(CRITIQUE) – La série Darksiders

Au cours des dernières semaines, nous fûmes témoins de la chute d’un géant dans l’univers des jeux vidéo : THQ. La maison de production, qui regroupait plusieurs franchises connues et appréciées du public, a fermé ses portes dans la disgrâce, en liquidant ses licences et en congédiant son personnel. Néanmoins, plusieurs entreprises ont repris le flambeau et acquis ses licences les plus populaires. Les droits concernant Homefront furent vendus à Crytek pour un demi-million de dollars, la franchise Metro fut liquidée et achetée pour six millions de dollars par Koch Media et la licence de South Park (dont le très attendu South Park : The Stick of Truth) fut acquise par Ubisoft pour plus de 3 millions de dollars. Bref, la maison de production, tel un pantin écartelé, fut brisée et broyée sous le poids de sa faillite. Dissoute et vendue par pièces, THQ n’est plus.

Néanmoins, malgré cette extraordinaire vente de feu, un studio demeurera invendu : Vigil Games, les créateurs derrière la série Darksiders. Ceux qui me connaissent bien savent à quel point j’apprécie cette série. Son ton sombre et fantastique m’a plu dès le départ. Étant un grand amateur de « hack n’ slash », les mécaniques du jeu me seyaient à merveille et l’univers un brin satanique n’était pas pour me déplaire. De plus, l’histoire créée par le studio était originale et palpitante. En plus de faire le pont entre L’Apocalypse de saint Jean, le jeu offrait une gamme de personnages tous plus intéressants les uns que les autres. Néanmoins, faute de temps et de financement, le studio ne put produire que deux opus : Darksiders et Darksiders II. Ces jeux mettent en vedette les deux cavaliers de l’Apocalypse les plus célèbres, soit War et Death, dans leur combat afin de blanchir leur nom et sauver l’humanité d’une guerre intestine entre les armées célestes et les factions démoniaques de l’Enfer.

Vigil Games était à ce point assuré de la réussite de leur concept qu’ils firent produire une série de livres (Darksiders : The Abobination Vault et Darksiders : Death’s Door Volumes 1 et 2), en plus des deux trames sonores. De plus, une série de figurines haute-gammes fut produite et le jeu (Darksiders II) fut adapté pour la Wii U, devenant ainsi un titre de lancement pour la nouvelle console de la mythique compagnie japonaise. Avec la récente déconfiture de Vigil Games et de THQ, l’avenir de cette série est, au mieux, incertain…

Darksiders :

Darksiders 1

En 2010, sans trop faire de publicité (malgré une forte impression lors du précédent E3), THQ publia (grâce aux efforts de la jeune compagnie Vigil Games) un hack n’ slash nouveau genre : Darksiders. Le jeu reprend l’histoire des Quatre cavaliers de l’Apocalypse, telle qu’écrite par saint Jean dans son « Livre de la Révélation » en l’adaptant au goût du jour : War, appelé en renfort après avoir reçu le signal du septième sceau. (Théologiquement parlant, la présence des Quatre cavaliers de l’Apocalypse dans la Bible s’est concrétisée lorsque  l’agneau du sacrifice – ou Jésus de Nazareth pour les intimes, ouvrit les quatre premiers sceaux. Ils dévalèrent donc sur Terre afin de semer l’horreur et le chaos.) Donc, War se retrouva sur Terre afin d’y accomplir sa besogne. Néanmoins, le spectacle qui s’offrait à lui était tout simplement impossible : les démons et les anges s’affrontaient devant les humains terrifiés.

Convoqué devant le Conseil Ardent, il dut expliquer sa présence. Sans un mot, il se résigna à accepter son sort. Il avait été piégé : le sceau, toujours intact, était la preuve absolue de l’inutilité de sa présence sur Terre. Celle-ci fut coûteuse, car elle déclencha une guerre sans précédent dans l’histoire de la Création.  Il offrit donc, ultimement, ses services au Conseil Ardent afin de rétablir l’équilibre et punir avec une violence sans nom ceux qui l’avaient trahi…

Sous cette thématique de vengeance et de rédemption (thématique maintes fois reprises auparavant), Vigil Games nous a pondu un petit chef-d’œuvre. Cet épithète peut en faire rager plus d’un : en effet, nombreuses sont les personnes qui ont critiqué le jeu pour son caractère hybride et son manque d’innovation. Entre les fans qui l’encensent et ses détracteurs, un conflit demeure : Darksiders est-il une œuvre à proprement parler ou tout simplement un ramassis de vieux clichés éculés pris dans de nombreuses séries de jeux vidéo célèbres ? Ma réponse serait : un peu des deux.

Il est évident que la série emprunte plusieurs des mécaniques intrinsèques à de nombreux genres. L’influence des séries telles que Zelda et God of War se fait sentir à travers le jeu. Malgré ces « emprunts », je persiste à croire que l’hybridité de ce jeu est, selon moi, ce qui fait son charme et permet d’en apprécier les effets. Par exemple, l’un des emprunts les plus décriés est la quête de différents objets dans les donjons (objets qui seront utiles pour atteindre les niveaux supérieurs et pour les combats avec les boss). Même si l’on perçoit l’influence de la série Zelda, pourquoi bouder son plaisir ? Les puzzles sont intéressants et offrent une belle stimulation au joueur. De plus, même si les combats se rapprochent d’une esthétique appartenant à Kratos, pourquoi s’éloigner d’une formule gagnante ? Le mélange de ces deux genres (Action Role-Playing et Hack n’ Slash) agrémente bien l’histoire. Celle-ci, soutenue, nous permet de comprendre les motivations de War et fait le pont entre l’Apocalypse et les différents tenants de la Création.

Plus techniquement, le jeu offre un « gameplay » solide quoiqu’un peu statique. Le parcours y est très linéaire et la recherche se limite qu’à la résolution de puzzles divers. Le bestiaire, intéressant, peut rapidement devenir répétitif et lassant. Par contre, les boss offrent de belles situations de jeux et permettent au joueur de mettre à profit les nouveaux items qu’il a récemment acquis. Les défauts de ce jeu font son charme : même si un parcours linéaire peut en rebuter plus d’un, mais qui n’aimerait pas simplement s’écraser devant sa télé, mettre son cerveau à off et tuer à coup d’épée maléfique une tonne de monstres tout droit sortis de l’Enfer ? Également, les graphiques sont très bien réussis. Les costumes et personnages sont originaux et l’esthétisme du jeu est très plaisant à l’œil nu. La durée du jeu peut paraitre courte, mais celle-ci offre quant même une vingtaine d’heures de gameplay, si l’on prend son temps et que l’on collecte la majorité des items cachés.

Je ne me considère pas comme un puriste. En tant qu’amateur de jeux vidéo, mes critères d’appréciation sont simples : le jeu doit me faire voyager et me divertir. Même si sa facture n’est peut-être pas la plus originale, pourquoi me refuser un jeu offrant plusieurs aspects dont je raffole?

Bref, tout ça pour dire que j’ai adoré ce jeu et que je le recommande fortement à n’importe quel amateur de jeux bourrins et violents. Le rythme est bon et l’histoire est prenante. Un must, surtout qu’il est à bas-prix…

Ma cote : 8/10

Darksiders II :

Darksiders 2

Août 2012. J’attendais depuis quelques semaines avec impatience un jeu un peu méconnu. Les bandes-annonces, époustouflantes, semblaient laisser mes collègues de travail au Microplay quelque peu indifférents. Ils ne semblaient pas du tout partager l’enthousiasme qui m’habitait. Même que Martin, cynique, laissait sous-entendre que le jeu serait probablement décevant. Le 14 août dernier, faisant fi des commérages et des fausses rumeurs, je me suis procuré ce jeu avec grande hâte, achetant même le guide afin de l’ajouter à ma collection.

C’est ainsi que se déroula ma première rencontre avec Darksiders II. Remis en contexte, je n’avais pas la moindre idée de ce qui m’attendait. J’avais encore les souvenirs du premier opus bien ancrés dans ma mémoire (il faut dire que j’avais rejoué au jeu la veille afin de me réhabituer au gameplay). Ce nouvel opus s’ouvre de manière magistrale : les graphiques sont passablement améliorés depuis l’itération précédente et les paysages sont à couper le souffle.

Un nouveau protagoniste pointe son nez à l’horizon : Death. Sous son masque osseux, se cachent de terribles yeux et un regard foudroyant. Plus ténébreux que son frère, il est accompagné de son destrier « Despair » et de son fidèle éclaireur, un corbeau répondant au nom de « Dust ». Dès le départ, les concepteurs ont mis le paquet afin d’améliorer l’esthétisme du jeu. Au-delà des simples graphiques, nous nous retrouvons devant un éventail macabre, un bestiaire plus complet et mieux détaillé. Tout baigne dans l’huile et le jeu semble répondre à mes attentes (élevées).

Les mordus de la série, dont je fais partie, ont su reconnaître dès le début du jeu le territoire glacial et hostile de la vallée du Seigneur Corbeau (Le jeu faisant ainsi le pont, subtilement, aux événements présents dans le livre The Abomination Vault). Nous apprenions également ce que contenait la mystérieuse fiole que le seigneur conservait près de son cœur : les âmes néphélines (Les Néphélims sont une race hybride composée à moitié de démon et à moitié d’ange. Leur force n’avait d’égale que leur cruauté. Mettant en péril l’équilibre de la Création, le Conseil Ardent proposa à quatre d’entre eux de devenir leurs serviteurs et d’abattre leurs semblables devenus une menace pour l’entièreté des mondes de la Création. En retour, ils leur confèreraient d’immenses pouvoirs….C’est donc ainsi que naquissent les Quatre cavaliers). Bref, le Seigneur Corbeau veut se débarrasser de son fardeau. Il entrainera donc Death dans un combat à mort avec lui. Comme vous vous en doutiez, Death n’est pas du genre à mourir facilement (sans mauvais jeu de mots) et il déchiquètera le corps vieux et rabougri du Seigneur…qui avait pris soin de prendre la forme de War afin de pimenter un tant soit peu le combat !

Death est donc pris entre deux quêtes : celle de sauver l’honneur de son frère et celui de sa fratrie en plus d’éliminer, une fois pour toutes, ces âmes damnées des Néphilims. Il part donc en quête de l’Arbre de la Vie, afin de restaurer l’humanité et ramener l’équilibre dans la Création, réparant les torts commis à son frère tant aimé (leurs liens étroits proviennent des évènements du livre The Abomination Vault) et d’y transvider les âmes perdues de ses anciens frères et sœurs…

En commençant le jeu, il est facile de se rendre compte que la fluidité des mouvements de Death et du gameplay fut passablement travaillée. Les gens chez Vigil Games ont pris leur travail au sérieux et ont produit un jeu à la hauteur des attentes. L’histoire, néanmoins, semble moins claire et travaillée que lors de l’itération précédente. Même si nous comprenons la motivation de Death quant à venger son frère et à le sauver du terrible courroux du Conseil Ardent, les nouveaux venus pourraient avoir de la difficulté à comprendre les tenants de la quête du Cavalier pâle.

L’histoire est trop souvent segmentée en sous-quêtes et autres palabres plus ou moins intéressantes. Malgré l’immersion bien réussie, le joueur aura de la difficulté à sentir un quelconque sentiment d’urgence quant à la complétion de la quête de Death. À aucun moment de l’histoire ce dernier ne semble pressé d’arriver à ses fins. Au contraire, Death s’engage souvent à répondre aux moindres besoins et besognes que lui offrent de parfaits inconnus. Même si les sous-quêtes tentent, en vain, de s’accrocher à l’histoire canonique de la série, le joueur (du moins, j’en fus victime) se sentira que peu interpellé par le sort des personnages. De plus, le système des âmes est maintenant révolu : au lieu de collectionner les âmes des défunts comme le faisait son illustre frère, Death ne collecte que des pièces d’or. Il les échangera contre des pièces d’armure et autres atouts. De plus, il développera un arbre de compétences binaire : d’un côté, il pourra développer ses compétences guerrières et de l’autre, ses talents de nécromancien. Cet ajout est fortement apprécié et permettra au joueur de former le personnage de Death selon ses propres goûts.

C’est là où le bât blesse, car la grande force de la série Darksiders était de présenter une histoire originale, honnête et divertissante. Dans le premier opus, il nous était facile de s’identifier à la rage suffocante de War. Nous pouvions sentir l’amertume coulant dans ses veines glacées par le mépris et la haine. Avec Death, même si le personnage demeure extrêmement charismatique, il n’y a pas cette teinte initiale. Même après vingt-cinq heures de jeu, je me demandais à quoi pouvait servir tous ces efforts si ce n’était que pour recommencer encore une fois. Car, l’une des faiblesses du jeu est bel et bien sa segmentation. Tout le récit se découpe en séquences de « trois actions ». Format conventionnel, mais, au fur et à mesure que l’on progresse dans le jeu, ce découpage séquentiel devient vite barbant et non naturel d’avoir toujours à s’y conformer.

Néanmoins, malgré ses défauts, Darksiders II demeure un excellent divertissement et vous procurera de nombreuses heures de plaisir. Les boss sont sanguinaires à souhait et il faudra user d’ingéniosité afin d’en venir à bout. Le bestiaire y est plus développé et l’exploration y est grandement accrue. Nous ne sommes plus en face d’un jeu au récit linéaire, mais bel et bien un monde vaste dont l’étendue ne demande qu’à être explorée. Un jeu définitivement recommandé pour les amateurs de jeux d’action et de hack n’ slash.

Ma cote : 8.5/10

Écrite par Jonathan Morin

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