(CRITIQUE RÉTRO) Banjo-Kazooie

Il y a de ces jeux qui marquent l’enfance. Il y a eu Super Mario 64 avec un Mario plus mature qu’il est aujourd’hui mais… d’autres, comme moi, sont tombés sous le charme d’un ours et d’un oiseau. L’ours, révélé dans un jeu de course, est le résultat de plusieurs revirements de situation chez Rareware. Banjo-Kazooie est donc devenu un classique du style plateforme en étant le petit frère digne de Super Mario 64. 15 ans plus tard, les gens attendent le véritable troisième volet qui ne verra probablement jamais le jour… même si les deux premiers volets ne seront jamais oubliés!

Banjo-Kazooie, c’est l’histoire absolument farfelu et cliché d’un ours qui est sur le point de partir à l’aventure avec sa sœur, Tooty. Banjo fait sa sieste alors que Kazooie, la comparse de Banjo, un oiseau… est énervée et, dans le sac de Banjo, souhaite absolument partir. Dans un endroit reculé du Spiral Mountain, la sorcière Gruntilda, obsédée par les rîmes et sa propre beauté inexistante, apprend qu’elle n’est pas la plus belle du petit monde montagneux… et va donc kidnapper Tooty afin d’utiliser sa machine à transfert de charme pour qu’elle devienne ce qu’elle veut être soit la plus belle femme au monde. Banjo, réveillé par le vacarme du kidnapping, se lance à la poursuite de Gruntilda mais il découvrira que l’antre de la sorcière est un véritable château… Toute une aventure est tracée devant Banjo et Kazooie!

Banjo-Kazooie, c’est un jeu de plateforme apparemment simple mais le jeu s’étale à travers 9 mondes sans oublier le repaire de la sorcière qui est également truffé de détails grâce aux entrées des mondes et des variations musicales. On passe rapidement d’un jeu plutôt jovial à quelque chose de sombre dès notre entrée dans l’antre et les dialogues de Gruntilda y sont pour beaucoup. Quand je disais que le jeu est apparemment simple… c’est qu’il est compliqué puisque contrairement à Super Mario 64, Banjo devra apprendre certaines techniques afin d’accéder aux univers parallèles de l’antre. C’est sans oublier la quête des pièces de puzzle qui ouvrent ces mondes. Afin de collectionner ces pièces de puzzle, il y a une série d’objectifs à accomplir mais ceux-ci misent sur l’exploration des niveaux. Contrairement à Super Mario 64, vous entrez dans un niveau et vous êtes là pour y rester jusqu’à ce que vous retourniez à l’entrée définie par un socle. Si les mondes présentent des univers différents, ils présentent parfois des objectifs légèrement similaires mais plus vous avancez, plus les mondes deviendront complexes et des successions d’action seront à faire. Les objets sont de mieux en mieux cachés et la difficulté augmente avec de nouveaux ennemis (qui suivent également une thématique). Des montagnes tribales allant d’un requin de métal à des marécages en passant par un désert jusqu’à la découverte d’un manoir hanté, Banjo-Kazooie a un monde bien précis et ne fait pas dans la dentelle pour être excentrique.

Les principales différences avec Super Mario 64 sont celles-ci : Banjo ne peut s’accrocher à des parois, ne peut faire de sauts en longueur et lorsqu’il chute, il peut perdre d’un alvéole (point de vie) à… ça dépend de la hauteur et vous ne voulez pas le savoir car certains niveaux donnent littéralement le vertige! Les niveaux sont si immenses que le jeu demande un temps de complétion qui s’étend sur près de 25 heures si ce n’est pas au moins 30 heures la première fois. Malgré ses apparences, Banjo-Kazooie est loin d’être un jeu pour enfants car les détails et les dialogues peuvent parfois contenir des indices et du double-sens.

Le jeu mise aussi sur des formes alternatives pour compléter des objectifs. Le shaman Mumbo Jumbo vous transformera en animal ou objet pour passer à travers de petits secteurs ou explorer des endroits généralement inaccessibles. L’autre aspect est la possibilité d’utiliser des codes triche affectant très peu la jouabilité mais renforcant la quantité d’objets à utiliser pour explorer et combattre. En effet, même si Banjo effectue la majorité des mouvements de base, Kazooie est d’une aide incroyable avec le tir d’œuf (qui vise un peu trop à gauche), la possibilité de trotter avec Banjo sur son dos pour franchir des pentes, utiliser ses ailes comme bouclier avec des plumes dorées, utiliser des coups de bec, utiliser des socles pour bondir et ainsi de suite. Banjo-Kazooie incorpore donc une série de mouvements plus ou moins originaux mais complexes et amusants.

Le jeu n’offre pas de véritables dialogues mais plutôt des balbutiements ou des bruits bizarres qui seront les voix des personnages. Il suffit d’entendre Gruntilda ou encore Banjo et Kazooie. N’importe qui capable de supporter ces voix en découvrira d’autres… qui sont vraiment douteux! Cela dit, la trame sonore est certainement l’un des plus gros points forts du jeu : chaque musique représente bien les mondes et les moments du jeu et nous restent en tête… même après 15 ans! Chaque univers est donc un petit chef d’œuvre et le combat final vaut, à lui seul, la complétion du titre! Le sentiment d’accomplissement est énorme et on découvre aussitôt que Banjo-Kazooie aura une suite : Banjo-Tooie!

Avec des dialogues à double-sens qui franchissent le quatrième mur, une bande sonore mémorable, une direction artistique excentrique et une série d’objectifs à accomplir… qui aurait cru que Banjo-Kazooie allait être, encore aujourd’hui, un excellent jeu de plateforme? Si le personnage principal semblait venir d’un jeu de course, il aura prouvé qu’il peut venir de nulle part et marquer une console… et un studio en Rareware… mais qui aurait surtout cru qu’il allait marquer l’enfance de plusieurs joueurs?