d’entendre la musique composée pour le premier niveau alors qu’il met déjà la table avec « Hell on Earth » ou l’extrait publié bien tôt cette année soit « The Only Thing They Fear is You ». Je m’en voudrais de ne pas souligner l’excellent travail par Chad Mossholder pour la conception sonore générale.

Les arènes sont identifiées sur la carte ce qui vous permet de mieux vous préparer pour les assauts à venir car il vous faudra chercher des munitions, mais le jeu offre une mécanique de récupérations sous forme de trio « Big Doom » qui vous permet de garder le rythme du combat. Vous avez bien sûr les Glory Kills qui vous permettent de récupérer de l’énergie vitale (identifiée en bleu sous forme de capsule ou sac médical en blanc avec une croix rouge au sol durant l’exploration) lorsqu’un ennemi est étourdi. Vous verrez la couleur d’un démon changer du bleu à l’orange pour la portée et la possibilité d’exécuter la mécanique. Les deux prochaines mécaniques possèdent un système de rechargement automatique. La petite nouveauté est l’addition d’un lance-flammes (Flame Belch) où les ennemis atteints par le feu laisseront tomber de l’armure (identifié en vert) et ils en laisseront tomber encore plus une fois morts alors qu’ils brûlent. La tronçonneuse est de retour et fonctionne de la même manière que dans le jeu précédent : vous pouvez l’utiliser selon la jauge d’essence acquise (que vous trouvez en explorant) comme certains démons demandent bien plus d’énergie. Un ennemi tué avec la tronçonneuse vous permettra de récupérer des munitions. Ces munitions sont bien identifiées lorsque vous marchez, mais les munitions qui tombent des ennemis massacrés par la tronçonneuse auront des couleurs distinctes. C’est essentiellement jouer aux échecs avec les démons (j’ai participé à des tournois de jeux d’échecs) avec la rapidité stratégique des combats dans Metroid Prime (que je considère comme étant mon jeu préféré de tous les temps).

J’entends déjà les joueurs se plaindre que DOOM est maintenant devenu trop coloré… bien que ce fut toujours le cas et ce serait une malhonnêteté intellectuelle d’affirmer le contraire, merci à vous. D’ailleurs, DOOM 2016 était très coloré malgré le teint d’urine qui était appliqué aux niveaux de l’enfer qui, subjectivement, n’était pas si beau ou intéressant à voir malgré l’architecture. L’interface a d’ailleurs été remaniée afin d’intégrer les multiples fonctions de l’armure que vous débloquerez durant la progression naturelle de la campagne avec des runes et des socles gardés par des spectres et cette interface peut être personnalisé. Avec beaucoup de boutons à presser, il serait normal que vous ayez un peu de difficulté à vous adapter. Tant que vous êtes en mouvement dans DOOM, vous êtes en vie. Je lisais d’ailleurs que quelqu’un voulait un bouton pour s’accroupir… ce qui est contraire à la logique d’un shooter comme DOOM.

Quand je vous dis qu’il y a beaucoup de boutons, les voici :

  • Les quatre directions de base sur clavier
  • Bouton de tir
  • Activation du tir modifié
  • Sauts
  • Glory Kill (également le bouton pour frapper et atteindre les murs dédiés)
  • Grenade
  • Changement de grenade
  • Lance-Flammes
  • Chaque bouton d’arme (1 à 8)
  • Tronçonneuse
  • Propulsion
  • Changement de fonction additionnelle pour vos armes pour le tir modifié
  • Roulette d’armes (ça n’a pas sa place sur PC)

Cette avalanche de fonctions qu’id a conçu peut causer des problèmes pour les non-initiés, mais je crois que c’est pour le mieux puisque DOOM en 2016 était une façon de revenir à neuf. DOOM est ce qu’il y a de plus ridicule sur le marché et c’est quelque chose qu’id a assumé autant dans l’histoire que dans le comportent du Slayer qui, encore une fois, ignore les dires des adjuvants ou des prêtres de l’Enfer. Il fait à sa tête et c’est tant mieux comme il passe à l’action. Il est le premier à presser le bouton pour tirer tout en ignorant un possible verrouillage. C’est un peu le reflet d’id par rapport à l’industrie. Cependant, id a son identité avec DOOM et celle-ci est aussi reflétée dans les démons.

L’ensemble du bestiaire a été reconçu pour rejoindre le style qui représentait les jeux originaux soit Doom et Doom II: Hell on Earth. On a donc droit à une présentation plus colorée, mais c’est à vous de débattre si vous préférez le style de 2016. Les démons ont peu plus de peau à montrer et cela se voit rapidement dès que vous verrez votre premier Mancubus: le démon géant aux deux canons à la place des bras. Le Mancubus de 2016 avait une bonne couche d’armure en excluant le Cyber Mancubus alors que celui de 2020 est semblable à celui que vous trouveriez sur les anciens jeux : un peu plus de chair, tout aussi ragoûtant. Cela va de même pour les Hell Knights qui ont maintenant des yeux. Les Hell Knights sont des colosses qui frappent le seul avec des ondes de choc en plus d’avoir des déplacements rapides.

Si vous êtes inquiets pour l’avalanche de démons à détruire, vous avez le choix de plusieurs modes de difficulté. « I’m too young to die » est le mode plus simple pour les nouveaux venus ou les personnes ayant des difficultés au niveau mobilité ou voulant tester la réelle accessibilité du produit alors que « Hurt Me Plenty » est techniquement la difficulté de base pour certains joueurs traditionnels. Si vous avez joué à DOOM 2016, je vous recommande fortement de passer en mode « Ultra-Violence » ou même « Nightmare » si vous avez l’énergie, mais sachez que l’adrénaline générée à éviter les attaques, massacrer les démons et la satisfaction ressentie à la suite du carnage provoqué seront votre véritable opinion du jeu. Le mode « Ultra-Nightmare » est disponible pour les plus fous qui souhaitent jouer le jeu avec l’absence de sauvegarde. Pour les besoins de la critique afin de tester le carnage et les habiletés des monstres, le jeu a été joué en mode « Ultra-Violence ». Si vous planifiez de jouer à ce titre, je serais obligé de vous recommander de prendre des pauses après chaque heure puisque l’adrénaline va toujours monter par rapport au nombre de démons affronter. J’aurais souhaité avoir un tensiomètre afin d’évaluer ma pression artérielle ou encore passer un électrocardiogramme durant une partie pour voir l’augmentation et diminution du rythme cardiaque. Si vous avez des contraintes médicales comme de sérieux problèmes de coeur ou épilepsie, je ne peux vous recommander de jouer à DOOM Eternal.

Ce que je dois souligner, c’est justement ce vacarme, ce carnage, ce massacre et cette confiance par id d’offrir un jeu qui ne s’excuse pas. DOOM Eternal est DOOM 2016 sur stéroïdes quand vient le temps de vous servir des démons et certains se plaindront du système de point faible. Je crois que ça fonctionne puisque vous pourriez avoir les Arachnotrons (les cerveaux avec des déplacements d’insecte et une tourelle plasma), les Hell Knights ou la variante Dread Knights avec une armure et des épées d’énergie, les Revenants (des squelettes avec un pack dorsal et deux tourelles), les Gargoyles (des gargouilles de l’enfer, oui), des Mancubus, des Cacodemons, les traditionnels Imps avec quelques Soldiers (humains corrompus). En fait, vous pourriez avoir trois Mancubus, deux Hell Knights, trois Revenants, deux Arachnotrons, un Cacodemon et des dizaines d’Imps, Gargoyles et Soldiers en une seule séance de carnage et c’est une situation réaliste dans DOOM Eternal. Chaque démon a un point faible que ce soit la tête, une arme précise à détruire et vous aurez à combiner vos armes et habiletés pour créer un ballet de la mort.

Ce ballet de la mort n’est possible que si vous utilisez l’ensemble de vos capacités, votre arsenal et créer votre propre rythme comme les démons sont là pour le casser, un rythme alimenté par le crochet sur votre Super Shotgun qui augmente votre mobilité aérienne. Bien que Doom est souvent qualifié de jeu de tir sans cervelle, ce n’est pas exactement le cas dans Eternal puisque chaque ennemi doit être débarrassé selon un ordre de menace, ce que vous avez inconsciemment fait dans les jeux précédents (vous l’avez fait dans tout jeu vidéo) en plus de la réimagination de la série en 2016. La gestion de ressources vous force donc à utiliser vos capacités secondaires et parfaire vos réflexes. Cela vaut aussi pour l’exploration car augmenter les ressources via les runes n’est pas de tout repos.

De nouveaux démons sont présent dont le Prowler et la Whiplash mais je peux aussi bien vous parler de l’un de ceux-ci: le Marauder. Celui-ci est armé d’une hallebarde de l’enfer capable de lancer des ondes d’énergie en plus d’être muni du même délicieux Super Shotgun. Il y a bien une faiblesse à apprendre et à exploiter que j’ai compris pour finalement venir à bout du Marauder, mais le jeu ne vous fait de cadeau. Certains diront qu’on ne joue pas à DOOM pour penser alors que je suis tout à fait en désaccord puisque mon temps passé sur le jeu de 2016 à apprendre les attaques des Hell Knights ou comment éviter correctement un Baron of Hell (les grands gaillards cornus) sans l’utilisation d’armes plus fortes ou de munitions est énorme en comparaison au temps passé à comprendre les capacités du Marauder.

Les problèmes que les gens ont eu dans DOOM Eternal? Je ne les ai pas eus. Je suis d’accord pour dire que certaines séquences de plateforme sont tirées par les cheveux et certaines arènes ne semblent pas aussi bien balancées, mais ce ne sont pas des défauts pour le genre de joueur que je suis. Je dois cependant m’objecter devant l’inscription forcée au réseau de Bethesda pour simplement jouer au jeu une première fois, la connexion en ligne forcée et s’il y a une déconnexion depuis Steam, DOOM Eternal se met automatiquement en pause brisant l’immersion ou ce qu’on pourrait qualifier de la « trance de tir » alors que nous sommes dans le rythme du un contre deux cents.

DOOM Eternal intègre un système de vie assez rétro sans être punitif. Celui-ci agit comme mécanique similaire à Borderlands alors que récupérez sur place avec une certaine quantité d’énergie. Si vous perdez toutes vos vies, il vous faudra vous-même les récupérer tout au long du jeu. À dire vrai, je ne suis pas fou de cette mécanique car elle contribue souvent à une récupération au beau milieu du vacarme où vous voyez à peine ce que vous faites et la seconde suivante, vous pourriez recevoir un tir d’un Mancubus ou vous faire mordre par le Cacodemon (une des têtes volantes gigantesques).

Les performances sur PC, sur ma machine, ont été exceptionnelles malgré quelques légères chutes sous 60 ips aux réglages High (Ultra High et Nightmare et Ultra Nightmare sont plus hauts encore), mais sachez que ma carte graphique, une Radeon R9 390, est presque vieille de cinq ans ce qui explique pourquoi les performances sont exceptionnelles: ces chutes furent rares. Je ne peux imaginer que DOOM Eternal tienne sur console ou même sur Stadia, mais c’est le cas grâce à Vulkan et une excellente optimisation sur id Tech 7, probablement le meilleur moteur graphique à ce jour malgré quelques sacrifices pour les consoles selon Digital Foundry. Les temps de chargement furent étonnamment courts sur mon HDD (disque dur) et je n’ai qu’un seul crash pendant 15-20 heures de jeu. Mise à jour à mon Rapport au PC: Désactiver l’overlay de Steam peut améliorer grandement les performances (le taux de rafraîchissement augmente dramatiquement) pour une raison que je ne peux comprendre. À certains moments, la différence était parfois de 50 ips en termes de gain. Faudra voir si Bethesda Games Studio va demander de l’aide à id pour l’optmisation de leurs futurs titres.

Être tué dans ce jeu ne me frustre pas comme je tente toujours de savoir pourquoi et comment je peux planifier pour éviter un énième échec. Mes réactions quand je vois des démons en particulier ou le nombre d’une espère diffèrent de la petite frayeur ou l’enthousiasme pour finalement tourner au rire. Croyez-moi: je fus surpris quand j’ai affronté mon premier Baron of Hell ou le Tyrant, autant que je le fus dans l’épisode précédent et me faire avoir par une armée composée d’un Baron, deux Arachnotrons et plus m’a fait rire. Je ris de mes défaites dans DOOM Eternal ce qui n’est pas arrivé depuis… jamais?

Avec une campagne roulant autour des 15-20 heures en Ultra-Violence et si on prend le temps de chercher un peu avec les tutoriels et marqueurs désactivés, DOOM Eternal offre une surdose d’adrénaline et de satisfaction. Mécaniques impeccables, du gunplay parfait, conception de niveau incroyable, bande originale à faire monter le volume, fantastique direction artistique doublée d’une optimisation professionnelle! Magnifique travail chez id par Marty Stratton, Hugo Martin, Mick Gordon et toutes les personnes ayant collaboré à ce projet!

Verdict: Malgré les petits problèmes rencontrés, DOOM Eternal redresse la franchise et id Software comme pionniers éternels! De l’art pur et dur!

Points positifs:

  • Gunplay parfait avec une conception sonore et des dégâts bien visibles sur l’ennemi!
  • Superbe optimisation grâce à l’id Tech 7, du 60 ips (quasi) pur!
  • Une horde de démons visuellement incroyable doublée d’une architecture de niveaux à faire tomber la mâchoire!
  • Mick Gordon offre son meilleur ouvrage musical! Tout simplement!
  • Les multiples clins d’oeil à l’histoire d’id!
  • Le Slayer, son comportement durant la partie et sa Forteresse étant une caricature du joueur qui contribue au système d’amélioration!
  • Des défis supplémentaires dans les niveaux comme des arènes optionnelles qui sont encore plus déjantées!

Points mixtes:

  • L’interface et les commandes générales, l’avalanche de fonctions pour le Slayer.
  • Certaines séquences de plateforme pour les secrets à trouver.
  • Les tutoriels qui nous sortent du jeu, on peut les désactiver.
  • Le Marauder peut causer des problèmes de balance même s’il n’est pas invincible.

Points négatifs:

  • La connexion en ligne forcée pour le Bethesda.net…
  • Les déconnexions mettent la partie en pause, cassant le rythme ou la trance de tir…
  • Le système de vie n’est pas idéal en plein carnage et peut aussi casser le rythme…

Fiche:

  • Titre: DOOM Eternal
  • Développeur: id Software
  • Éditeur: Bethesda Softworks
  • Genre: Tir à la première personne
  • Campagne jouable uniquement en solo
  • Disponible sur Steam, Bethesda.net, Stadia, Xbox One et PlayStation 4 (version Switch à venir par Panic Button)
  • Cote ESRB: M pour Mature
  • Disponible en Français

Le jeu fut évalué à partir d’une copie digitale achetée sur Steam. La critique fait suite à la victoire du Slayer contre l’armée des démons après 15 heures de campagne. Il s’agit d’une évaluation de la campagne solo.