(Test FG) The Quiet Man – Un désastre silencieux

Un masque est utilisé pour protéger les proches de celui ou celle qui le porte selon Bruce Wayne. L’idée d’un symbole est de pouvoir inspirer et amener une lueur d’espoir dans la société. Le concept de Batman est facile à comprendre bien que la vengeance n’est pas la solution immédiate : il faut faire mieux ou inspirer à faire mieux. Lorsqu’on croit détenir un concept, il faut le maîtriser avant de jeter un studio dans la gueule du loup.

La seule raison pour laquelle j’ai joué à ça est pour ouvrir mes connaissances sur comment on fait un mauvais jeu et mieux apprécier ce qui se fait de bien dans notre industrie. Il y a ces avantages. La critique fut rendue possible grâce à une copie digitale achetée sur Steam à rabais durant les Fêtes 2020.

Préface: je crois en l’importance de jouer à des mauvais jeux. Bien que, pour le consommateur régulier, joueur à un mauvais jeu est un examen accompagné d’une torture, c’est notre devoir en tant que critique afin de comprendre notre industrie et éviter que les failles ne se répètent ailleurs. En espérant que le tout vous offrira un peu de bonheur dans cette souffrance que j’ai vécu alors que j’ai été frustré tout en ayant de nombreux fous rires. La critique fait suite à deux passages à travers le jeu afin d’obtenir l’ensemble du contexte de l’histoire en un peu moins de sept heures. 

De la part de l’éditeur Square Enix, The Quiet Man est l’un des derniers projets développés par Human Head Studios. Le studio à l’origine de Rune et Prey (celui de 2006) a donc créé le titre produit par Kensei Fujinaga dont le projet était en tête depuis quelques temps avant que le titre soit présenté au E3 2018 sans réelle réaction. Bien que Rune II fût une réalité, The Quiet Man fut la dernière grosse production associée à ce studio autrefois apprécié puisque l’équipe se dissociera un an plus tard et des anciens membres formeront plus tard Roundhouse Studio.

The Quiet Man tente de placer le joueur sous la perspective d’un protagoniste qui, très tôt, fait signe à des membres d’un gang qu’il est malentendant. Cela se déroule durant une séquence tournée avec de réels acteurs. Le titre dévie par la suite vers un jeu d’action de type baston. Cependant, il y a un élément qui sort du lot : l’ensemble du son est désactivé une fois que nous sommes aux commandes du protagoniste. Cela fonctionnerait si toute l’action se déroulait selon SA perspective, mais ce n’est pas le cas puisque plusieurs passages d’histoire où le protagoniste n’est pas impliqué repose sur des dialogues que le spectateur ou joueur ne peut entendre. On ne peut donc rien savoir sur qui est l’employeur du protagoniste, pourquoi une femme ressemble à une autre, pourquoi il y a des indications sur un gang nommé Sol 33, pourquoi le personnage dessine un individu à capuchon avec un bec. Il n’y a aucun son provenant du jeu. Pourtant, l’ensemble du projet consiste de quelques minutes de jouabilité et le reste, presque deux heures, est composé de séquences non-interactives.

Les séquences d’action sont ce qu’il y a de plus rudimentaire. Le problème est que le tout n’est pas expliqué ou présenté dans un contexte d’apprentissage. Si Arkham Asylum avait réussi à nous montrer de belle manière son système Freeflow en présentant, concrètement, les indices visuels pour les différentes attaques et mécaniques de Batman, ce n’est pas le cas pour The Quiet Man. Le système de néon en tutoriel sur le menu de Pause (qui est fait à la va vite pour les options sur PC) n’indique en rien les nuances et possibilités. On peut donc frapper avec les poings ou les pieds, mais c’est du cas par cas ce qui fait qu’on peut se buter à des défenses robustes des membres de gang. Bien qu’il y ait un bon indicateur lorsque les défenses sont brisées, le tout se résulte en du véritable « mashing » sans intelligence jusqu’à ce que l’ennemi décide de bloquer. Bien sûr, le protagoniste peut se défendre en esquivant vers l’arrière et c’est tout. Le tout se complique lorsqu’on affronte des boss plaçant un pic de difficulté immonde puisque nos poings ne font rien à l’occasion. C’est ainsi que le jeu aurait dû nous présenter son système Focus qui, avec un indice sur le côté, a une jauge bleue qui grimpe si on réussit nos coups ou nos esquives. Avec le Focus, on entre dans une vue sur épaule pour finalement avoir un combo avec un finisher non-interactif. Très souvent, il y a des problèmes techniques : les ennemis passent au travers des murs ou objets (vous-même également), la physique est à la ramasse comme vous pourriez rater vos coups de poing alors qu’ils passent sur l’ennemi et les bandits pourraient manquer leurs coups tout en étant capable de vous atteindre. Tout sens d’impact est à zéro rendant ce système immonde et, franchement, peu développé.

L’exploration? Il n’y en a pas : pas de secrets ou anecdotes à trouver. Notre vie se regénère si on réussit une bataille ou que notre utilisation du Focus est un succès. Le jeu, sous Unreal Engine, peut être correct mais c’est Unreal : un moteur qui ne peut être époustouflant que si un paquet d’éléments de type post-processing sont utilisés pour camoufler à quel point le titre est à la ramasse. Le plus insultant, c’est que les deux factions et des policiers partagent les mêmes visages et des membres de Sol 33, joués par des acteurs, reviennent constamment ce qui rend leur présence redondante et franchement hilarante et il est impossible de ne pas s’en apercevoir. J’ai même vu des gardes du corps du boss du protagoniste bouger en même temps la tête dans la même direction. Donc oui, c’est niveau Life is Strange en termes de mauvais pour les animations. Sachez que Life is Strange, malgré la présence de différents individus, force le partage d’animations à travers les différents personnages et cela se voit durant les dialogues.

Maintenant qu’on sait que l’interactivité est à la ramasse et que la présentation est horrible, peut-être devrais-je vous rappeler que l’ensemble du jeu se déroule sans son? Oui, même les combats n’ont pas de son. Certaines séquences de dialogue où le protagoniste prononce des mots, il le fait après qu’un personnage l’accompagnant lui dit quelque chose alors qu’il ne peut lire sur les lèvres. En effet, le jeu contredit son ingrédient spécial. On peut tout de même observer certains noms grâce aux téléphones intelligents utilisés : Dane, Taye et Lala.

Et si je vous mentionnais que le titre n’a eu qu’une seule mise à jour et c’est pour ajouter un mode Son et Sous-titres? Oui, parce que même si vous jouez le jeu en sachant parfaitement qu’il n’y a pas de son, vous n’avez pas accès aux sous-titres, un outil important pour les malentendants bien que les indices visuels ne soient pas évidents même pour une personne ayant tous les sens. Vous avez compris : un jeu qui nous demande de découvrir l’histoire sous la perspective d’un malentendant n’offre pas l’outil le plus évident pour une personne malentendante et une personne ne connaissant pas le langage des signes américain ne pourra rien comprendre pour certains passages. Et si c’était tout, vous diriez que c’est un mauvais jeu à cause de plusieurs fautes dans l’exécution et du non-respect pour les personnes sourdes. Ce n’est pas tout : le mode Son et Sous-titres amène ce que nous attendrions d’un jeu normal puisqu’il y a bel et bien une bande originale associée au titre et les sous-titres apparaissent durant les dialogues en plus de certains signes. Bien sûr, certaines lignes ne sont pas sous-titrées, par erreur, mais ça ne change rien : vous devez terminer le jeu une première fois pour DÉBLOQUER le mode Sons et Sous-titres! Donc oui, pour que tout ait du sens, vous devez vous retaper l’ensemble du jeu incluant l’abomination qu’est le système de combat mis en évidence plus tôt dans cet écrit… ce que j’ai fait!

Voilà donc l’histoire selon les détails que nous avons:

Le protagoniste, Dane, est payé par Taye du Club Moonrise pour anéantir les membres de Sol 33 incluant leur leader, Isaac, qui est apparemment responsable du meurtre de la mère de Dane. Cependant, Lala est au centre d’un étrange triangle amical entre Dane et Taye puisque Lala ressemble à la mère de Dane et Taye était présent lorsque Isaac a apparemment tiré sur la mère de Dane. Lala est éventuellement enlevée par un individu masqué qui ressemble à celui dessiné par Dane durant sa jeunesse et… Au diable les références à Horus, une divinité de l’Égypte antique, qui tente de justifier le ridicule de cette histoire!

 

Avis de divulgâcheurs complets!

 

Vous voulez savoir comment l’histoire sans son se termine? On apprend que Lala fut complice de son propre enlèvement!

Voici donc la réelle histoire de The Quiet Man!

Dane cherche à se venger sur le leader de Sol 33, Isaac, qui, selon la perspective de ce premier, a tué Lorraine, la mère du protagoniste. Lala ressemble comme deux gouttes d’eau à Lorraine et est complice dans un complot organisé par Robert, enquêteur et père de Dane, pour faire croire à un enlèvement et pousser Dane à devenir son alter-égo, le Quiet Man (L’Homme Silencieux), une entité qu’il a imaginé afin d’évacuer sa souffrance. Éventuellement, on découvre que Taye ET Isaac sont tous deux responsables de la mort accidentelle de Lorraine et Robert souhaite que Taye et Isaac meurent. Qu’est-ce qui a poussé Taye à sortir son arme contre Isaac? Ce dernier lui a volé une paire de chaussures et Dane, étant un bon ami de Taye, a interrompu la pagaille entre Taye et Isaac. Oui, Dane est un peu responsable de la mort de sa propre mère même si Taye était détenteur de l’arme. Par ailleurs, Lorraine n’a rien fait pour retenir Dane avant l’homicide. Oui, l’ensemble de l’histoire repose sur une paire de chaussures et un paquet de coïncidences.

La seule façon que Dane peut vaincre Taye, après s’être débarrassé d’Isaac, c’est qu’il doit devenir le Quiet Man. Finalement, après que Dane réalise que son propre père, portant le masque du Quiet Man, a organisé l’enlèvement de Lala sous l’apparence de l’alter-égo alors qu’il ne sait même pas que son amie fut complice, lui et Robert s’affrontent, se mettent KO en même temps et finissent par se pardonner mutuellement dans une séquence post-générique. Même à la fin de ce conflit, Dane ne saura jamais que Lala fut complice dans cette supercherie. Et le pire dans tout ça, c’est que l’entièreté de l’histoire veut être pris au sérieux. Je m’excuse si vous avez un mal de tête.

Il n’y a rien qui justifie Dane d’être malentendant ou totalement sourd dans cette histoire puisque, si on écoute les dialogues, il est capable de répondre à un individu sans qu’il lise sur les lèvres ou les signes. Rien ne nous permet de comprendre d’où viennent les pouvoirs du Quiet Man rendant l’élément du surnaturel complètement ridicule. Rien ne justifie le traitement sur Dane par Robert après la mort de Lorraine alors que, durant le générique, on voit une famille unie. Au cas où vous l’auriez oublié, Taye a le béguin pour une femme qui ressemble à celle qu’il a tuée et que Dane éprouve des sentiments pour Lala alors que cette même femme ressemble à sa mère et il l’admet durant l’histoire ce qui est une aberration extrême.

L’histoire est pire que n’importe quel film médiocre d’Hollywood, est l’exemple d’un cas extrême des tendances modernes à pousser le médium vers l’absence d’interactivité pour un maximum d’histoire et a gaspillé le travailleur de plusieurs artisans (acteurs, compositeurs, graphistes, concepteurs, etc.). Au beau milieu de tout ça, on a le produit d’un studio qui a tenté de rendre possible la vision d’un producteur arrogant et imbécile, Kensei Fujinaga, qui n’a absolument rien compris de son propre message.

Un jeu sous la perspective d’un personnage malentendant peut être un coup de génie, mais le tout doit relever d’une exécution parfaite. Si A Quiet Place de John Krasinski fut l’exemple du cas qui a fonctionné grâce à l’excellent travail qu’il a offert en compagnie de sa collègue et femme Emily Blunt et la jeune actrice malentendante Millicent Simmonds comme le langage des signes américain fut pratiqué et maîtrisé avec des experts, The Quiet Man est une démonstration de l’échec total du message à envoyer et Kensei Fujinaga devrait avoir honte car, dans sa volonté d’envoyer un message sur comment un individu perçoit le monde sans mot (ou plutôt sans son car il a omis de comprendre comment une personne malentendante peut jouer à un produit interactif), il a complètement saboté son propre discours et manqué de respect envers les personnes qui ont un sens en moins mais réussissent dans la vie de tous les jours que ce soit dans la fonction publique ou le divertissement!

Verdict : Si The Quiet Man est un jeu à la fois médiocre et non-fonctionnel pour ses mécaniques, ses contradictions sur le message pour les personnes malentendantes, l’arrogance de Kensei Fujinaga en tant que producteur et l’histoire ridicule qui accompagne le produit sans oublier le fait de forcer le joueur à jouer une seconde fois pour comprendre l’intrigue à cause de l’absence de son font de ce titre un désastre silencieux et, par le fait même, l’un des pires jeux sinon LE pire jeu de la dernière décennie pour ne pas être un des pires jeux de tous les temps.

La seule raison pour laquelle j’ai joué à ça est pour ouvrir mes connaissances sur comment on fait un mauvais jeu et mieux apprécier ce qui se fait de bien dans notre industrie. Il y a ces avantages. La critique fut rendue possible grâce à une copie digitale achetée sur Steam à rabais durant les Fêtes 2020.