(Test FG) Shady: Part Of Me

 
Enfin, 2020 est du passé et 2021 débute… encore mal. Cherchant du positif là où il se trouve, j’en ai trouvé une bonne somme en 2020 dans le monde vidéoludique et je me demandais quel titre indépendant pourrait chauffer les titres AAA à fort budget. Il aura fallu attendre en décembre pour non seulement trouver ce candidat, mais également le récipiendaire du jeu de l’année 2020 version indé et j’ai nommé (roulement de tambour dans votre tête) Shady: Part Of Me.

Histoire d’enfant:

Peu sont nombreux sont les jeux qui ont comme prémisse les peurs dites enfantines. Que ce soit le fameux monstre en dessous du lit, le Bonhomme Sept Heures ou les fameux clowns dans le coin d’une chambre possédés d’un esprit maléfique, les enfants sont très imaginatifs de ce côté. C’est sur cette corde que les développeurs du studio indépendant français Douze Dixièmes ont voulu joué pour leur jeu Shady: Part Of Me.

Donc, du haut de mes 40 ans et quelques pouces, j’ai dû me glisser dans la peau d’une petite fille qui devait se cacher de la lumière, qui se retrouvait effrayée par cette dernière. Partant de ce fait, j’ai dû me plonger dans une solitude empreinte d’une tristesse sans borne dans laquelle je me suis découvert une alliée de taille: mon ombre.

Mais pourquoi tout ce préambule? Parce que cette jeune fille n’a cessé d’entendre les mots menteuse, incompétente, etc. Bref, des propos dégradants et offensants pour une personne de son âge. Surtout, qu’un enfant est comme un éponge, ça absorbe tout, négatif comme positif. Comme le seul moyen d’éviter ses situations s’est se réfugier dans son imaginatif en solo à l’abri du regard méprisant des autres, c’est là que j’ai fait la rencontre de mon moi-même ombragé. Cette dernière n’a qu’un but, regagner l’extérieur. S’en est suivi une quête en dualité qui m’a mené à confronter mon ombre du côté émotionnel. Bon, je sais, il pourrait s’agir d’un scénario de film destiné à Xavier Dolan, mais c’est moi qui ai dû vivre cette histoire touchante. J’avais le goût de prendre cette petite dans mes bras et lui dire que tout va aller, ne pas s’en faire, bref, de continuer d’être une enfant.

Entre ombre et lumière:

Comme vous pouvez vous en douter, toute l’intrigue tourne autour de cette jeune fille ses craintes et la cruauté des autres, face à cette dernière. Plonger dans ce rôle, je devais fuir toutes sources de lumière, car j’associais la lumière à mes peurs. Je me dois de le mentionner, le studio a puisé dans une source intarissable d’originalité. Que ce soit pour la jouabilité entre les deux personnages, les décors ou comment le sujet est amené, c’est du tout bon. Le fonctionnement est fort simple, je contrôlais les deux personnages alternativement, l’un dans l’ombre qui évoluait sur un plan en 3D et l’autre dans la lumière sur des surfaces ou objets planes, qui pour la plupart du temps, se trouvaient en arrière-plan. Je pouvais passer de l’un à l’autre à la volée dans le but de faire avancer l’histoire. Chaque action posée avait une influence directe sur l’une ou l’autre.

Pour faire simple, les objets présents dans une zone précise du niveau projetaient une ombre qui servaient de plateforme au décor ombré, alors il fallait que je déplace des objets dans le monde en 3D avec la jeune fille (pousser, activer un mécanisme) afin que le chemin se trace pour le second personnage puisse évoluer et vice-versa pour mon moi en 3D. J’ai vite remarqué un détail, la seconde était beaucoup plus agile et pouvait sauter plus haut ou plus loin. Bref, il m’était impossible d’avancer lorsqu’une ou l’autre se retrouvait bloquée. Malgré que le jeu semblait facile au départ, le tout s’est corsé quelques niveaux plus tard. Il y avait des puzzles tordus à réaliser qui demandait une bonne dose de logique. Je pense ici à des lumières clignotantes et pouvant être déplacées, des objets qui pouvaient offrir un aspect de profondeur dans l’ombre ou la lumière, etc. La variété offerte était très grande.

Un retour en arrière:

Le dernier aspect de la jouabilité que j’aborderai est le fait de pouvoir revenir dans le temps en rembobinant l’action posée précédemment. Un peu comme dans la série Prince Of Persia en fait. Je pouvais reculer pendant un bon moment avant de revenir et changer de tactique. Je pouvais également réinitialiser le niveau au complet. Le but de chaque niveau à chaque fois était quoiqu’il arrive, faire que les deux entités se retrouvent à la fin de chaque zone, qui était représentée par un cercle lumineux. De plus, il y avait des oiseaux de type origami à récupérer dans chaque zone soit dans l’ombre ou la lumière. Parfois, il n’était pas évident de les dénicher ou simplement mettre la main dessus. Au total, j’en ai compté 98. Une belle volière en perspective. Il est bien de noter que chaque niveau peut être refait pour trouver ses fameux objets volatiles. En tout, j’ai pris environ 5 ou 6 heures de mon temps pour boucler l’histoire.

Jaillir de la pénombre:

Le studio de développement a clairement mis l’emphase sur l’ambiance sonore, mais également sur une ambiance visuelle. On joue sur le ton de l’émotivité tout au long de jeu. Chaque zone me permettait de les découvrir petit à petit en avançant. Tout m’était caché au départ. Une belle façon de surprendre la personne à la manette. C’est comme un mélange des jeux Inside, Limbo et Little Nightmares. Plus le jeu avançait et plus l’originalité des zones qui m’était offerte, me surprenait voire m’émerveillait. Tous les éléments visuels présents me faisaient sentir comme à l’intérieur d’un roman graphique dans lequel j’écrivais une nouvelle page de mon histoire à chaque pas franchi.

Ambiance sonore exceptionnelle:

Chaque personnage possède son ton de voix distinct. La première avec une voix plus aigüe et effrayée et l’autre plus basse avec un accent de confiance et de maturité doublé d’un air protecteur cherchant à aider la jeune fille. Un spectaculaire duo explosif narratif. J’ai cru remarquer que le son semblait plus clair du côté de la jeune fille et plus étouffé lors du contrôle de la partie dans l’ombre. Une petite attention qui prend tout son sens en y jouant. Parfois, entre les dialogues, j’avais l’impression de vivre l’état de deux sœurs qui se chicanaient et se réconciliaient. Le doublage français est excellent soit dit en passant. Trop souvent, on ne ressent pas assez le côté émotionnel des personnages, ce qui est loin d’être le cas ici. Que dire de la bande originale. Une musique onirique avec des mélodies radieuses qui accompagne à merveille le périple vécu par le duo. Tout est instrumentalisé pour le plaisir auditif.

En conclusion:

De mentionner que j’ai vécu de superbes moments avec ce jeu serait un euphémisme évident. Je le recommande haut la manette. Encore une fois, un studio indépendant qui ose et frappe fort dans un monde vidéoludique beaucoup trop conservateur. J’ai déjà très hâte au prochain projet de Douze Dixièmes.

Le jeu fut testé sur Xbox Series X via un code de téléchargement qui fut gracieusement offert par la firme IndigoPearl.

Cote FG: 9/10

Fiche technique:

  • Développé par Douze Dixièmes.
  • Publié par Focus Home Interactive.
  • Jeu de plateforme/réflexion psychologique.
  • Jouable en solo uniquement.
  • Offert en version intégrale anglaise et française.
  • Disponible en version téléchargeable seulement.
  • Sorti sur PC, Nintendo Switch, PlayStation et Xbox.
  • Site officiel: https://www.focus-home.com/fr-fr/games/shady-part-of-me