(Test FG) BPM : Bullets Per Minute

Amener de l’originalité dans le jeu vidéo, c’est comme amener une nouvelle saveur à un plat traditionnel. C’est comme passer d’un spaghetti d’homard à un spaghetti de requin. Si DOOM est le spaghetti d’homard avec une nouvelle épice éternelle, est-ce que Bullets Per Minute est un bon spaghetti de requin? Étant moi-même amateur de homard ET spaghetti, je me lance dans la gueule de la bête.

Un code digital a été envoyé à des fins journalistiques et critiques.

BPM : Bullets per Minute nous vient d’Awe Interactive, un studio établi en Anglette. Avec BPM, ils offrent le concept d’un jeu de tir à la première personne basé sur le rythme avec des éléments de type roguelite. Je ne peux être plus précis que ça pour décrire le jeu objectivement, puisque le concept est réellement original. Nous avons bien sûr vu Superhot et son concept de bouger et que tout bouge en même temps que nous. Nous avons vu Ziggurat qui a amené un concept roguelite à un jeu de tir à la première personne avec des sorts et pouvoirs magiques. Nous connaissons les maîtres des jeux de tir arcade ou adrénaline moderne comme DOOM et Shadow Warrior, mais user la musique comme mécanique principale est certainement nouveau pour le genre que nous explorons ici. Vous incarnez une sorte de Valkyrie qui descend d’Asgard pour aller dans les profondeurs d’Helheim. On parle effectivement des différentes divinités nordiques.

Comment peut-on comparer ce jeu afin d’être plus clair? Prenez DOOM et Crypt of the Necrodancer. Mélangez ça dans le chaudron, remuez-le tout avec une épice rouge-orange de quoi déplaire aux gens qui souffrent de dyschromatopsie et vous obtenez BPM. Il est donc probable que la critique évaluera les mécaniques de tir et comment le jeu offre son système de rythme et de roguelite.

Tout d’abord, autant vous prévenir que le jeu est coloré dans le sens que c’est sur un teint simple pour les différents niveaux. Avec au total 8 niveaux à faire et refaire pour différentes difficultés, personnages et méthodes de progression, le style visuel va certainement déplaire à plusieurs. La conséquence de ce style et le filtre appliqué est que certains obstacles ou attaques d’ennemis pourraient être plus difficiles à éviter. Vous pouvez le réduire à 50% ce que je recommande fortement pour vos yeux qui seront épuisés.

L’un des principaux problèmes de tout jeu présentant des éléments roguelite est la nature répétitive qui est ancrée dans la fondation même de ces éléments. Vous avez ce concept de mort permanente, mais vous avez la possibilité de refaire les niveaux et les salles sont généralement différentes. Bien vite, on apprend les capacités de certains ennemis pour finalement prioriser les plus grandes menaces. L’autre problème est la variété d’ennemis qui est un peu plus générique et, étant une conséquence du système roguelite, n’offre pas un sentiment d’affronter une hiérarchie de créatures. Si certains disent que les ennemis sont pris d’autres jeux (dont Paragon qui a été fermé), je ne me suis pas rendu compte. Chaque niveau est divisé en différentes salles soumis à un chargement semi-procédural avec différentes combinaisons d’ennemis. Concernant les boss, les salles sont répétitives alors que les boss eux-mêmes sont soumis à quelques différentes formes d’affixes.

Cela amène la faiblesse la plus évidente de BPM qui est un point inhérent du système roguelite (observez que je ne parle pas de genre, mais bien d’un système car roguelite n’est pas un genre alors que roguelike en est un) : BPM est extrêmement répétitif comme vous serez forcés à maîtriser la boucle de jouabilité afin d’arriver à la finale pour les différents personnages. Pour certains, la répétition est une bonne chose. Pour d’autres, c’est un péché capital. Il y a toujours un moyen afin de camoufler la répétition et il s’agit effectivement de la boucle de jouabilité.

Lorsqu’on observe le genre qui constitue BPM, il faut noter les caractéristiques. Si certains puristes oseront dire que le jeu n’a rien de DOOM, je vous le concède : BPM n’a pas le génie en termes de conception de niveau ou d’ennemis contribuant à cette poussée en puissance à travers une trame narrative menée par une surdose d’adrénaline et de l’action pure et satisfaisante. Cela est dû à son système semi-procédural et ses fonctions de type roguelite. Cependant, le tout est rattrapé par un des éléments clés de tout jeu de tir à la première personne doit parfaire : la mécanique de tir. C’est pour ça que j’ose mentionner DOOM dans cette comparaison avec BPM et c’est ce que les puristes doivent comprendre : j’adore le gunplay de DOOM en plus de celui de Shadow Warrior. Celui de BPM est très proche de ce que nous pourrions retrouver dans un titre par id Software et Flying Wild Hog. Le gunplay de BPM est meaty à sa façon!

Qu’est-ce qu’on définit par meaty quand on parle des mécaniques de tir? C’est le concept des éléments et caractéristiques visuels et audio rendant les armes satisfaisantes et puissantes. La façon qu’on peut le faire, c’est de faire en sorte que les ennemis réagissent à l’impact en les voyant vaciller, trébucher ou perdre un membre sans oublier les dégâts comme des ligaments en feu ou perforés. La plus simple approche est l’utilisation du sang sur les murs ou l’ennemi combiné à cet aspect d’impact. L’autre élément rendant le gunplay comme étant meaty est généralement la puissance sonore de l’arme et la qualité des contrôles que nous avons pour cette arme. Le dernier élément est la qualité générale des animations pour les armes sans oublier les ennemis lorsqu’ils réagissent. Le meilleur exemple que je peux vous donner est évidemment le Super Shotgun de DOOM (incluant Eternal) qui est hyper bruyant et fait beaucoup de dégâts en plus d’avoir une belle animation de recharge. Dans le cas de Shadow Warrior, je considère l’arbalète de Lo Wang comme étant l’exemple clé lorsqu’on parle de gunplay meaty alors qu’un tir venant d’un léger modificateur peut en faire en sorte que les ennemis soient cloués au mur avec la flèche. Le tir chargé de l’arbalète est d’ailleurs aussi bruyant que le Super Shotgun du Slayer et la récompense est réelle. Un élément plus personnel est l’apparence et personnalisation des armes les rendant plus ridicule comme le ZICS-C Shotgun de Shadow Warrior avec quadruple baril ou le Chaingun (Canon automatique) qui peut avoir un tir alternatif avec quatre barillets dans DOOM Eternal.

Généralement, ou de manière clichée si je puis me permettre un coup de coude au système de jeu de rôle qui ont été une plaie au genre qu’est le tir à la première personne, on aurait un système d’améliorations basées sur des chiffres à cause du système roguelite puisque c’est une façon arbitraire d’étendre la longévité du produit et camoufler un réel manque de profondeur. C’est ce que j’ai critiqué dans Shadow Warrior 2 alors que tous les ingrédients d’un bon jeu de tir à la première personne étaient là. C’est aussi pour ça que Borderlands de Gearbox est un jeu que je considère aujourd’hui comme étant daté en termes de concept et mécaniques. La progression en puissance d’un joueur ne devrait jamais être dictée par des chiffres.

Ces caractéristiques pour le gunplay sont présentes dans BPM à mon point de vue sans oublier la présence d’éléments de base comme des marqueurs de cible (hit markers) et le réticule de visée, mais le jeu opère de manière différente. Alimenté par une bande originale assez énergique, BPM nous lance dans une salle toute simple et on choisit parmi les sorties bien que nous puissions retourner sur nos pas une fois que les arènes sont vides d’ennemis. Il est cependant nécessaire de tester la mécanique principale : le tir sur temps. Si vous êtes un amateur de musique, vous savez lorsqu’on parle de temps ce qui dicte le rythme d’une chanson ou thème musical. Vous aurez donc compris : le tir de vos armes ne fonctionne que si vous respectez le rythme de la musique. Il y a aussi des tirs hors-rythme qui sont possibles à faire. Cela inclut la méthode de recharge. Bien que la cadence de tir soit similaire pour la très vaste majorité des armes, elles se distinguent par leurs animations de tir et de rechargement. Vous pourriez donc appuyer trois fois sur le bouton de recharge pour récupérer vos munitions (vous n’avez pas à fouiller les arènes pour des munitions supplémentaires).

Si certaines armes sont simples, d’autres sont légèrement plus compliquées tout en offrant une plus grande récompense. On a des adaptations de semi-automatique, des canons laser (Gauss), le magnum, divers types de fusils à pompe (double-baril inclus), un lance-roquettes et, bien sûr, le canon automatique qui est le véritable Dave Grohl de l’armement. L’esquive se fait aussi sur le rythme et, comme on a plusieurs personnages, certains fonctionnent différemment. Un de ceux-ci use de sorts et ne peut donc obtenir d’armes ce qui offre un magnifique revirement sur le système proposé.

Un des facteurs qui ajoute au sentiment de puissance est le système de pointage et, plus vous avez le rythme, meilleur votre pointage est. J’ignore pourquoi c’est dans le jeu, mais c’est là. Pour ceux qui ont de la difficulté avec le rythme suite à des problèmes au niveau de la motricité, il y a un mode hors-rythme dans les options. Il y a un système d’équipement qui change la nature de votre progression et pourrait altérer certains tirs de vos armes en ajoutant des explosifs ou des flaires solaires. Il y a aussi des munitions perforantes, des morceaux d’équipement qui balancent certaines statistiques que vous montez en investissant une monnaie dans le jeu. Comme c’est un roguelite, il y a le concept de méta-progression : comme on peut investir à certaines boutiques pour des équipements ou des armes, il y a la reconnaissance des vendeurs ce qui débloquent des espaces supplémentaires pour plus d’objets en vente. Il y a aussi une banque au hasard pour y déposer les pièces récoltées (maximum de 10 en dépôt). Il est aussi possible de répéter une salle de défi pour des récompenses supplémentaires ou l’obtention de clés pour des trésors plus importants. Cela vous permettra de bâtir votre personnage selon vos préférences ce qui est important comme le jeu est difficile au premier essai.

Malgré la présence d’éléments d’autres jeux (rendus libres d’utilisation), d’un filtre à faire casser les yeux et son éventuelle facilité lors d’une session parfaite, BPM : Bullets per Minute est le premier qui réussit à être en vente et à prendre sa place. Oui, il y a sûrement un projet plus simple de moindre qualité quelque part qui a le même concept. Mais parvenir à créer un bon jeu de tir à la première personne en respectant la base même créée par les fondateurs du genre est quelque chose que même des studios à grande envergure n’ont pas été capables de comprendre.

Ce que BPM a réussi à faire, c’est de me faire ressentir l’aspect le plus important de tout jeu de tir à la première personne depuis DOOM ou Shadow Warrior : la trance de tir. C’est cette idée de plonger dans le rythme du jeu et dicter les règles. C’est cette idée de l’immersion totale qui est fondamentale pour l’excellence du genre. Ça ne veut rien dire au sujet de la qualité de ma progression.

Avec tout honneur, je dois affirmer que je n’ai pas pu faire de parcours complets malgré les dix heures passées comme je fus occupé avec un nouveau retour au collège pré-universitaire, mais je serai ravi d’y retourner pour passer le temps. Il se peut fort bien que j’amène un écrit additionnel advenant l’ajout de contenu s’il y a lieu.

Si vous êtes incertains car vous pourriez trouver le contenu répétitif, je comprends votre point de vue. Cependant, c’est un jeu qui, tout comme Superhot, propose une réimagination notre perception des jeux de tir modernes tout en conservant l’aspect arcade en misant sur l’importance du rythme et la trance de tir.

Verdict: BPM est un détour musical qui réinterprète les conventions des jeux de tir pour les adapter à un mélange opéra rock! Fortement recommandé!

Points positifs:

  • Trance de tir absolue alimentée par des mécaniques claires et propres!
  • Le système roguelite amène des améliorations qui altère notre jouabilité!
  • Bande originale qui a autant de kick que nos armes!
  • Les personnages ont une certaine individualité!
  • Une option d’accessibilité hors-rythme pour les personnes souffrant de problèmes liées à la motricité!

Points mixtes:

  • La réutilisation d’éléments d’autres jeux.
  • La nature répétitive du système roguelite.

Points négatifs

  • Le filtre de couleur était-il nécessaire?
  • L’éventuelle facilité du titre une fois que nos personnages obtiennent les éléments trop forts…

Un code digital a été envoyé à des fins journalistiques et critiques.