L’un a contribué à la renaissance du jeu de tir à la première personne arcade et se permettait d’offrir quelques blagues sur les tendances du présent et du passé. L’autre s’est encré en frappant sur les notions et clichés des tendances et s’est permis de s’éloigner encore plus loin de nos perceptions du genre en nous donnant autant d’armes et encore plus de secrets à découvrir.
Ce texte est une expression de pure joie! Il y a un semblant d’analyse tout en amenant une réflexion et une pincée d’enthousiasme, un mois après le lancement de DOOM Eternal.
Vous souvenez-vous des jeux d’id Software et 3D Realms? Moi non puisque je fus trop jeune, mais disons que vous vous en souvenez. On les qualifiait d’amusement immature pour adultes avec de la violence gratuite. Les Doom, Wolfenstein, Quake et Duke Nukem de ce monde, qu’on peut aisément surnommer les shooters adrénalines, ont bâti un genre maintenant dominé par des titres qui se ressemblent et s’assemblent. Parfois, il y en a un qui se distingue du genre en offrant une conception bien pensée comme Spec Ops : The Line. Cela dit, la tendance des shooters militaires modernes amorcée par Call of Duty 4 : Modern Warfare a façonné notre manière de jouer certains titres. L’ouverture des niveaux qu’offrait Doom et Wolfenstein est lentement disparue au profit du spectacle ou d’un monde ouvert comme Far Cry ou semi-ouvert comme Crysis. Étrangement, ce sont deux jeux de Crytek. Certains aiment ça, d’autres non. Certains jeux le font avec brillance et c’est la raison pour laquelle Spec Ops : The Line existe même s’il est en troisième personne. Ce titre est néanmoins un jeu de tir militaire moderne.
La franchise que je n’ai pas ajouté dans cette liste de jeux rétro est Shadow Warrior comme ce jeu n’a jamais été une franchise approfondie durant les années 90. D’ailleurs, le jeu fut lancé en 1997 au moment où GoldenEye 007 par Rare détruisait pas mal la compétition. Il faut d’ailleurs comprendre que 3D Realms allait tomber bien bas avec Gearbox Software en 2011 avec le lancement de Duke Nukem Forever offrant un shooter linéaire qui est limité en termes d’armes, fonctions directes avec le genre et plus encore. Duke Nukem fut un titre qui se rapprochait plus des shooters militaires modernes en termes de progression, mécaniques à part du jeu traditionnel, équipement et exploration.
Sans critiquer les titres qui seront mentionnés, 2011 fut une drôle d’année pour les jeux de tirs alors que nous avions Battlefield 3, Call of Duty : Modern Warfare 3, Duke Nukem Forever, Rage, Homefront, Brink, Crysis 2, Resistance 3, Killzone 3, Serious Sam 3, Halo: Combat Evolved Anniversary, Bulletstorm et j’en passe. On peut parler de jeux de guerre (ou sa glorification à l’occasion), la crise d’identité, la non-volonté d’être sérieux et plus encore. Les jeux de guerre (shooters militaires modernes) sont évidemment Battlefield, Call of Duty et Homefront. La crise d’identité est synonyme d’id Software durant le développement de Rage et la non-volonté d’être sérieux est évidemment représentée dans des jeux comme Serious Sam 3 ou Bulletstorm. Si je pouvais rajouter autre chose, ce serait sabotage de la part de 3D Realms et Gearbox pour Duke Nukem Forever. Un de ceux qui se distinguaient du genre en tant que jeu de rôle avec des mécaniques de première et troisième personne était l’oeuvre d’Eidos Montréal intitulé Deus Ex: Human Revolution. 2012 aura été l’année de Far Cry 3, Borderlands 2, Halo 4, Counter-Strike: Global Offensive et Dishonored. On aura aussi vu la fin de Medal of Honor alors que Warfighter a eu une réception mixte. D’autres jeux sont parus et ont pu contribuer à leur propre distanciation des jeux de tir militaire moderne comme The Darkness (2007) ou Titanfall 2 (2016).
Parmi les titres que j’ai mentionnés, il y a celui-ci que j’ai omis d’écrire : Hard Reset. Que serait l’identité de Hard Reset? Après avoir joué et rejoué jeux Doom et ayant terminé pour de bon Shadow Warrior (et je n’oserai plus jamais jouer à Shadow Warrior 2 comme c’est une trahison si on parle des mécaniques de butinage et niveaux semi-procéduraux) en plus de Hard Reset Redux, je me disais qu’on devrait replonger dans une nouvelle analyse afin de réaliser jusqu’à quel point ces deux jeux ont, de près ou de loin, joué un rôle dans la renaissance de Doom avec les lancements de Hard Reset et Shadow Warrior pour finalement discuter du système de combat de DOOM et à quel point ce jeu domine en ce qui concernent le shooter adrénaline moderne ou les jeux de tir globalement. Une chose est certaine: les niveaux de chaque jeu que vous verrez a assez d’éléments pour vous permettre d’apprécier une narration visuelle à défaut de vous faire raconter l’histoire. Chaque passage ou couloir dans ces jeux peut avoir sa propre histoire si vous cherchez les secrets et repérez les nuances.
Prenons note que Painkiller fut lancé en 2004 par People Can Fly qui ont aussi développé Bulletstorm. Hard Reset et Shadow Warrior provenaient d’anciens membres de People Can Fly et CD Projekt RED et ce studio se nomme Flying Wild Hog. C’est ce studio qui nous a offert la réimagination du jeu de 3D Realms dans la veine de Painkiller et Bulletstorm que fut Shadow Warrior. Je vais appeler ces jeux les « shooters adrénalines modernes » et c’est ce genre qui définit très bien DOOM. Oui, j’affirme qu’il y a un genre qui définit DOOM ou le distingue de Battlefield. Je peux aisément inclure Hard Reset, Shadow Warrior et Bulletstorm à ce genre qu’est le shooter adrénaline moderne. Je perçois Wolfenstein : The New Order (et son prépisode The Old Blood) comme étant un valeureux mélange entre le shooter militaire moderne et le shooter adrénaline moderne. Cependant, je ne peux commenter sur Wolfenstein car le jeu est trop instable sur mon PC car MachineGames et l’id Tech 5 de Bethesda semblent détester AMD. En souhaitant que The New Order soit porté vers l’id Tech 7 un jour ou l’autre avec la technologie Vulkan.
Arrivant de nulle part dans notre industrie, Hard Reset nous plongeait la ville fictive de Bezoar dans un environnement cyberpunk à la « Blade Runner » alors que nous détruisions une panoplie de robots. Notre personnage, Maj. Fletcher, est équipé de deux armes interchangeables utilisant des propriétés similaires aux armes traditionnelles ou fictives. Étant un jeu arcade, tout repose bien sûr autour du résultat visuel et auditif soit la destruction du robot. Si le premier jeu avait ses problèmes soit une lenteur parfois excessive, sa version Redux réglait les problèmes des menus un peu trop ostentatoires en plus de donner à Fletcher un dash ce qui améliore la fluidité du combat et la capacité d’utiliser un cyber-katana. Bien sûr, le cyber-katana est pour ceux qui arrivent de Shadow Warrior comme leur deuxième titre, la réimagination du classique de 3D Realms, avait une mécanique de combat au corps-à corps et encourageait la rapidité.
Le chemin à franchir dans Hard Reset était assez linéaire, mais le jeu prenait le temps de dévoiler qu’il y avait des secrets bien cachés. Une des particularités des armes d’Hard Reset est que nous avions cinq modules combinés en une seule arme. Avec une arme standard, nous avions accès aux modules traditionnels comme un fusil d’assaut, le fusil à pompe, le lance-grenades, etc. Évidemment, comme les modules sont sur la même arme, les munitions sont combinées rajoutant une couche stratégique et nous forçant à utiliser l’arme plasma à l’occasion qui, elle aussi, avait les mêmes règles pour ses cinq modules. La véritable similarité des deux armes est l’absence de recharge ce qui fait que nous n’avons pas à appuyer sur R lorsqu’une réserve de munitions est vidée.
À l’exception des boss, rares sont les endroits où les combats sont des arènes. Quand on parle d’arènes, on parle d’endroits qu’on compare aux modes multijoueurs comme Quake, Overwatch et autres jeux de tir ayant parfois un objectif ou l’abondance de joueurs pour un Deathmatch. Hard Reset n’a pas la verticalité ou la variété de corridors et lignes pour se distinguer. Étrangement, Metroid Prime Hunters sur Nintendo DS reprenait des salles de son aventure solo pour certaines cartes rendant ces passages autant en solo qu’en mode multijoueur étrangement familiers sinon répétitifs.
Tout comme pour Hard Reset, Shadow Warrior intègre différentes armes incluant le katana, mais elles possèdent tous un bouton dédié sur le clavier afin de faciliter le changement. Même Hard Reset a les boutons 1 à 5 pour le changement des modules sur chaque arme. Les armes de Shadow Warrior sont obtenues durant la progression linéaire, mais il y a une satisfaction réelle lorsqu’on apprend à les utiliser. Après tout, l’obtention du lance-roquettes est la dernière et Lo Wang s’exprime ainsi : « Hail to the king, baby! » Bien sûr, Lo Wang se permet quelques farces et caricatures au sujet de films et bandes dessinées en compagnie du démon Hoji qui l’assiste durant la quête pour l’obtention du Nobitsura Kage. Cela ajoute en effet à l’histoire qui est, soyons honnêtes, assez ridicule. Tout de même, c’est ce que je pense de plusieurs histoires de jeux pourtant célébrées à cause du doublage, séquences, cinématiques. Ces histoires sont ennuyantes pour moi car elles ne racontent rien à partir de la jouabilité. L’histoire de Shadow Warrior est plutôt racontée par son ambiance et les éléments visuels qui y sont intégrés. La jouabilité de Shadow Warrior a sa propre histoire. La façon que vous démembrez, explosez et décapitez les démons est sa propre histoire.
Le jeu est évidemment rapide et offre la possibilité à Lo Wang d’utiliser des pouvoirs magiques pour contrôler les démons en plus de se défendre. Shadow Warrior affiche bien son bestiaire avec différents types de démons allant d’un Crawler au Warlord sans oublier des sortes de vautours que sont les Birdman. Il y a aussi un système de rage où les ennemis deviennent plus forts ou peuvent être améliorés par un mage ou même ressuscités. C’est sans oublier des ennemis se camouflant et attaquant avec des shurikens ou deux katanas ce qui est un drôle de miroir au système de combat qui alimente les capacités de Lo Wang et il y a de quoi rappeler l’inclusion du Marauder dans DOOM Eternal. Malheureusement, Shadow Warrior n’offre pas un codex ou de la documentation sur les monstres présents dans le jeu alors qu’on a le livre d’art sous format digital pour voir les nombreux démons.
Jusqu’à maintenant, on comprend l’essentiel qui a été remis par Flying Wild Hog ou même People Can Fly si on ajoute Painkiller et Bulletstorm dans le processus. Il faut avoir la direction artistique qui est capable de raconter l’histoire d’un niveau sans trop d’exposition. Il faut avoir un bon système de combat avec une belle variété d’armes. Les armes doivent avoir des améliorations aussi mécaniques que visuelles qui contribuent à la progression de l’avatar et c’est ce que nous apercevons dans Shadow Warrior alors que notre fusil à pompe double-baril devient un fusil à pompe quadruple-baril avec la possibilité mécanique de tirer les quatre munitions à la fois sans oublier l’arbalète qui tire également des mines. La variété d’ennemis doit être aussi importante que la variété d’armes et de mécaniques. La conception de niveau ne fait qu’enrichir le processus au niveau de l’exploration et le mouvement lors des combats dans les arènes. Shadow Warrior et Hard Reset offrent des secrets qui augmentent de manière légère la capacité de nos personnages, mais la satisfaction de trouver un élément caché n’est pas tout à fait à la hauteur souhaitée. On ne trouve pas nécessairement des armes à l’avance bien que les secrets peuvent contribuer à la progression mécanique. Encore une fois, je ne vais pas élaborer sur Shadow Warrior 2 car tous les éléments que je viens de mentionner ne peuvent être considérés pour cette discussion : tout ce qui concerne variété, conception et combat a été massacré à cause du système de butinage, gemmes et récompenses. On peut considérer Shadow Warrior comme un successeur naturel à Hard Reset. Je considère Shadow Warrior comme étant un précurseur aux concepts que DOOM utilisera en 2016, mais possède ses propres fautes qui seront étrangement réglées, en partie, par id Software.
L’autre problème évident est le système d’évaluation dans Shadow Warrior ce qui ne nous permet pas de savoir si on joue bien ou non alors que DOOM nous a offert un système avec une jauge qui augmente par rapport à la quantité de démons qu’on détruit dans le niveau. Ce système nous récompense avec des jetons d’armes pour améliorer les fonctions secondaires en plus de nous donner accès à des défis de maîtrise rendant notre arsenal extrêmement varié pour diverses situations car cela nous encourage à devenir meilleur. Débloquer un lance-missiles quasi-infini pour votre fusil d’assaut est encouragé par les améliorations souvent passives, parfois actives. Les changements sont significatifs dans la vaste majorité des circonstances.
Résumons ainsi les éléments qui représente l’essentiel de DOOM dans le système de combat et ce sont des piliers intéressants : la variété d’ennemis, l’armement, le concept de niveaux facilitant la vitesse et la progression mécanique du Marine qui a pour mission de détruire les démons et les purger de la Terre. S’il y a bien une chose évidente, c’est que Hard Reset et Shadow Warrior furent à l’avant-garde du système qui allait rendre DOOM excellent : le concept du combat à la poussée (Push Forward Combat). Kurt Loudy et Jake Campbell d’id Software ont d’ailleurs offert une conférence au GDC 2018 sur la philosophie concernant la conception du système de combat et le rôle de l’intelligence artificielle. Les quatre piliers sont au cœur de la fondation de DOOM. Au lieu de vous décrire la conférence, je vais plutôt offrir mon point de vue et des exemples de l’intelligence de DOOM. Il y a un élément premier qui a réussi à nous rappeler la raison pour laquelle on jouait à un jeu différent alors qu’on démarrait DOOM en 2016.
Dès le premier niveau (Rip and Tear), nous découvrons trois ennemis différents et on tire notre premier démon (un zombie) dans les cinq premières secondes de jouabilité. Cinq secondes! Notre introduction n’est pas une séquence de prépisode, d’exposition, randonnée ou une tourelle. On découvre et tire notre premier démon si tôt que notre personnage repousse littéralement la mise en situation par Samuel Hayden sur un écran d’ordinateur pour aller chercher le fusil à pompe tout en laissant le temps au joueur d’apprendre les Glory Kills. Après la première arène, notre personnage frappe la commande de l’ascenseur coupant la communication avec Hayden ce qui est vraiment une claque au visage sur les principes et tendances en plus d’établir le rejet que la compagnie a voulu contrôler les démons pour le bien de l’humanité… alors qu’il y a un humain mort dans l’ascenseur. Et cette interruption est orchestrée par l’inclusion de la reprise de E1M1 At Doom’s Gate et d’une charge de fusil à pompe parfaitement synchronisée à la toute fin de la séquence non-interactive. Cette introduction est presque la même dans Eternal (Hell on Earth); elle ne nous plonge pas dans la jouabilité avant l’apparition de l’écran titre à la manière de 2016, mais possède une autre reprise de cette même musique, la charge synchronisée et la frustration de notre personnage qu’on peut finalement voir à travers la visière sans oublier la Marque de la Bête sur le casque juste avant l’affichage du titre. Et combien de temps faut-il avant d’éclater notre premier démon? Trois secondes!
« They are rage, brutal, without mercy. But you, you’ll be worse. Against all evil that Hell can conjure, all the wickedness that mankind can produce, we will send unto them… only you. Rip and tear… until it is done! » Ce personnage mythe qu’on découvre dans Eternal et le prophète terrien qui mentionne que l’Enfer n’a peur que d’une personne, que les démons ont peur de Marque de la Bête et ceux qui ont goûté à la morsure de son épée l’ont nommé : le Doom Slayer! Kar En Tuk!
On fait plus que découvrir les démons : on apprend leurs noms, on peut lire leurs origines, leurs rôles et très rapidement étudier les habitudes de l’intelligence artificielle. On sait vite que les Zombies (ou les Possessed ou Unwilling dans les niveaux Enfer) sont lents, semblent aveugles, mais sont étrangement forts et peuvent causer des morts embarrassantes. Les Imps sont efficaces en groupe en plus d’être mobiles alors qu’ils peuvent lancer des balles de feu durant les déplacements en plus de charger une attaque plus forte même lorsqu’ils s’agrippent aux piliers ou aux murs. Les Possessed Soldiers, autrefois humains, sont capables de tirer d’une arme plasma en plus de charger leur munition pour une plus puissante attaque. DOOM réussit à nous offrir 17 démons distinctifs comme le Hell Knight, Summoner, Revenant et Cacodemon et j’inclus le Unwilling et les variantes comme le Spectre Pinky et le Cyber-Mancubus ce qui fait techniquement 16 archétypes bien propres. Avec trois boss, le jeu offre 20 démons différents. Excluant le totem et la tentacule, DOOM Eternal offre un total de 24 démons/ennemis pour un total de 27 ennemis différents si on inclut les boss. Tout comme son prépisode, Eternal offre un codex ce qui fait que vous allez reconnaître les Pain Elemental, Arachnotron, Whiplash et le Baron of Hell ou encore, mon préféré de tous, le Tyrant ou Cyberdemon si vous avez joué aux classiques comme il est un minotaure cybernétique de l’enfer. L’avantage que DOOM possède face à Shadow Warrior et Hard Reset est le fait qu’on peut donner un nom aux ennemis et les reconnaître dans l’arène dès la première seconde que nous les voyons ou entendons comme les Imps ont un cri bien spécifique sans oublier les Pinkies. Je compare les démons de DOOM à l’armée Covenant de Halo avec les Grunt Unggoy, les Hunter Mgalekgolo et les Jackal Kig-Yar. Ces armées fonctionnent telle une hiérarchie et chaque créature se distingue visuellement dont les Elite Sangheili grâce à des armures colorées, mais vous ne verrez jamais un Imp fuir tel un Grunt puisque cela serait un péché infernal contre le système de combat.
En nommant les démons comme on nomme les extraterrestres de Halo, on peut facilement comparer la situation avec un des jeux les plus célèbres de notre civilisation. Vous êtes sur un plateau en incarnant le Doom Slayer et vous êtes autour de plusieurs pièces d’échecs d’une même faction. Les Imps, Cacodemon, Mancubus, Hell Knights et le Tyrant (tous les démons de DOOM et Eternal) représentent un pion, un cavalier, un fou, une tour ou la reine. Cet échiquier est représenté par l’arène, mais l’arène est souvent représentée sous plusieurs piliers distinctifs : les couloirs adjacents, l’absence de véritables culs-de-sac, la verticalité et l’ouverture générale. En employant diverses vagues d’ennemis avec des transitions naturelles (ce qui est arrivé dans Shadow Warrior) alors qu’un démon plus imposant qui est vaincu provoque l’arrivée d’une autre vague ou l’apparition d’un autre démon plus fort ou similaire. Cela force le joueur à improviser, repenser sa stratégie et l’utilisation de ses armes tout en bougeant sans oublier un système de tour pour les démons selon la périphérie et le fait que l’un peut voler le tour de l’autre bien que le tout soit technique.
En utilisant la verticalité (extrêmement limitée dans Shadow Warrior), DOOM offre une zone de confort pour le joueur afin d’évaluer l’emplacement des démons et repenser son approche. Le Slayer peut devenir victime de cette verticalité car les pièces de l’échiquier peuvent grimper ou même sauter en plus de voler. Quand on parle de voler, on peut tout de suite penser au Cacodemon et au Pain Elemental qui lance les Lost Souls. L’ouverture permet aux démons plus rapides comme les Hell Knights ou Barons of Hell de courir et s’élancer en plus de laisser une chance au Mancubus ou le Revenant de tirer. Il y a bien sûr des murs dans ces arènes ce qui donne une chance de couper le passage à l’occasion.
La capacité de décortiquer un démon est une des caractéristiques rendant le joueur formidable dans DOOM non pas dans la compréhension ou connaissance du démon mais plutôt l’action contre le démon pour limiter les erreurs. Je vais me permettre de prendre le démon le plus badass afin qu’on puisse le décortiquer. Si vous avez correctement lu jusqu’à maintenant, j’ai fait mention du Tyrant. Le Tyrant/Cyberdemon s’identifie, comme je l’ai expliqué, en tant que minotaure cybernétique de l’enfer équipé d’une lame d’énergie, un bras-canon et peut vous écraser avec sa force colossale. Bien sûr, celui de DOOM qu’on affronte comme boss est bien plus imposant et robuste. Il est cependant lent dans Eternal bien qu’il possède un saut impressionnant lui permettant d’atteindre certains niveaux de verticalité qui, tout comme pour le Slayer, lui offre beaucoup d’ouverture. Le Cyberdemon d’Eternal est parfois accompagné par un jumeau ce qui rend cette pièce de l’échiquier particulièrement redoutable toutefois facile à identifier et à contrer. Le Tyrant est équipé de missiles en volée s’il ne voit pas le Slayer. Il a une mécanique de verrouillage avec un son bien distinctif lui permettant de tirer un méga-laser jusqu’à trois reprises sans oublier des tirs bien normaux. Il peut aussi utiliser une épée d’énergie Argent pour envoyer une vague verticale (elle était horizontale lorsque le Cyberdemon était un boss) ou utiliser ses sabots mécaniques pour écraser le Slayer lorsqu’il est trop proche. Le véritable danger que représente le Tyrant est non seulement le fait qu’il peut être accompagné d’un jumeau joint par un Revenant et un Cacodemon, il peut aussi être en compagnie du Baron of Hell, un Revenant de plus, deux Pinky, un Mancubus et un Arachnotron. C’est ce système de l’échiquier des démons qui rend DOOM aussi formidable et varié : chaque démon a un archétype, a ses caractéristiques visuelles et sonores en plus d’avoir ses propres habiletés. Voici la liste des démons de l’échiquier et j’exclus un ennemi spécifique (pas un boss) pour éviter les divulgâcheurs:
- Zombie (Mechazombie)
- Imp
- Soldier (avec boucliers)
- Hell Razer (2016)
- Lost Soul
- Gargoyle (Eternal)
- Cueball (Engineer)
- Hell Knight
- Arachnotron (Eternal)
- Revenant
- Carcass (Eternal)
- Mancubus
- Dread Knight (Eternal)
- Cyber-Mancubus
- Cacodemon
- Pain Elemental (Eternal)
- Pinky
- Spectre
- Whiplash (Eternal)
- Prowler (Eternal)
- Baron of Hell
- Doom Hunter (Eternal)
- Archville (Eternal)
- Marauder (Eternal)
- Tyrant (Eternal, Cyberdemon en 2016)
Chaque démon victime du Slayer peut perdre l’équilibre selon les armes, l’action performée par le démon lui-même et les collisions générales. Il y a le vacillement (Falter) où vous pouvez voir le démon prendre plus de temps pour récupérer. L’autre conséquence est le chancèlement (Stagger) similaire à un étourdissement (Stun) dans Street Fighter. Bien sûr, le Stagger dans Killer Instinct est similaire au vacillement des démons dans DOOM, mais cela définit l’opportunité à celui ou celle en offensive de charger et appliquer de la pression. Je compare le chancèlement à la mécanique de Street Fighter puisque, dans Street Fighter, un combattant qui devient étourdi pour s’être pris une quantité de dégâts en une certaine portion de temps est généralement inactif et vulnérable à tout type d’attaque ou combo. Comparez ceci à l’UFC lorsque Georges St-Pierre envoyait un bon coup de poing qui faisait vaciller et chanceler ses adversaires pour finalement les étourdir et y aller avec la pression comme la clé de bras ou la soumission. Bien sûr, ça nous permet la transition vers les Glory Kills qui définissent le risque vers la récompense de DOOM grâce au chancèlement.
Le Glory Kill renforce la progression mécanique et la rapidité du joueur sous les traits du Slayer et c’est un peu le reflet du katana de Shadow Warrior. Le système de blessure et carnage alimente la satisfaction que peut ressentir le joueur alors qu’il voit les ossements du démon à travers la chair ou encore la perte d’une corne pour le Tyrant, la cage thoracique du Baron of Hell exposée avec leur peau enflammée par l’énergie Argent ou les bras perdus du Cacodemon. Dans le cas du Glory Kill sur un Tyrant, rien n’est plus satisfaisant que d’avoir l’impression d’être grimpé au cou du démon pour lui enfoncer la lame dans le lob frontal deux fois pour finalement lui percer l’œil alors que la chair en pièces et les ligaments révèlent les composantes cybernétiques. On peut croire que le Slayer a la capacité de vaincre l’armée de Skynet. Le Glory Kill aurait très bien pu nuire au rythme du système en étant une simple action avec une séquence non-interactive alors que la récompense est présente sans oublier les améliorations liées au Glory Kill. L’excellence de DOOM me rappelle à quel point Monolith Productions a réussi à recréer, de manière viscérale, le système de combat Arkham pour Middle-Earth : Shadow of Mordor avec les Orques et le système Nemesis… avant de faire un Shadow Warrior 2 d’eux-mêmes avec Shadow of War et son système de récompense qui est venu développer une dissonance ludo-narrative. Tout comme les Orques dans Shadow of Mordor, ces foutus démons dans DOOM qui vous causent des problèmes, vous en faites une affaire personnelle. Il en fait une affaire personnelle car les démons attaquent les innocents citoyens de la Terre! Le Slayer en fait une affaire personnelle car les démons ont tué Daisy, l’animal de compagnie!
La variété d’armes permet au joueur Slayer de repenser l’approche à chaque combat et cela rajoute aux arguments concernant l’inclusion du Marauder qui agit comme bon nombre de joueurs ont joué DOOM 2016. Oublions un instant que le Super Shotgun est surpuissant et pensons rapidement au fait que le Slayer a accès à sept armes différentes excluant la tronçonneuse et le pistolet. L’alternance entre les armes pour faire vaciller et chanceler les ennemis est un élément clé afin de garder les démons sous contrôle afin d’évaluer les cibles prioritaires. Votre capacité à utiliser votre lance-roquette (munition télécommandée ou avec verrouillage, la balliste (avec une mécanique d’arbalète si souhaitée, mon arme préférée du jeu), le fusil à pompe avec un lance-grenade, le fusil d’assaut (avec lance-missile) et alterner les modules vous rend plus fort. Certaines armes sont meilleures contre certains ennemis et il est évident que le Slayer a ses poings pour le Glory Kill : cela lui permet de récupérer de la vie alors que la tronçonneuse lui permet de récupérer des munitions. Ainsi, on voit vite quels démons servent de chair à canon pour le lance-flammes afin d’obtenir de l’armure ou la tronçonneuse pour les munitions. C’est ce fameux trio Big Doom que j’avais mentionné dans mon test d’Eternal. C’est ce qui permet à la fluidité du combat de rester intact, laissant une chance au Slayer de rester mobile. Cette chair à canon a souvent tendance à revenir à l’infini jusqu’à ce que les démons les plus imposants soient détruits. Le jeu sait où le Slayer se trouve et les démons se repositionnent en conséquence. Ils vont parfois rater leurs attaques volontairement, mais le tout est aussi affecté par la difficulté choisie (Too Young to Die, Hurt Me Plenty, Ultra Violence, Nightmare, Ultra-Nightmare). Cette rapidité, complexité mécanique, variété de démons et architecture visuelle menant à cette danse de l’enfer, ce ballet de la mort, sont aussi renforcées par un autre badass, un titan : Mick Gordon!
Tout dans DOOM et sa suite, Eternal, contribue à l’expérience ayant le joueur comme attribut premier et ce joueur est le Slayer! La raison pour laquelle le Slayer est un badass, c’est parce que le joueur est encouragé par les mécaniques, la conception de niveau, les armes variées et les démons eux-mêmes à devenir un badass. Le joueur permet à la musique de Mick Gordon d’être plus forte, salle et grinçante afin d’alimenter cette trance! Le joueur rend le Slayer badass, implacable, incorruptible! Le joueur applique la Marque de la Bête de manière psychologique dans la tête des démons par la violence exprimée depuis les poings et armes du Slayer, le Hellwalker! Vous devenez l’enfer des démons! Vous criez « Rip and Tear », vous scandez « Kar en Tuk », vous êtes la voix du Slayer, vous n’épargnez aucun démon! Vous passez les portes qui gardaient les démons à l’abri de vous, vous êtes sans merci! Vous plongez tête première à travers les portails, vous n’abandonnez jamais! Vous les traquez jusqu’à la mort! Il y a une véritable synergie entre le joueur et le Slayer. DOOM est intelligent, le Slayer est intelligent et id Software a contribué à cette intelligence! Nous contribuons à cette intelligence par notre initiative dans l’exploration et le combat sous les traits du Slayer. Mon souhait est qu’il y aura un mode Arcade à venir ou l’ajout de Niveaux Maîtres avec plus de démons. Nous avons déjà le ARC Complex et Cultist Base (pour ceux qui ont précommandé le jeu), mais Exultia ou Nekravol peuvent bénéficier d’une avalanche de démons à détruire. La vidéo ci-dessous fut dans mon test d’Eternal et inclut un mini-divulgâcheur.
Je recommande tout de même que vous jetiez un coup d’œil à Hard Reset Redux et Shadow Warrior par Flying Wild Hog afin de réellement saisir la conception de DOOM et le parcours entrepris pour ramener les shooters arcade dans une ère contemporaine qu’on peut effectivement nommer shooters adrénalines modernes ou, si l’expression anglophone finit par exister : modern adrenaline shooters comme dirait feu John Bain. Si vous n’avez pas pris le temps d’examiner le premier niveau de DOOM qui est l’éveil du Slayer sur la base UAC sur Mars, je vous conseille fortement de réévaluer sa conception et comment id est parvenu à créer un tutoriel sans mentionner les boutons où ce que vous avez à faire avec la base. Certes, Eternal brise la règle tout en offrant l’option de retirer les tutoriels de la progression pour offrir au joueur traditionnel une expérience fluide ce qui vous permet, encore une fois, d’apprécier l’ingéniosité de la conception. On peut facilement critiquer les séquences de plateforme ou exploration, mais ce sont ces critiques qui permettent aux produits de s’améliorer et offrir des innovations. id Software m’a fait apprécier Hard Reset et Shadow Warrior un peu plus qu’auparavant et c’est tant mieux.