La critique vidéoludique est quelque chose qui est faite de toutes les manières possible. On parle souvent de subjectivité, objectivité… mais il faut aller bien au-delà de notre appréciation d’une série ou d’un genre et examiner les circonstances de son lancement. Normalement, je me sers de l’opinion du Gamer pour des coups de gueule contre l’industrie (et je vois justement ces mêmes médias s’en foutre) mais cette fois-ci, j’ai décidé de vous faire part de mes méthodes en tant que critique et peut-être que certains seront intéressés à voir ce que moi je fais… et ce qui me permet de mieux dire si tel jeu est bon ou non… Ah oui, on dit souvent que l’écrivain est un menteur… et oui, je vous ai menti: cet opinion du Gamer sera aussi mon coup de gueule aux médias.
Cela fait depuis 2006-2007 que je fais des critiques vidéoludiques mais il faut savoir que je traînais sur les forums et j’avais une connaissance pauvre des termes et tout ce qui enveloppe cette forme d’art. J’ai acquis de l’expérience avec mon passage dans des événements média et divers sites web et le fait d’avoir analysé plusieurs types de critique… Il ne s’agit plus du tout de savoir ce qui telle personne en a pensé pour lui dire que j’étais d’accord avec ci ou ça. Je ne veux jamais donner de la crédibilité à quelqu’un en vantant son opinion et en le citant. C’est ce que recherche le journaliste: de la publicité. J’aime avoir l’opinion de certaines critiques mais seulement lorsque je m’embarque dans quelque chose que je pourrais ne pas apprécier… ou le contraire car je veux étendre mes connaissances. Mais je vois souvent que ces mêmes critiques oublient la base. Il est donc normal que mon premier point de mon texte est de vous expliquer les cinq W : What, when, why, where, who. Quoi, quand, pourquoi, où, qui…
Le premier W, What, est effectivement le plus simple à décrire : quel est le jeu? Quel est le type de jeu? Naturellement, vous allez décrire le jeu, vous allez dire ce qu’on doit faire dans le jeu. When est évidemment la sortie du jeu, l’année de la sortie en comparaison au reste de la franchise ou même à son genre ce qui nous permet bien sûr de mieux voir l’évolution ou si c’est un jeu avec une présentation rétro par un développeur indépendant ou quoi que ce soit. Why… Pourquoi… C’est à la critique d’expliquer pourquoi ce jeu existe et ce qu’elle tente d’amener au genre ou si le jeu tente de recréer les bases d’un genre en particulier. Where… C’est de dire le sytème où on peut jouer le jeu et le dernier W, Who, est probablement le moins observé et je vous explique pourquoi.
Who… Qui… Qui a fait le jeu? Qui est le directeur? Qui est le producteur? Qui est le designer, qui est le directeur artistique? Qui est le compositeur? Lorsque vous êtes capables de parler des noms de directeur et producteur, vous pourrez facilement parler des jeux auquel ils ont travaillé afin de bien voir leur portfolio en termes d’expérience dans le domaine. Cela peut immédiatement refléter le produit à la base. Je peux vous donner un exemple : Donkey Kong Country Returns était dirigé par Bryan Walker de chez Retro Studios et Walker a travaillé comme producteur pour Metroid Prime 2 : Echoes. Cela vient immédiatement nous donner une idée de la qualité attendue pour ce Donkey Kong. Souvent, quand on parle de direction artistique et musique, cela est beaucoup plus subjectif bien entendu puisque les goûts sont dans la nature et, évidemment, on ne peut pas apprécier tout type de jeu mais si quelqu’un apprécie tel type de jeu, c’est là que le joueur peut aussi apporter son opinion sur l’évolution. Exemple : Mike Wikan était lead designer sur l’entièreté de la trilogie Metroid Prime et cela a un reflet sur la qualité de présentation de Donkey Kong Returns… parce qu’il a du talent!
La personne qui va voir la critique doit s’assurer aussi de connaître la personne qui critique le jeu. Cependant, c’est là aussi que le journaliste doit dire s’il connaît le genre, s’il a une base pour ça. C’est bien beau dire que si j’évalue un jeu de combat, je n’aurai peut-être pas autant de crédibilité que quelqu’un qui évalue toujours des jeux de combat et qui connaît les bases et c’est là que je fais appel à une certaine forme de subjectivité pour expliquer ce que j’ai ressenti en jouant au jeu. Lorsque quelqu’un vient voir ma critique, il sait probablement que j’adore le genre Aventure/Action (on peut penser aux Metroidvanias), les jeux de plateforme (de Mario à Shovel Knight), les jeux de puzzle (de Tetris à The Bridge) et pour le reste, je fais appel à ce que je connais.
Je peux vous donner un exemple en termes d’expérience : je n’aime pas les jeux de rôle donc je ne peux pas réellement avoir un point de vue plus objectif de la chose en termes d’évolution et c’est là que la subjectivité entre en compte. Je fais donc appel de ma base en termes de vidéoludique, je cherche donc qui a fait le jeu pour savoir où je peux me situer et, dès lors, je peux aisément voir s’il y a de qualité. Je ne peux pas dire que Fire Emblem : Awakening est un jeu pourri parce que j’aime pas le genre. C’est normal de ne pas aimer le genre mais je peux dire que j’ai apprécié le jeu pour ce qu’il me donne.
Je ne prétends pas tout connaître et c’est pour ça que je fais appel à la subjectivité afin de faire part de ce que je pense. On dit souvent qu’on ne peut jamais avoir la même expérience que n’importe qui et c’est vrai. Cela dit, quelqu’un qui connaît une série depuis des années pourra mieux voir l’évolution de la franchise de manière objective et si le jeu est réellement le reflet d’un certain succès. Prenons en exemple Super Mario 3D World. J’ai joué aux Mario d’antan et je peux donc savoir exactement, d’un point de vue objectif, que Mario est censé être un exemple en termes de design pour le style plateforme surtout si on considère que Super Mario World est LE meilleur Mario. En étant un hybride, Super Mario 3D World doit être évalué autant d’un point de vue du genre 2D et du genre 3D (pas besoin de revenir sur mon point de vue subjectif du désormais désastreux Sonic Lost World à mon humble avis). Qu’est-ce que le jeu réussit à accomplir? Qu’est-ce qu’il est censé faire? Pourquoi a-t-il été lancé? Quand a-t-il été lancé? Qui est derrière ce type de jeu? C’est là que vous devez répondre aux questions existensielles d’une critique. Si vous n’y arrivez pas, sortez d’ici car vous n’avez pas à critiquer le jeu mais pas du tout… J’ai fait ces mêmes erreurs mais j’ai grandi…
Super Mario 3D World réussit-il à améliorer les mécaniques des jeux qui existent déjà dans son genre ou sa série? À mon avis, il est clair que non. Qu’est-ce que le jeu est censé faire? Nous donner un défi en termes de plateforme… Évidemment, à moins d’être un débutant dans le genre, Super Mario 3D World n’arrive même pas à la cheville de la difficulté déjà proposée dans Super Mario Galaxy en termes de level design pour agrémenter cette difficulté parce qu’en étant un retour à la base soit Super Mario 64, Super Mario 3D World est obligatoirement une régression. Où et Pourquoi a-t-il été lancé? Évidemment, pour faire de l’argent sur Wii U avec une licence qui en arrache avec des faux New Super Mario. Quand a-t-il été lancé? En 2013 et si on voit que Super Mario 3D World est moins bon que Super Mario Galaxy… il y a un problème en sachant que ce jeu a été lancé en 2007 ce qui fait que Super Mario 3D World sera obligatoirement un jeu qui vieillira excessivement mal. Qui est derrière ce type de jeu? La même bande derrière Super Mario Galaxy 2 et viendra un jour où le public en aura évidemment assez de Mario… et ce n’est pas pour rien que je trouve dommage qu’un jeu comme Donkey Kong Country : Tropical Freeze a accompli ce qu’il avait à faire contrairement à Super Mario 3D World mais ne réussit pas du tout à avoir les mêmes chiffres de vente parce que les joueurs et journalistes ne reconnaissent pas les bons jeux lorsque ça leur mord les orteils.
Lorsque je fais une critique, je suis conscient que je ne plairai pas à tout le monde car si je le faisais, ce texte ne serait pas là et j’aurais vanté Mario 3D World. Je ne suis pas là pour donner raison à telle critique parce que je l’apprécie. Je ne suis pas là non plus pour lécher le cul aux développeurs ou même à l’éditeur puisque je suis conscient que ma critique en souffrira d’autant plus que le joueur qui veut voir une critique est un consommateur et le fait qu’on paie 70$ pour des jeux de 4h la plupart du temps, il est normal que si on fait une critique pour plaire à l’éditeur et en faire une critique plus personnelle parce que notre opinion du jeu et le fait qu’on aime une licence est définitivement une grosse erreur. Le journaliste qui apprécie une licence doit aussi expliquer ce qui fait de cette licence un succès. Lorsqu’on me dit que Resident Evil 4 est un grand jeu, j’ai tendance à être d’accord mais le fait que ce jeu a extrêmement mal vieilli à cause des mécaniques qui ont été améliorées grâce à d’autres jeux (par exemple Vanquish venant de ce même directeur, Shinji Mikami) me poussera à dire : oui, tu dois au moins essayer le jeu puisque c’est la base mais maintenant, tu peux trouver mieux si tu cherches ce type d’expérience. Il est donc normal que lorsque je dis que les contrôles de Resident Evil REbirth sont archaïques, c’est normal puisque le jeu a été amélioré… mais le fait qu’on ne puisse pas avoir totalement la chance de tout voir, cela ajoute à l’effet recherché : nous faire peur. Après tout, n’est-ce pas la base d’un bon Resident Evil? Merci…
Lorsqu’on évalue un jeu, il est donc important d’examiner ce qu’il doit faire à la base… Prenons exemple sur The Last of Us qui est considéré comme « The Best Game Ever » en ce moment… bien que je ne sois pas entièrement d’accord avec ce point de vue… mais pour ce que le jeu doit faire soit de nous raconter l’histoire d’un homme qui décide de se sortir de ce merdier avec les infectés, il réussit évidemment dans ce domaine et il le fait mieux que plusieurs autres jeux qui tentent de nous raconter une histoire grâce à des dialogues pendant les séquences de jeu ce qui permet de construire les personnages… ce qui amène un niveau d’interactivité et c’est sans oublier des dialogues optionnels qui ajoutent encore plus à la personnalité des personnages qu’on croise ce qui nous permet de mieux accrocher à ceux-ci. Bien sûr, certains n’apprécieront pas l’histoire et c’est un droit. Tout ça est entièrement subjectif mais le jeu est tellement défendu par l’autre type de fan qu’on appelle le « fanboy » qui ne voit que le positif et son propre plaisir à défendre tout type de point pour rien sans réellement avoir une véritable forme de respect. Mais qu’est-ce que le jeu tente de faire? Nous faire peur, à nous faire sentir humain… Or, pour moi, ces deux points n’ont pas réussi à m’atteindre puisque je ne me sens pas humain à tuer ou en vivant une histoire à travers des cinématiques… et le jeu m’a fait peur de temps en temps mais le fait qu’on a carrément laissé tomber les infectés pendant 75% du jeu est pour moi un échec mais je ne m’étendrai pas sur la portion de gameplay: vous irez voir ma critique.
Cependant, il est possible d’avoir un point de vue plus objectif d’un jeu et c’est une méthode que j’ai exploré récemment à ma propre façon. Lorsqu’on veut examiner le design et les mécaniques et qu’on veut éviter toute forme d’opinion biaisée, il est important de rejouer le jeu et surtout… de couper le volume. Le fait que plusieurs jeux tentent d’être cinématique, il faut donc évidemment évaluer le jeu… comme un film et c’est là que je suis extrêmement furieux de cette génération. Cependant, je vais évidemment énumérer le point le plus important et je crois effectivement que la comparaison et l’application de la méthode PENDANT la critique peut se faire. Lorsqu’on écrit une critique, il faut éviter toute forme de truc qui peut déconcentrer l’auteur à formuler son point. Toute forme de musique, subtile ou non, peut avoir un impact sur la qualité de l’écriture. Il est aussi important d’être en forme et garder sa tête en marche. Cependant, quelques pauses sont également nécessaires.
En coupant le son de Shovel Knight, j’ai pu observer l’ingéniosité des mécaniques comme par exemple dans le niveau du Lich Yard où le niveau perd son éclairage de temps en temps alors que cette mécanique est introduite de façon à nous préparer contre le boss qui nous imposera cette mécanique. Le fait que le jeu apporte toujours son propre design et ses propres mécaniques dans chaque niveau individuel nous amène à comprendre que ce jeu a été pensé du début à la fin pour nous offrir cette expérience fraîche et pas seulement un stupide retour aux sources. Si Shovel Knight était simplement un retour aux sources, un faux remake des jeux NES, il n’aurait pas le succès qu’il mérite. Les jeux rétro sont encore vus en termes d’exemple en matière de design et c’est pourquoi je crois que Super Mario Bros 3 (ou même Super Mario World) ne sont pas seulement des titres excellents à cause de la nostalgie mais bien à cause du design des niveaux et les mécaniques apportées grâce aux costumes et divers éléments d’ennemis et obstacles. Les niveaux servent à nous introduire à ces mécaniques pour ensuite nous plonger dans des trucs encore plus difficiles au fur et à mesure. Perdre une vie est une erreur du joueur et si la caméra est fautive dans un jeu 3D, le joueur n’est pas responsable… d’où mon problème avec Super Mario 3D World et l’introduction tardive de mécaniques en plus des plateformes paresseuses à la Mario 64 où il faut être dans une direction de la plateforme… Maintenant vous comprenez pourquoi J’ADORE Wario Land 4…
Le principal truc que je considère dangereux quand on critique un jeu, c’est évidemment lorsqu’on apprécie une licence. Les œufs de Pâques (ou easter eggs) sont généralement des trucs laissés de façon intentionnel par les développeurs pour démontrer une certaine forme d’affection pour la licence. En fait… je suis contre les easter eggs puisque le tout fait appel à une certaine forme de subjectivité et vise à nous rappeler ces fameux souvenirs d’avant pour nous faire apprécier un titre. Cela, pour moi, est un échec en termes de level design. En plaçant une certaine forme de subtilité ou d’humour… un easter egg peut être réussi. Il est encore plus réussi si le easter egg fait référence à une série sur laquelle le studio a travaillé (comme par exemple un vaisseau d’une chasseuse de primes qui s’est écrasé dans la jungle sur une île qui devait être explorée). En tentant de faire des connexions et nous rappeler de bons souvenirs, c’est un échec car cela démontre une paresse. Un mauvais exemple d’easter egg est l’utilisation de personnages dans le but de nous faire apprécier un jeu au lieu d’offrir quelque chose de nouveau. C’est là qu’on cherche à voir si le jeu a une identité propre. Je peux écrire des paragraphes entiers sur Metroid et vous le savez : j’aime la licence car je crois que c’est en principe un exemple en termes de nouveautés pour les mondes, les designs et les mécaniques. Or c’est pour ça que la trilogie Metroid Prime PAR Retro Studios, je la considère comme une des plus grandes œuvres de l’histoire puisqu’elle a réussi à construire sur le Phazon et a démontré son évolution et en changeant le rôle des personnages tout en nous faisant cette expérience de Metroid : nous faire visiter l’inconnu sans nécessairement avoir besoin d’aller chercher dans les éléments des jeux précédents pour nous faire revivre une certaine nostalgie!
C’est donc pour ça que les jeux 2D de Metroid, à part Super Metroid, ont un impact moindre (même si Zero Mission a un excellent level design implanté de façon intentionnel par le développeur) et sont moins grandioses (si je peux faire une exception sur les boss de Metroid Fusion) et, du coup, vous comprendrez à quel point Metroid : Other M est une honte et une des plus grandes merdes qui existe car c’est tout simplement inférieur à tous les Metroids en termes de mécaniques et design en plus d’avoir une histoire pathétique, mal racontée (l’histoire devait être racontée selon le directeur, producteur et auteur) en plus de gaspiller ses efforts à nous présenter aucune réelle nouveauté en termes d’ennemis, de boss… et de nous restreindre en termes d’exploration ce qui est, vous le savez très bien, contraire à la philosophie de Metroid qui est à la base un jeu d’exploration comme Zelda à une certaine époque avant que ça devienne des histoires hyper compliquées qui n’ont aucun rapport avec le jeu que vous devez jouer. Le fait que ce Metroid : Other M appartient à une franchise n’excuse pas ce produit merdique. Et on ne peut pas oublier le fait que c’est un « Metroid » car si le jeu ne s’appelait pas Metroid, il ne se vendrait pas autant et serait tout simplement médiocre car il n’apporte rien de frais en termes de jeu d’action en sachant que le genre a été bien designé dans un jeu de Rocksteady, sorti un an plus tôt, et ce jeu s’appelait Batman : Arkham Asylum car les mécaniques de combat et exploration sont mieux intégrés dans Arkham Asylum qu’Other M… et c’est encore plus insultant quand on voit qu’Arkham City a construit sur ça alors que Metroid qui est une influence directe pour les jeux Arkham est sous le respirateur artificiel… parce que le directeur a décidé de changer son fusil d’épaule parce qu’il voulait corriger la perception qu’on avait de « SON » personnage.
Lorsqu’on évalue un jeu, il faut aussi comparer à sa valeur au moment de sa sortie en comparaison à d’autres titres du même genre qui vise à offrir à la même expérience. Le cas de Vanquish est évidemment exceptionnel. Vanquish est effectivement un excellent third-person shooter et vise à nous offrir une expérience où on veut, effectivement, être un expert en tir dans un jeu de couloir de type arcade. Mais le fait que le héros de Vanquish est dans une armure et qu’on ne voit pas son visage, tout le monde peut être dans l’armure du DARPA… et c’est un peu ça l’avantage! Si on fait fie du scénario ridicule et des conversations, tout le monde peut être Sam Gideon. Le jeu offre des mécaniques de bullet time, de glissade à toute vitesse en plus d’intégrer des éléments de combat rapproché. Le tout est bien designé et quand on voit que le directeur du jeu, Shinji Mikami, a travaillé sur l’ancêtre de Vanquish en termes de gameplay et mécaniques soit Resident Evil 4, on reconnaît sa signature et son talent. Après tout, ce sont les anciens de Capcom. La principale critique faite au sujet du jeu, c’est qu’il était à 60$ pour un jeu arcade de 4-5 heures. Un jeu est-il meilleur à 10$? Certainement. Mais il ne faut pas oublier que lorsqu’on fait une critique, il faut savoir le prix que le consommateur paie pour un jeu à la sortie. Cependant, l’ensemble du jeu en termes de jouabilité et mécanique est ce qu’on appelle un véritable délice! Un jeu comme Batman : Arkham City offre un monde semi-ouvert avec des mécaniques améliorées de son prédécesseur en plus d’un scénario qui tient bon en plus d’une qualité de doublage et de présentation absolument magnifique. Est-ce que le jeu vaut 60$? Oui! Alors imaginez si le jeu était vendu à 50 ou 40$… ça aurait été « Le meilleur jeu de tous les temps ».
Lorsqu’un jeu accomplit son objectif en termes d’expérience, de design et mécanique et qu’il respecte sa propre licence, peu importe la quantité de contenu qu’on peut mettre… si le jeu n’est optimal, alors à quoi bon de mettre plusieurs scénarios et faire un jeu de 30h si l’ensemble du produit est médiocre… Le jeu n’a pas à sacrifier son identité pour plaire à un plus large public. C’est au public d’explorer la licence et de savoir ce qu’il veut jouer. S’il veut commencer à jouer à un jeu d’horreur, il doit explorer petit-à-petit ce qui fait un bon jeu d’horreur. Si un jeune joueur veut commencer par un jeu Mario… pourquoi pas! Mais s’il commence par un jeu qui offre tout de même un certain défi, un accomplissement, une évolution… le jeune joueur va s’adapter en conséquence car le joueur est bien plus intelligent que le développeur ou l’éditeur pense.
Je suis con de dire ça mais… si la dernière question que je vous pose… devrait aussi être la première et je m’adresse aux médias et ceux qui veulent commencer à écrire ou faire des vidéos de critique : pourquoi faites-vous des critiques de jeu ou pourquoi voulez-vous faire des critiques? Certains font ça pour faire un show, créer un site web et être populaire. Si vous êtes des critiques que pour ça… bien honnêtement, je veux pas être prétentieux, mais entre être populaire et être reconnu pour faire une BONNE critique, il y a une différence. Si vous voulez avoir du succès en faisant un show, tout ce que j’ai écrit ne vous servira à rien donc sortez d’ici. Moi, j’écris des critiques parce que j’aime les jeux vidéo, je suis gamer depuis l’âge de 3 ans… mais j’ai pas grandi comme les supposés spécialistes qui tentent de nous dicter une certaine forme d’opinion. Depuis un certain temps, j’ai fini par comprendre l’industrie et je suis devenu cynique face à cette forme d’art et certains m’ont reproché d’être trop négatif. En ce qui me concerne, je n’ai que faire de ces reproches car contrairement à l’ensemble des grands médias, je ne profite pas des exclusivités de voir et avoir des trucs à l’avance pour satisfaire telle personne. Je n’ai personne à satisfaire… sauf ma qualité d’écriture. En fait, la majorité des jeux que je critique sont des jeux que j’achète et, à moins de fournir une preuve de comme quoi j’ai écrit quelque chose, je me permettrai de contacter le développeur ou un représentant du studio pour pouvoir profiter d’une exclusivité pour critiquer un jeu mais je me permettrai, bien entendu, de prendre tout en considération lorsque je vais critiquer et écrire.
Lorsqu’on reçoit une exclusivité, et je l’ai senti parce que je suis coupable, j’ai l’impression qu’on perd de ce devoir d’informer… parce que comme je voulais être journaliste et informer les gens mais je me rends qu’être journaliste c’est lécher des pieds, je n’ai plus à faire plaisir à qui que ce soit. Si j’en fais une affaire personnelle et que je me dis que je me suis pas assez populaire… alors le problème est peut-être très simple : je suis peut-être pas assez bon dans ma méthode alors autant la modifier et de permettre de susciter un débat… et ainsi acquérir une crédibilité que les autres me donneront. Je ne la cherche pas, je n’ai pas à la chercher… je l’obtiendrai si on me la donne avec des commentaires et des courriels qui sont constructifs. Je me fous de qui voit ma critique… J’envoie ça, c’est mon opinion, ce sont les problèmes, les qualités… et je passe à autre chose…
CEPENDANT… et c’est là que j’ai un gros problème avec les personnes qui sont exaltés devant un jeu d’une telle licence parce que telle licence est de retour au point de donner une bonne note et de le défendre comme si c’était le jeu de l’année (j’espère ne pas m’emporter quand Arkham Knight sortira). Effectivement, je crois qu’il faut effectivement se rappeler la BASE du jeu au lieu de se contenter d’avoir un copier-coller qu’on peut trouver mieux ailleurs parce qu’on a une préférence ou peu importe… Oui, j’arrive avec un exemple… Tomb Raider! Là vous allez me dire que… encore une fois, la Definitive Edition, il va pas en reparler… Non, je vais vous surprendre mais Tomb Raider… C’est de la merde! Le reboot de Tomb Raider… c’est de la merde! Surtout après que j’aie joué à Anniversary parce que j’ai compris ce qu’était Tomb Raider : un jeu de plateforme où on explore les petites failles et recoins pour survivre les enchaînements d’obstacles avec des énigmes et tout ci tout ça. Et en accomplissant ceci… je deviens un badass! Dans le reboot, je deviens un badass en tuant du monde? Bon… Belle évolution du personnage… Elle devient plus forte car elle doit survivre contre des humains psychopathes, des corrompus de sectaires… CLICHÉ! Comme dans Batman Begins : « C’est pas ce qu’on est au fond de nous : ce sont nos actions qui témoignent de ce qu’on est. » Si tu affirmes que c’était l’histoire à raconter pour Lara Croft… alors tu es tombé dans le piège du développeur. Ai-je réellement besoin de vous rappeler que la même chose est arrivée dans MA licence préférée et que tout ça a retiré le POURQUOI j’aime cette licence?
À ce que je sache, on n’apprend rien sur le passé de Lara Croft… C’est anecdotique, c’est quelque chose qu’on oubliera… Et j’ai donné une bonne note à Tomb Raider… parce que j’ai été emporté dans cette facilité… Oui, le jeu avait une force et c’était l’arc car il était utilisé dans les mécaniques d’exploration ce qui est la base d’un Tomb Raider et, essentiellement, avait un focus bien moindre en comparaison aux jeux du genre soit Batman : Arkham Asylum ou même le meilleur jeu du genre exploration en 3D où le focus y est vraiment : Metroid Prime! Tout ce qu’on a dans les « perks », ce sont des améliorations pour des outils qu’on n’utilise pas du tout ce qui est absolument stupide alors que l’ensemble du système de Batman Arkham (surtout City) est bâti sur l’ensemble du système de combat, d’exploration, de mouvement et d’infiltration! Les récompenses pour l’exploration sont souvent des trucs qu’on n’utilisera pas ET, comme Metroid Prime, on trouve des morceaux d’histoire via des discours de personnage qui sont optionnels… mais on s’en fout car en étant une histoire à raconter sur l’évolution de Lara, on a une fin totalement prévisible! Tant mieux si Tomb Raider a eu des ventes pour assurer une suite MAIS… était-ce réellement Tomb Raider? C’était plutôt Lara Croft Begins au lieu de Tomb Raider. Le nom Tomb Raider est utilisé pour vendre le jeu facilement à un public qui ne sait ce qu’est Tomb Raider… Or, si Rise of the Tomb Raider est réellement le retour au genre plateforme et exploration même si « Tomb Raider » avait ces moments faciles à cause du système de vision inférieur à Batman Arkham, alors Rise of the Tomb Raider devra vraiment se vendre pour les bonnes raisons…
Donc oui, on PEUT regretter d’avoir donné une bonne note mais si nous restons ancrés sur notre position à cause que notre opinion a été enregistrée et qu’elle doit refléter l’opinion générale d’un média, alors à quoi bon… C’est pour ça qu’il est important de voir si le jeu sera intemporel, il faut prendre du recul et, bien sûr, rejouer au jeu car, au final, une critique peut devenir obsolète. Ma critique d’Arkham Origins (et Blackgate) est obsolète, ma vidéo sur Tomb Raider sur le Youtube de FG est obsolète…
Vous avez pu lire dans ce texte que j’ai mes méthodes et ma façon de livrer mon discours sur un jeu vidéo. Je vais maintenant vous expliquer pourquoi j’ai donné un 10 à Shovel Knight alors que la principale faute qu’on trouve… c’est que c’est un énième jeu de hipster… Ce sont des anciens de WayForward qui sont capables de faire des bons jeux… Ils ont fait une campagne Kickstarter et ils ont fourni le jeu tel que promis… Le tout est bien designé… la trame sonore est superbe… le défi est là… ça se contrôle mieux que les jeux qui se veulent rétro ou même mieux que les jeux NES… Toutes les circonstances ont fait que Shovel Knight a mérité un 10 même s’il y a de petites fautes. Un 10 ne signifie pas la perfection… Cela signifie que si le jeu est bien designé selon les circonstances, si les mécaniques sont bien intégrées et si le reste est le reflet de la qualité dans le gameplay… Or… Shovel Knight a mérité ce 10 que je lui ai donné… Ai-je besoin de vous rappeler pourquoi Chibi-Robo : Photo Finder méritait un 3 même si je regrette de ne pas avoir donné un 2 ou même 1? Parce que venant de Nintendo, une compagnie reconnue pour la qualité de production de ses jeux, c’était inacceptable qu’un tel produit non-fonctionnel, peu inspiré et surtout inutile à mourir dans son design et ses mécaniques soit sur le marché du eShop! Si on donne une note moyenne ou positive à cause du concept et qu’on excuse le jeu simplement parce qu’il est « plate », alors je m’excuse mais c’est ce qu’on appelle de la malhonnêteté.
J’ai certainement des détracteurs mais… petit secret : je m’en moque et je continue d’écrire parce que j’aime ça!