Cette fin de semaine avait lieu pour une deuxième année consécutive derrière les murs du Palais des Congrès le Comic-Con de Montréal. L’un des événements de cette fin de semaine fut la présentation de la démo de Batman : Arkham Origins, jeu développé ici-même à Montréal en plus d’Arkham Origins : Blackgate par Armature Studio. Il y avait d’ailleurs un panel consacré au jeu principal et les fans du Chevalier Noir n’avaient pas le droit de rater ça. Voici un « petit » compte rendu!

D’expérience personnelle, ce fut ma première visite au Comic-Con de Montréal et l’expérience fut déboussolante! Jamais je n’aurais cru pouvoir assister à un panel d’artistes ou autres alors que je voyais ce qui se passait à San Diego. Voir les artisants, vedettes et exposants… c’est quelque chose. Chose certaine: j’y retourne l’an prochain! Et maintenant, place aux choses sérieuses!

Les gens de Warner Games Montréal nous ont donc présenté (en anglais) le cheminent de la construction d’une cinématique et les divers étapes à franchir afin que le produit final soit rendu et… et nous n’avons pas eu n’importe quelle cinématique. La vidéo en question nous présentait Batman caché dans un ascenseur et Bane, puissant et intelligent, surprend le justicier pour le balancer de mur en mur jusqu’à le lancer à travers les portes d’une chambre sombre où réside le Joker. Pas de doute, la salle a rapidement applaudi. D’ailleurs, on sentait que les gens de chez Warner (dont Ben Mattes qui est le producteur senior chez WB Montréal) étaient heureux et en profitaient pour lancer quelques blagues durant la présentation. Ils étaient préparés et savaient ce qu’ils faisaient! Et devant le public montréalais, ENFIN!!!

La première étape évidente fut le scénario. Il est difficile d’implanter une cinématique si elle ne respecte pas le but du scénario et il y a plusieurs alternatives envisagées. L’écriture de la cinématique du Joker et Bane a subi 36 itérations en 4 mois avant que la bonne soit conservée et on a eu droit à une démonstration de différentes versions (inutile de chercher des spoilers). Le scénario inclut bien sûr les dialogues des personnages et ainsi vient la deuxième étape.

La deuxième étape est l’enregistrement. Plusieurs lignes ont été faites avant que celles-ci arrivent au montage désiré. Rappel : J.B. Blanc offre sa voix pour Bane, Roger Craig Smith est le Batman furieux et inconscient de ses erreurs et Troy Baker, oui le Joel de The Last of Us, a la lourde tâche de succéder à Mark Hamill. Nous avons donc eu une performance « backstage » de Baker alors qu’il faisait ses répliques et… on voyait dans sa performance qu’il prenait ce rôle au sérieux tant le gestuel était présent et les sourires pour ajouter à la personnalité du personnage. Aucun doute : Baker est LE meilleur doubleur en ce moment. Il a déjà eu son expérience avec la série Arkham grâce à sa performance en tant que Two-Face et Robin dans Arkham City. Dans Lego Batman 2, il a joué le rôle de Batman ET Two-Face. Il est donc le premier dans l’histoire des aventures du Chevalier Noir à avoir joué Batman ET le Joker. Les gens présents au panel étaient sans aucun doute ravis!

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« He’s MINE, payaso! »

Le storyboard est l’étape suivante. 5-6 artistes y ont passé avant que le bon soit choisi. Malheureusement, je n’ai pu prendre son nom en note. À travers le storyboard viennent les mood shots. Ce sont la majorité des portraits qui donnent la direction souhaitée pour le reste du jeu. On parle bien sûr d’un travail de direction artistique. C’est là que sont nés les choix de couleur et, souvent, ce sont ces portraits qu’on voit dans les livrets d’art conceptuels vendus avec des éditions spéciales. On a eu aussi des explications sur un changement de couleur brusque lorsque Batman lève le Joker à bout de bras. Les écrans de télé en fonction éclatent ou deviennent un bleu pâle montrant une certaine supériorité de Batman face au Joker.

Tout ça mène par la suite à la capture de mouvement. Des acteurs dans les studios de Warner (généralement des cascadeurs) ont dû se prêter au jeu dont un gars (de Sherbrooke à la blague des gens de Warner) qui devait projeter celui qui était Batman. Avec du styromousse pour représenter les murs, le tout renforcé par du duct tape… OUI! Du duct tape!!! Petite anecdote : le costume de capture de mouvement pour notre Bane de Sherbrooke a dû être découpé afin qu’il puisse le vêtir et ainsi reproduire les mouvements du personnage. Ses bottes étaient aussi gigantesques. De retour sur la capture, on a vu certaines séquences du Joker alors qu’il lançait ses répliques.

La caméra virtuelle vient combiner le tout afin de permettre aux joueurs d’admirer les prises de vue désirées. Le tout est constitué de gyroscope et, alors que nous verrions des scènes simples, nous avons des plans parfois digne des adaptations de bande-dessinée au grand écran. Le polissage de l’animation est là où les détails sont ajoutés que ce soit les murs, les personnages et plus encore. Nous avons vu un comparatif de certaines séquences entre les « polish animations » à peine terminées et le produit final. La composition est l’étape qui permet d’afficher les jeux de couleur désiré et on a eu droit, au grand rire des spectateurs, à l’animation qui a servi pour les télévisions dans la chambre du Joker. Les effets de destruction ne sont pas encore affichés mais, bien sûr, cela est ajouté au fil de la progression. Afin de rendre le tout le plus réaliste, il faut bien sûr ajouter les effets sonores que ce soit la vitre brisée, le bois et plus encore et, bien sûr, la trame sonore joue un grand rôle puisque cela a pour bout de nous plonger dans l’ambiance.

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– « HOW MANY LIVES DID YOU JUST TAKE?! – None… I think… That was just a little stalking stuffer. »

Nous avons donc pu revoir la séquence avec un son étrangement plus élevé et, au moment où Bane frappait la tête de Batman avant de laisser le Joker se charger du justicier… le son a atteint un niveau assez violent. C’est tout pour dire… que ça prend beaucoup de temps pour développer un jeu… intelligement! À la toute fin, les meilleurs costumes étaient invités (et sélectionnés) à monter sur la scène qu’il y avait un tirage de la statuette exclusive pour l’Europe : Batman qui soulève le Joker comme dans la scène qu’on a pu voir, revoir et admirer. Un certain Hawkman l’a emporté face à un Batman étrangement réussi. Plus le public applaudissait, plus les chances étaient bonnes mais il aurait été un peu injuste que le Batman reparte avec la statue mais ce fut un bon moment.

J’ai pu m’entretenir avec Ben Mattes au sujet de Batman et la première question fut la plus évidente. Je lui ai demandé sa réponse face à ceux qui disent que Rocksteady, Kevin Conroy et Mark Hamill ne sont pas là alors ce ne sera pas bon. Il m’a dit que le meilleur moyen de juger, c’est en jouant au jeu. C’est sûr que la décision ne peut pas plaire à tout le monde mais des licences passent souvent à de nouveaux studios pour finalement connaître du succès (Saints Row IV, Metroid Prime) donc il ne fait aucun doute dans son esprit qu’une certaine logique est respectée. Rocksteady voulait travailler sur autre chose… peut-être un nouveau Batman mais on ne sait pas.

J’ai par la suite demandé à Ben comment s’est déroulé le processus pour que Troy Baker devienne le Joker. Selon lui, près d’une quarantaine ont passé l’audition mais l’expérience de Baker dans la série Arkham et sa façon de faire le Joker ont donc fait en sorte que Troy est le successeur de Mark Hamill… et il lui rend hommage sans aucun doute. Pour ce qui est de Roger Craig Smith, on lui a surtout demandé de faire ses lignes dans le style de Nolan sans que ce soit trop Nolan. Aussitôt qu’il avait la voix désirée par les producteurs, on lui a demandé de refaire la même ligne avec le même ton plusieurs fois. Ce que les gens de Warner voulaient pour leur Batman, c’est une voix en colère. Le Batman en question fera des erreurs, sera inconscient d’un certain danger : il n’est pas prêt à faire face à tous ces assassins.

Ma dernière question fut toute simple : comment se sent-il, pas en tant que développeur mais en tant que personne, de pouvoir travailler sur un jeu de Batman. Ben m’a confié que c’est un honneur qu’il ne peut décrire. Il avait précédemment travaillé chez Ubisoft (notamment Prince of Persia : The Two Thrones) et lorsqu’il a été contacté pour travailler chez Warner, il était incertain mais il a sû que le projet était le prochain Batman alors il n’a pu refuser.  Batman était une de ces licences que personne ne devrait dire non à son avis.

À la toute fin, je lui ai posé une question express : quel était son ennemi préféré dans l’univers de Batman à part le Joker. Il m’a répondu que c’était Bane… à cause du jeu (tiens donc). La façon qu’il a été développé a fait de Bane ce qu’il sera dans Arkham Origins et il faudra jouer au jeu pour comprendre. Au final, on voit qu’il est rare qu’un développeur (et dans ce cas-ci un producteur) soit aussi accessible pour répondre aux questions des fans et de personnes qui souhaitent travailler dans le domaine et Ben est justement quelqu’un d’accessible et à l’écoute des gens.

Bien sûr… il a fallu tester non pas la démo mais LES démos (celles présentées au E3 2013)! Oui, il y avait Origins : Blackgate sur PS Vita en démonstration et… je crois qu’il faudra s’habituer à une certaine vitesse plutôt lente mais j’espère que les gens d’Armature Studio auront tout fait pour nous offrir une belle expérience. Pour ce qui est du jeu principal (sur PlayStation 3), les mécaniques principales sont présentes soit la possibilité de planer, esquiver, etc. Les mécaniques de combat sont les mêmes et l’utilisation des gadgets dont le Remote Claw, une sorte de combinaison du Batclaw avec deux prises qui permet à Batman de lancer un câble et faire accrocher un bandit à une gargouille sans recourir à l’élimination inversée. Il peut être utile pour que deux ennemis se frappent l’un à l’autre ou de l’agripper à un objet tel une caisse ou des extincteurs. C’est un ajout très intéressant qui, j’espère, renforcera la qualité des séquences Prédateur, celles-ci étant aussi efficaces que le système de combat. L’un des développeurs présents (qui a surtout consacré son travail au système de combat) à la section WB Games m’a expliqué le retour du Grapnel Boost qui sera le Grapnel Accelerator. Selon ses dires, son absence aurait rendu la navigation ennuyante mais les joueurs découvriront le pourquoi de l’ajout dans le jeu même. On a aussi vu une nouvelle catégorie drôlement ressemblante à Bane mais qui se rapproche surtout des frères Abramovici (Hammer et Sickle) et seront ce qu’on appelle des « combo breakers ».

La statue du Joker qui sera incluse avec les éditions de collection nord-américaine d’Arkham Origins a d’ailleurs été présentée à la section WB Games et elle est… splendide! Les lumières des sections (qui n’étaient pas en marche, risque de spoiler?) fonctionneront avec trois piles AA mais il faut dire qu’elle est assez grande et fait pâlir encore plus la statuette de Batman en noir et blanc qui était incluse avec l’édition de collection d’Arkham City. Chose certaine, elle sera bien présentée dans mon bureau.

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« Nice of you to drop in… and just in time! »

Après cette discussion avec les gens de Warner Games Montréal dont Stefan Leblanc, directeur des cinématiques, et mon test de la démo d’Arkham Origins, il n’y a qu’une chose à dire : le jeu sera soit une grande réussite ou un échec colossal… mais je crois qu’on assistera à un excellent spectacle. J’ai confiance que ce jeu respectera Batman. Et si vous êtes de ceux qui croient que le jeu ne sera pas bon, vous pourrez jouer au jeu et l’évaluer à partir du 25 octobre.