(Test FG) DOOM Eternal: The Ancient Gods – Part One (PC)

Des démons hors de contrôle, il n’y a pas plus grande menace pour l’univers. Il faut donc faire appel au seul vivant capable de les détruire: vous! Le Slayer que vous êtes est appelé à replonger au cœur de l’Enfer jusqu’au Ciel!

La complétion du contenu fut officielle après 7 heures de dure bataille contre l’Enfer en mode Cauchemar!

DOOM Eternal : The Ancient Gods – Part One est la première extenseule officielle pour le plus récent titre d’id Software. Bien que le produit soit effectivement disponible sans que le jeu de base ne soit requis, il est fortement recommandé d’avoir joué ou pris connaissance des éléments de DOOM 2016 et DOOM Eternal afin de comprendre où en est le Doom Slayer et les personnages comme Dr. Samuel Hayden, VEGA, l’Icon of Sin et le Khan Maykr. Il est aussi préférable d’avoir suffisamment joué aux titres précédents comme plusieurs mécaniques reviennent pour des raisons spécifiques au concept. Cela suit aussi dans la nouvelle philosophie d’id de vouloir créer non seulement plus de jeux dans la série, mais il y a cette volonté de bâtir un univers qui va au-delà des démons prisonniers dans un éternel enfer se faisant massacrer par une bête animée par une rage silencieuse et déterminée.

The Ancient Gods se veut une suite directe à la mission du Doom Slayer/Doomguy à la suite de son assaut sur Urdak pour détruire le Khan Maykr et terrasser l’Icon of Sin sur Terre. La défaite du Khan Maykr a provoqué, sur Urdak, un chaos où le paradis est devenu aussi instable que les enfers et les démons sont maintenant libres de marcher où ils le souhaitent. Le Slayer se donne pour mission de retourner au paradis afin de mettre fin à ce vacarme. Il aura cependant besoin de ses nouveaux partenaires de l’ARC (Armored Response Coalition), l’organisation mise sur pied par Samuel Hayden, pour un soutien technologique. Dr Hayden lui-même a ses raisons de diriger le Slayer vers la dernière porte menant au paradis.

Comme il s’agit d’une suite, le Slayer est au maximum de sa puissance à l’exception du Crucible (Creuset) dont la lame fut utilisée pour endormir l’Icon of Sin. Malgré l’absence du Crucible, nous avons toutes les armes, runes, améliorations et modificateurs et le tout est interchangeable selon les situations désirées. Bien sûr, cela signifie que The Ancient Gods est un défi qui ira plus loin que la difficulté déjà présente dans Eternal. Comme Eternal n’était déjà pas si facile, vous pouvez imaginer la folie des arènes dans The Ancient Gods. Après tout, ce sont les arènes et la direction artistique qui composent la trame narrative visuelle de DOOM depuis sa création en 1993. Oui, il y a des dialogues de la part de certains personnages et la documentation se retrouve dans des fichiers à trouver. Nous en apprenons un peu plus sur les Maykrs qui sont les anges sur Urdak tout en détruisant les démons sur notre chemin en plus de la création même de l’Enfer et la naissance du Seigneur des Ténèbres.

La boucle de jouabilité pour The Ancient Gods n’a pas changé en comparaison avec le titre de base : vous explorez un niveau semi-linéaire large et devez éliminer les armées infernales dans des combats d’arène surchargés d’action de quoi offrir une bonne dose d’adrénaline. Ces niveaux sont généralement aussi longs que les derniers segments d’Eternal comme Nekravol ou Urdak. En tout cas, cela constitue une durée de vie de six heures en moyenne si on prend la peine de tout explorer. Par ailleurs, j’ai eu l’audace de jouer l’ensemble du contenu en mode Nightmare (Cauchemar) comme j’ai déjà terminé Eternal sur cette difficulté et ayant une bonne connaissance de la hiérarchie démoniaque. Malgré tout, The Ancient Gods offre un défi digne des Master Levels qui sont pour le moment disponible soit ARC Complex et Cultist Base (disponible pour les gens qui avaient précommandé Eternal). Pour faire court : les vagues sont plus intenses comme vous aurez à terrasser des démons plus forts à outrance vous forçant à bien analyser les alentours et adapter vos décisions selon le niveau de menace. Entre chaque combat et votre évaluation de l’échiquier démoniaque, vous allez explorer le niveau à la recherche de la prochaine arène ou différents secrets.

Vous avez en fait la possibilité de trouver des codex et des arènes optionnelles comme les Gore Nests ou les Slayer Gates (ces portes protègent les démons du Slayer) et renferment, généralement, des défis chronométrés ou intenses en vague d’ennemis respectivement. Malgré la présence des Slayer Gates, j’ai trouvé certaines arènes de l’extension beaucoup plus chaotique ce qui est à la fois un plus et un moins. Néanmoins, rien ne nous sort de la trance de tir ce qui est l’élément qui importe le plus lorsqu’on évalue la qualité d’un jeu de tir à la première personne et je mets au défi quiconque de me prouver le contraire. La trance de tir est le concept de jouer à un excellent jeu de tir à la première personne, plonger dans le rythme et être dans l’impossibilité de sortir de cette concentration où des décisions éclairs sont prises. C’est ce que DOOM accomplit mieux que n’importe quel jeu de tir sur le marché du jeu vidéo. Avec tous les jeux qui imposent des séquences non-interactives, surtout dans les jeux de tir à la première personne qui se prennent trop au sérieux sans aucune nuance (et c’est pour ça que j’ai détesté la campagne de Titanfall 2 et que je questionne les gens qui croient que c’était intense et bien structuré), DOOM était, est et sera toujours un véritable vent de fraîcheur. Un jeu de tir qui ne perd pas de temps à te donner ton arme est toujours mieux qu’un jeu narcissique qui ose prendre 10-15 minutes à t’expliquer des informations inutiles.

The Ancient Gods réintroduit certains passages contenant de la natation et des éléments radioactifs vous forçant parfois à bien explorer si vous le souhaitez. Ils ne cassent pas le rythme et je ne suis pas de ceux qui détestent un petit changement de rythme dans l’exploration comme j’ai vécu mon adolescence sur Metroid. Cependant, le rythme des combats est remis en question lorsqu’on voit les nouveaux ennemis introduits. On a une tourelle avec une vulnérabilité claire sans être un véritable problème. Le deuxième ennemi, probablement la principale attraction, est le Spirit (ou Spectre). Utilisant le même modèle que le Summoner de DOOM 2016, le Spirit va immédiatement prendre possession d’un démon et le rendre beaucoup plus fort, plus rapide et plus résistant. Cela l’immunise contre la destruction de points faibles, augmente la résistance aux armes de type énergie (Plasma Rifle et Ballista) sans oublier les éléments principaux pour provoquer leur instabilité comme les Falters (trébuchement). Bien qu’on puisse éliminer les démons possédés avec un Glory Kill, ceux-ci prennent plus de munitions alors qu’ils deviennent des éponges de ressources vous forçant ainsi à payer attention aux autres démons tout en gardant sous conscience que l’un d’entre eux est bien plus fort. Une fois le démon détruit et que le Spirit est relâché, il ne prendra que 5 secondes pour en posséder un autre à moins d’utiliser le tir alternatif de type microondes pour votre fusil Plasma (Plasma Rifle) afin d’éliminer complètement le Spirit.

Si leur inclusion est intéressante, id Software a malgré tout créé un ennemi qui pourrait être frustrant. En ce qui me concerne, j’ai souvent considéré que je fus responsable de mes propres erreurs bien que je sois contre les ennemis trop puissants de type éponge. Vous pouvez tout de même paralyser temporairement le démon possédé avec la microonde du fusil Plasma et évaluer la quantité de vie qui lui reste ce qui est une option afin d’évaluer vos chances de survie sans oublier l’utilisation des grenades à fragmentation ou à glace afin de vous donner un peu plus de temps et d’espace. Il y a aussi le retour de totems qui augmentent la puissance des démons comme le Spirit le fait et une des arènes inclut le Totem avec un des démons les plus redoutés par nos amis des médias qui se plaignent de la difficulté des jeux.

Le troisième ennemi est une nouvelle entité parmi les Maykrs et je ne vais rien vous dire sur celui-ci. Cependant, je vous assure que les niveaux sont toujours aussi splendides grâce à une excellente présentation visuelle et une optimisation du tonnerre. De tous les éléments que j’ai appréciés, la bande originale sous la nouvelle signature d’Andrew Hulshult et Dave Levy est exceptionnelle. Cela me donne une bonne impression pour le futur de la série si une suite pour la constitution d’une trilogie est prévue par id Software.

Malgré l’inclusion du Spirit et quelques arènes surchargées, j’ai eu un plaisir fou sur cette extenseule. J’espère honnêtement que les prochains Master Levels seront à la hauteur. Par ailleurs, nous étions censés avoir le Super Gore Nest en Master Level : le contenu se fait donc attendre. Je ne recommande pas l’achat individuel comme le prix est à 30$. À 40$, vous aurez accès aux deux extensions de campagne avec la passe Année Un.

Le positif:

  • Andrew Hulshult et Dave Levy succèdent à Mick Gordon avec leur propre matériel musical!
  • La trance de tir est toujours intacte avec un sentiment de puissance face à l’Enfer!
  • La direction artistique sur Urdak et l’optimisation de génie par id Software!

Le mixte:

  • La conception du Spirit en général.
  • Certaines arènes sont tirées par les cheveux.

Le négatif:

  • L’initation au Spirit comme mécanique de jeu…
  • La bande-annonce de lancement du contenu divulgâche divers moments de l’intrigue principale…

La complétion du contenu fut officielle après 7 heures de dure bataille contre l’Enfer en mode Cauchemar!