Si le premier Bioshock est apparu un peu comme une surprise en 2007, on peut dire que le troisième volet de la série lui, était très attendu. Avec une date de lancement sans cesse repoussé (ce qui est rarement une bonne chose) et des promesses toujours plus grandes, on peut dire que Bioshock Infinite avait réussi à faire parler de lui.
À moins que vous soyez aveugle, la première chose qui saute aux yeux est qu’après 2 histoires situées sous les mers, la série sort de l’eau et prend un tournant vers le ciel. Ce qui est en quelque sorte conséquent avec la fin de Bioshock 2.

Extrait d’un vidéo, malheureusement on joue beaucoup dans des corridors et les murs et clôtures nous empêchent souvent d’admirer la beauté de Columbia et la terre vue du ciel.
Côté similitude on peut noter l’influence Steampunk, le rôle de la science, la magie. Le combat reste très similaire avec le retour de ce qui est la signature de Bioshock, des pouvoirs secondaires en plus de notre arme principale. On peut aussi mentionner les bandes audio qui nous en apprennent un peu plus sur Columbia et les distributrices de munitions, pouvoirs, vie et autres éléments d’amélioration que l’on peut y acheter.
Bioshock Infinite n’est pas un jeu ouvert, si les zones à explorer sont plus grandes que celles de Bioshock 2, il en reste un jeu où les murs invisibles (et le ciel!) vous empêchent de vous égarer trop loin. L’ajout de la flèche qui indique la direction à suivre vers l’objectif est en fait très utile pour savoir où sont les coffres et autres secrets, vous n’avez qu’à aller dans toutes les directions où elle ne pointe pas.
Si on retrouve en gros tout les éléments qui font de Infinite un Bioshock, plusieurs autres éléments et changements ont été apportés à la jouabilité, le plus évident est le système de rail sur lequel on peut s’accrocher non seulement pour se déplacer, mais aussi comme tactique de combat afin d’éviter ou de surprendre nos adversaires. J’ai trouvé cet ajout intéressant, mais surtout pour se sauver lorsque notre niveau de vie est trop bas. dans les faits il est plus difficile de viser les ennemis accrocher au rail que ce que les annonces du jeu le font paraitre. Un gros changement est l’apport des vêtements, divisé en 4 groupes, chapeau, chemise, pantalon, souliers, qui nous apportent différent bonus de combats, à vous donc de créer votre combinaison (ah!) selon vos gouts et ce que vous trouverez sur votre chemin. Si vous voulez un conseil, ça vaut la peine de chercher. Le dernier élément, qui est une conséquence de l’histoire elle-même, ce sont les portails dimensionnels que vous pourrez faire ouvrir une fois que vous serez réunis avec Elizabeth. Disséminés un peu partout dans les zones de combat, ils vous donnent accès à des éléments (Tour mitrailleuses, armes, vie, etc.), qui sont présents dans un autre espace-temps. Bizarrement, c’est un élément de jouabilité qui est empruntée à l’excellent Singularity qui lui-même avait emprunter beaucoup de sa propre jouabilité à Bioshock.
Enfin, fini les « hacks », le piratage de serrures et autres cossins, Infinite simplifie l’accès au lieu secret et au bonus caché en utilisant le concept de crochetage des serrures. Deux éléments sont nécessaires par contre : avoir ramassé des outils de crochetage et la présence de Elizabeth, car c’est elle qui possède le talent, d’ouvrir les serrures. C’est beaucoup plus simple, mais j’avoue m’ennuyer de ces minis-jeux qui apportaient une jouabilité de plus à ce qui est à la base un jeu de tir.
Avant de vous parler trop d’Elizabeth et de ce qu’elle fera avec vous, regardons ce que ce cher Booker peut faire par lui même. Si le combat avec armes à feu est présent tout le long du jeu, la maniabilité des différents fusils n’a jamais été le point fort de la série selon moi, probablement parce que la visée est très rudimentaire, même en mode Zoom. La disposition des boutons aussi, qui vous demande d’appuyer sur le bâton (sur console) au lieu d’une gâchette me rappelle les commandes un peu confuses du premier Résistance (note ici, j’avais joué aux deux premiers sur PC). Pour continuer avec les flingues, on peut mentionner que malgré un inventaire très étoffé, Booker ne peut transporter que 2 types d’arme avec lui, à vous de bien choisir, car avec vos sous limités, il pourrait être frustrant de devoir délaisser une arme dans laquelle on a mis beaucoup d’argent.
Côté secondaire, les Vigors, ces boissons que l’on utilise pour acquérir de nouveaux pouvoirs, agissent différemment de leurs prédécesseurs, les Plasmids. Il est impossible dans Bioshock Infinite de réorganiser ou réassigner ses points pour changer la force de tel ou tel pouvoir durant le jeu. De plus, les améliorations sont très chères, et l’on se retrouve à faire des choix comptable à chaque fois que l’on se présente à une machine distributrice; des balles ou des améliorations? Si tous les pouvoirs sont accessibles au joueur durant le jeu (pourvu qu’ils aient été obtenus), les commandes nous permettent d’en accéder à seulement deux à la fois. On doit ouvrir le menu «Vigor» pour sélectionner dans une roulette, lesquels des deux pouvoirs seront à notre disposition. Ça devient particulièrement difficile en situation de combat, parce que tout se passe très vite et la gestion d’inventaire prend vite le bord. Je me suis vite replié sur 2 pouvoirs qui me permettaient de combattre mes ennemis efficacement, et j’ai délaissé ceux qui me paraissaient plus farfelus, comme le « Bronco ». C’est dommage, car on voit tout le potentiel à notre portée, mais on doit se concentrer sur le nécessaire. L’utilisation des pouvoirs nécessite une grande quantité de Sels, et même si l’on en trouve de façon constante dans le jeu, soit sur des ennemis, soit dans des coffres, on se retrouve rapidement à sec après quelques sorts lancés. J’ai rapidement compris que je devais choisir d’améliorer ma jauge de Vigor au détriment de celles de vie et de bouclier.
Si le but du jeu est de sauver Elizabeth, prisonnière de sa tour, celle-ci n’a rien d’une princesse. Capable d’ouvrir des serrures et des brèches dimensionnelles (rien de moins), elle vous aide tout au long de votre parcours en trouvant de la monnaie et, si vous lui en laissez le temps, elle vous pointera dans la direction de certains items. La vraie valeur de Liz (on est accoutumé) se situe lors des combats, car elle ne nécessite pas que l’on la protège, au contraire elle nous fournit vie et munition et sels quand ceux-ci nous manquent. Bon choix de l’équipe d’Irrationnal Games, car la plupart des missions d’accompagnement des jeux d’action sont souvent frustrantes, dû à l’intelligence de boite de céréales du personnage à protéger.
Le graphisme est encore une fois sublime et, même si l’on est loin du réalisme, la touche satirique et les choix artistiques sont plus précis et clairs que ceux de Dishonored, un jeu qui avait été comparé fortement à la série Bioshock et qui à son tour revient hanter son « mentor » avec les comparaisons. Les premiers tableaux sont plus intéressants, à mon avis, car on se promène plus à l’extérieur, contrairement aux niveaux subséquents qui se déroulent beaucoup dans des lieux intérieurs. Un corridor, c’est un corridor que ce soit sur terre ou dans les nuages. C’est quelque chose que les Bioshock précédents firent mieux à mon avis, car la présence de vitres partout nous rappelait constamment que l’on était 20 000 lieux sous les mers.
L’univers musical et sonore est bien intégré et la musique est représentative de cette époque de l’Amérique. Le point plus faible, reste que les dialogues ne sont pas toujours clairs, surtout s’ils sont en plein combat, l’ajout des sous-titres est une solution, mais quand le robot de George Washington essaye de vous transformer en passoire, ce n’est pas le temps de lire du texte à l’écran comme dans une représentation de film étranger. Bioshock n’est pas le seul jeu avec ce problème, on peut donc lui pardonner.
Bioshock est un jeu qui ratisse large, que se soit en ce qui concerne les thèmes (science, religion, responsabilité, racisme, totalitarisme politique) ou les mécaniques de jeux (armes, corps à corps, rails, magie), mais qui réussi à fonctionner à merveille. Même s’il est moins révolutionnaire que sa première mouture, qui a changé la façon de faire des FPS à tout jamais (Wolfenstein, Singularity, Dishonored, Bulletstrom, Syndicate, Deus Ex, lui doivent beaucoup), Infinite réitère la place au sommet que les deux jeux précédents avaient acquis. La force de Bioshock Infinite est d’être un jeu presque parfait qui donne l’impression de l’être. Tout comme Doom ou Half-Life l’on fait avant, c’est une série qui définit la voie à suivre pour le reste de l’industrie. Si vous n’avez jamais eu la chance de jouer au premier, celui-ci est inclus avec l’achat et vous pouvez en lire une critique par Alex ici.
Points forts :
-Pas de mode multijoueurs !!!! (Dans les dents BioShock 2)
-Pas obligé d’être en ligne pour la campagne solo !!!! (Dans les dents SimCity)
-Graphismes et direction artistique
-Le texte et le jeu des acteurs qui nous aspirent dans ce monde encore plus que le décor.
-Même si la mécanique de tir n’est pas aussi précise que Farcry ou des autres shooters, elle reste satisfaisante, surtout grâce à l’utilisation de Vigors
-les Voxophones et boites vidéos qui nous permettent d’apprendre sur l’histoire de Columbia. (+1 pour l’utilisation de vinyles).
-Inclure le premier Bioshock sur le disque.
Points faibles :
-Il manque les minipuzzles des jeux précédents
-Pour un jeu se déroulant dans le ciel ça manque cruellement de combats aérien!
-La difficulté de trouver les augmentations peut frustrer certains joueurs.
-On aurait aimé avoir plus de deux pouvoirs accessibles à la fois.
Eric Chamberland
Twitter @chambee
Bonjour, on est d’accord que le menu « Vigors » est le menu « Toniques »? Car en passant par ce menu via la touche « select » de la manette, je ne trouve pas le moyen de ré-assigner les pouvoirs. Est-ce que je m’y prend mal? Serait-il possible d’avoir la manipulation en détail? Bien qu’elle ne doit pas être compliquée, je n’y parvient pas. Merci d’avance.
Oui, pardon pour la traduction, je joue en Anglais. Si je me rappel bien, Tien la gachette L1 pour avoir le menu circulaire des Toniques.