(Test FG) GRIS

La nécessité de bien combiner les mécaniques de jouabilité avec la narration est un défi peu réalisé par les développeurs. On assiste régulièrement à la dissonance ludo-narrative ou à un vide de sens combiné à la prétention. Au fil des années, nous n’avons pas encore trouvé l’après-Brothers… Il aura fallu que Devolver le trouve à notre place.

GRIS pourrait confondre les néophytes de notre médium car ce n’est pas une œuvre de peinture. Ce n’est pas du Leonardo Da Vinci ou du Jackson Pollock. C’est véritablement un jeu vidéo des développeurs du studio Nomada. Établi à Barcelone, le studio offrait en 2018 son premier produit vidéoludique. Définir GRIS est probablement la portion la plus difficile à expliquer puisque le produit n’établit pas son genre dès les premières minutes et cela se voit si on consulte les contrôles dans le menu des options.

Bien sûr, la question se pose : est-ce un jeu vidéo? C’est une question que j’ose poser puisque le produit insiste sur l’absence du stress provoqué par l’échec, la frustration ou la mort. Avec cette dernière phrase, j’ai mentionné le mot échec qui est un concept qui définit tout produit vidéoludique qui se respecte. Je repose la question : est-ce un jeu vidéo? Oui! Il est possible d’échouer et être forcé de reprendre une séquence, mais il y a un but réel dans GRIS. C’est un jeu vidéo car l’état d’échec est bien présent grâce à la présence de défis optionnels.

GRIS est un jeu de plateforme en défilement parallaxe 2D où on navigue différents passages dans une réalité délicatement fragmentée. Avec des casse-têtes et divers défis, on obtient différentes capacités afin de réussir les séquences multiples sans oublier l’enchaînement d’épreuves de plateforme. Le tout est présenté à travers un récit presque muet mené par la bande originale par Berlinist, un groupe musical également basé à Barcelone.

L’ensemble de la progression de GRIS mélange les palettes de couleurs sans oublier les mécaniques de plateformes. Bien que les mécaniques puissent être du déjà-vu, GRIS réussit à intégrer ces éléments de manière naturelle sans réel tutoriel. Le tout se fait au niveau visuel grâce à la qualité d’animation permettant à la protagoniste de changer et d’altérer son apparence à l’occasion. Le tout se fait excessivement bien au clavier comme les contrôles sont précis et clairs. Vous pourriez donc flotter pour finalement devoir utiliser un excès de poids pour trouver des passages. Le véritable but de chaque niveau sous forme de chapitre selon la couleur dédiée est de trouver des étoiles afin de recréer des constellations pour finalement progresser vers une autre étape. C’est à travers cinq chapitres uniques mélangeant diverses mécaniques de plateforme allant de l’eau au vent en passant par la gravité où on découvre ce que le récit tente de nous expliquer par sa présentation. GRIS propose comme défi optionnel l’obtention de fragments mémoriels et cela consiste bien sûr à utiliser le maximum de vos capacités et ceux-ci peuvent être assez compliqués à trouver si vous ne gardez pas l’oeil bien ouvert.

Je dois avouer que le début de GRIS allait me faire sortir toutes les émotions négatives de mon système car les cinq premières minutes ne sont pas représentatives du produit bien que le tout est visuellement époustouflant. Faire un beau jeu, c’est une chose. Faire un jeu qui doit être mécaniquement compétent en est une autre. Tout de même, GRIS ne perd pas de temps avant de nous permettre d’utiliser la fonction principale du titre soit de sauter. On aurait pu croire à un autre simulateur de marche, mais c’est heureusement le contraire pour le bien de notre médium.

La complexité des casse-têtes progresse de manière naturelle et inclut parfois le mélange de mécaniques déjà apprises afin de livrer une expérience qui fonctionne dans presque tous ses aspects. Le seul véritable problème est que certaines plateformes ne semblent pas claires ou certains murs où on pense pouvoir passer à travers… ce n’est pas le cas puisqu’il y a des piliers. Tout dépend du jeu de couleurs, des ombrages et des teints utilisés afin de distinguer les éléments correspondant à la physique ou non. Si c’était un jeu sur 3DS, l’ensemble du titre serait à mon avis anéanti. Si on considère l’élément de la frustration, je pourrais facilement mentionner que ce n’est pas entièrement correct. La dernière véritable énigme du jeu brise un peu la règle concernant les étoiles à trouver pour faire apparaître des passages.

Si c’était tout ce que GRIS accomplissait, ce serait déjà bien. Mais ce n’est pas tout : la conception sonore vient agrémenter le titre de si belle manière que chaque pas effectué par la protagoniste est comme un instrument de musique sur les constellations. La bande originale et l’excellente façon de changer la dynamique à un certain point du titre font en sorte que la jouabilité fonctionne en même temps que la musique. Les sons entendus lorsqu’un objet est fracassé ou lorsque la protagoniste entre en collision avec un chandelier ou autres trucs de l’environnement sont clairs.

La raison pour laquelle je n’élabore pas sur le récit est que je souhaite que vous puissiez profiter de l’expérience dès que vous avez le temps. Le tout est raconté de manière visuelle sans réelle séquence non-interactive bien qu’on ait l’apparition des bandes noires qui démontrent ces transitions vers la non-interactivité. Il y a aussi le grain de film qui est appliqué comme après-traitement (post-processing) et il y a peu d’options pour les graphiques. Je ne crois pas que le jeu soit accessible pour les personnes souffrant dyschromatopsie (daltonisme). Néanmoins, le tout du récit est devant vous sans un seul mot de dialogue et vous invite à figurer le tout par vous-même. Je n’irai pas dans les théories et thèses car ce serait vous gâcher l’intrigue.

GRIS est certainement une expérience sereine qui n’est pas épargnée de la frustration de certains casse-têtes. Il parvient à marier la direction artistique avec la jouabilité, ses mécaniques et le récit avec maturité et sincérité. C’est souvent avec la simplicité qu’on parvient à concevoir le meilleur de notre industrie. Nomada montre qu’il est possible de faire bien dans notre médium sans avoir à copier les films, séries télé ou films en offrant un narrateur sous une mauvaise direction tout en se faisant acclamer en proposant un récit « brave » qui ne change rien, mais mène plutôt à la régression de notre industrie. Il suffit simplement d’utiliser l’avantage du jeu vidéo soit son identité en tant que médium interactif. GRIS parvient à le faire sans faille et offre une histoire qui mérite votre attention si vous êtes un adepte de titres qui présentent un défi plus mécanique.

Verdict: Si Brothers: A Tale of Two Sons avait une cousine, elle se nommerait GRIS.

  • Titre: GRIS
  • Développeur: Nomada Studio
  • Éditeur: Devolver Digital
  • Genre: Plateforme
  • Joueur: 1
  • Classement ESRB: E pour Enfants et Adultes
  • Disponible sur Steam, Nintendo Switch, Mac/iOS, PlayStation Store, Xbox Game Pass sur PC (pas sur Xbox One)