Le Cyni-Ludique – À la recherche de la perfection

Les jeux indépendants sont de plus fascinants. D’abord des titres moins chers offrant des concepts uniques qui méritaient un peu d’amélioration, ils ont évolué pour finalement devenir des exemples en conception et exécution. Parfois, ils sont côte-à-côte avec les influences du passé ou dépassent les maîtres. C’est la beauté de l’industrie.

J’avais le goût de vous ramener en 2013. C’est cette année que j’ai découvert, peu à peu, l’intelligence des jeux indépendants en passant d’abord par SteamWorld Dig. Un simple concept qui était exécuté de belle manière afin de plonger les joueurs dans un univers de robots à vapeur qui navigue des labyrinthes à la manière de Dig Dug ou Mr. Driller avec un système d’équipement qu’on associerait à Metroid. C’est aussi l’année où l’équipe a découvert un jeu de style 100% rétro du nom de Shovel Knight. Avec des éléments comme Ducktales, Super Mario Bros. 3 et Mega Man, j’ai pu découvrir un des premiers niveaux conçus soit Pridemoor Keep. J’étais loin de me douter que c’était un titre financé grâce à une campagne Kickstarter. C’est aussi un projet qui, un peu avant la fin, pouvait être annulé à cause d’un manque d’argent. Ils ont dû cesser d’encaisser un salaire afin de prendre le temps de peaufiner le jeu et le livrer en juin et, finalement, voir leurs efforts récompensés en argent et en critique. C’est pour ça que, pour eux, atteindre la lumière au bout du tunnel fut un exploit et c’est ce qui est au début de la bande-annonce de lancement : dans les moments les plus sombres, il y a toujours une lumière. Entre mon essai et la sortie en juin 2014, j’avais oublié que Shovel Knight devait être lancé jusqu’à la tombée des critiques.

Le 27 juin 2014, je suis sauté sur le Nintendo eShop pour Wii U et 3DS et ai fait mon travail pour finalement découvrir LE jeu que je voulais jouer depuis des années : un retour aux sources avec des techniques modernes, exempté des erreurs technologiques du passé. Au niveau de l’exécution, je n’avais réellement mis qu’un point négatif et c’était à l’époque où je donnais un verdict chiffré au lieu d’un résumé teint d’une certaine forme de pensée. Avec trois campagnes additionnelles qui ont suivi en plus d’un mode Bataille, Shovel Knight est rapidement devenu « mon jeu de la décennie 2010». Yacht Club a livré la marchandise et pas à peu près. Shovel Knight est un peu l’histoire de FacteurGeek: nous avons vécu ensemble le progrès de cette série de titres parti de rien pour finalement devenir un classique.

Je pourrais trouver des fautes à des jeux où des éléments qui pourraient rebuter d’autres personnes à y jouer et ces jeux auront causé en moi, malgré tout, une réaction émotionnelle inattendue. Rarement ai-je versé des larmes en jouant à un jeu. Bien que Shovel Knight ait presque réussi, il n’a pas cette distinction. Ceux qui m’auront lu ou écouté au fil du temps saveut que Brothers : A Tale of Two Sons et The Legend of Zelda : Majora’s Mask y sont parvenus. Pourtant, ce sont deux jeux qui ne sont pas exactement parfaits. Brothers a quelques problèmes au niveau des casse-têtes et tenir un bouton pendant de longues secondes peut être irritant. Cela n’enlève rien à l’ingéniosité et l’innovation au niveau des contrôles pour les deux frères et les actions imposées. Ces moments que nous aurions eu sous forme de séquences non-interactives, nous l’effectuons dans Brothers et c’est ce qui rend l’expérience difficile psychologiquement. Pour moi, c’est de l’horreur psychologique : nous forcer à faire ce que nous ne voudrions pas faire dans la réalité. Dans le cas de Majora’s Mask, je n’ai pas besoin de vous rappeler les musiques, l’imagerie proposée, Skull Kid devenu un pantin pour Majora, la quête de Kafei pour rejoindre Anju, la fillette du canyon qui a enfermé son père devenu fou et j’en passe. C’est un titre qui questionnait notre joie de vivre. Pourtant, les ralentissements, le cycle de trois jours, la répétition et la gestion du temps peuvent causer des problèmes et un peu de frustration.

Et c’est là que j’en arrive à Supergiant Games, un studio qui a des politiques strictes afin de renforcer et préserver la santé physique et psychologique de ses employés. Ce que l’équipe a accompli avec Hades est incroyable et je le redis encore : ce fut le meilleur jeu de 2020. Comme DOOM Eternal par id Software, Hades par Supergiant arrivait à un moment crucial alors que j’étais aux études. J’avais complètement ignoré Hades mais je savais que Supergiant n’avait jamais fait un mauvais jeu, toujours niche et profond dans la jouabilité. Bien sûr, Hades ne fut pas l’exception et j’avais admis à l’époque que je n’avais joué à un seul titre du studio. Je savais qu’un des chroniqueurs que j’appréciais le plus, John Totalbiscuit Bain, était ultimement un fan de Supergiant depuis Bastion, il a toujours mis un jeu de Supergiant dans son Top 10 (Bastion numéro 1 en 2011, Transistor numéro 4 en 2014 et Pyre numéro 5 en 2017) et il n’aura jamais pu découvrir Hades comme il fut décédé en mai 2018 ce qui me permet de dire à voix haute Fuck Cancer. J’ai donc joué Hades en ayant une pensée pour lui : je lui devais ça. Au-delà d’avoir eu une pensée pour John Bain, j’ai finalement découvert un titre qui atteignait un niveau d’exécution que je n’avais pas vu depuis, justement, Shovel Knight ou même DOOM 2016 si on peut prendre un exemple de titre à grand budget.

Ce titre m’a complètement pris par surprise par la qualité de la narration (dont le narrateur), son protagoniste, les multiples personnages secondaires, l’antagoniste dont le jeu porte le nom, les mécaniques, les éléments du principe roguelite, la direction artistique et sonore, la bande originale et j’en passe. Un jeu développé avec l’avis du public sous les programmes d’Accès Anticipé qui a dépassé toutes les attentes. Tout comme Shovel Knight, c’est un jeu fait pour son public qui a atteint des sommets inespérés. Tout comme DOOM, Hades a un protagoniste qui, dans la jouabilité, répond par sa puissance et ses armes tout en étant un peu arrogant ce qui est, étrangement, un magnifique portrait du joueur et je crois sincèrement que la comparaison entre le Doom Slayer et Zagreus est 100% justifiée. Après tout, le Doom Slayer répondait par ses armes, sa violence et son éternelle frustration des démons et des corporations qui ont laissé les démons envahir l’univers. Au moment de faire la critique d’Hades, je n’avais pas atteint la sortie des Sousterrains (ou l’Underworld si vous préférez). Au moment d’écrire ces lignes, j’ai terminé l’histoire principale et ai découvert d’autres éléments et mécaniques, ai permis à Zagreus de développer ses liens avec d’autres personnages, etc. En fait, il y a la façon la plus hilarante et intègre d’incorporer des relations diversifiées sans forcer une opinion car les personnages sont si bien écrits.

Le plus fascinant, c’est que j’ai découvert la véritable beauté du jeu. On découvre la raison pour laquelle Zagreus persiste à rejoindre le monde des mortels. À ma huitième réussite, la discussion avant le retour en Enfer m’a brisé : j’ai versé des larmes pour la troisième fois dans un jeu vidéo car on venait d’humaniser des déités, des dieux, des êtres surpuissants et cela est significatif. Vous me direz que God of War l’a fait en 2018 mais je n’ai jamais joué à God of War. Cependant, je peux affirmer que la narration diffère entre celle du jeu de Santa Monica et celui de Supergiant: Kratos évolue avec le script, Zagreus évolue avec le joueur. Motivé par l’oeuvre musicale signée Darren Korb, j’ai atteint un niveau de rage digne du Doom Slayer que je reflétais à travers Zagreus en naviguant Tartarus et m’imposer contre la Furie, en transpirant face à la chaleur d’Asphodel pour détruire l’Hydra et en parcourant la royauté d’Elysium afin de pouvoir humilier Theseus. Ma neuvième sortie fut avec une volonté suprême d’en finir avec le boss final et y aller d’une nouvelle ascension. À ce moment, c’était une séquence de trois victoires consécutives : je suis devenu bon au jeu et je me force à placer des affixes du Pacte de Punition pour un défi supplémentaire. Bien sûr, j’ai échoué ma tentative pour la dixième sortie à cause de mon arrogance pour finalement la réussir au tour suivant et ai terminé le jeu après 140 tentatives ce qui fait une moyenne de 1/14. Et c’est en écoutant le générique de fin avec ce moment du genre « C’est donc ça que ça fait alors » en ayant lâché clavier/souris pour m’appuyer sur mon bureau en regardant cette séquence simple mais puissante… et en voyant la séquence du début de l’épilogue que j’ai craqué de nouveau et ce fut avec un sourire.

Je posais la question dans ma critique : où trouvons-nous la perfection? C’est une question dont la réponse est la plus diverse. On peut la trouver dans des jeux super-publicisés comme on peut la trouver dans les jeux les plus nuancés. Je trouve la perfection dans des jeux qui respectent le joueur et qui offrent une conclusion digne de la progression effectuée avec une exécution mécanique avec le moins de faille possible. Chaque conclusion des chapitres de Shovel Knight fut incroyable avec une variété d’émotions, la qualité des niveaux est inégalée et la sensation rétro est intégrée de manière moderne sans farces ou attrapes car Yacht Club a compris ce qui fonctionne dans un jeu de plateformes. Hades offre des choix intéressants dans le hasard et rend la défaite admirable grâce à une qualité d’écriture qui sera difficile à rattraper à moins de s’appeler Supergiant. Ces deux jeux, pour moi, furent parfaits et les deux titres furent développés avec l’intégrité comme aspect fondamental. Cependant, lequel est le meilleur des deux? Ce sont deux genres différents et j’ai malgré tout une réponse alors que Shovel Knight et Hades méritent amplement une place dans mon Top 10 définitif.

Avez-vous retenu ce que j’ai écrit sur le fait de me faire vivre une réaction que je n’ai ressenti qu’à travers deux jeux? À l’exception de Brothers et Majora’s Mask, aucun jeu ne m’a fait verser une larme… avant Hades. C’est le troisième en un peu plus de vingt-cinq ans de jeux vidéo. Pour moi, un jeu que je peux qualifier de parfait au niveau de l’exécution et me faire vivre cette réaction souvent forcée par les jeux les plus prétentieux de notre industrie est au sommet d’une montagne grecque nous permettant d’atteindre le Panthéon. J’ai grimpé cette montagne. Vous direz: le jeu a même pas un an, tu vas l’oublier quand Metroid Prime 4 va sortir. Je vous répondrai par un mot et vous le dire serait un divulgâcheur.