(Test FG – Jeux vidéo) Depression Quest

 
Embarquer dans cette critique (ou même cette aventure) va probablement me garantir un grand contrecoup mais je vous assure une chose : j’évalue des jeux… Or, ce qui est sur Steam… ce jeu… ou plutôt ce « jeu » n’en est pas un. Je m’aventure donc dans cette critique du tant acclamé Depression Quest.

Depression Quest, développé par Zoe Quinn, est un titre interactif de fiction où on tente d’examiner la dépression d’un certain point de vue. Historiquement, je ne crois pas qu’un jeu ait tenté de nous faire comprendre la dépression… donc je dois bien donner crédit à l’équipe. On a vu des avatars parcourir des mondes avec une certaine direction artistique tout en envoyant un message subtil (Journey ou Brothers: A Tale of Two Sons)… Cependant, il faut croire que l’équipe était dépourvue de talent car ce jeu ne peut pas être décrit comme un jeu. Si vous dites ça à cause de ma position sur le GamerGate, non… J’ai vécu avec des symptômes reliés à la dépression.

Si le cas de Dear Esther était spécial (parce qu’il faut l’admettre, un jeu doit avoir un état d’échec avant d’être une expérience qui ne raconte rien donc Dear Esther est pire qu’une perte de temps), attendez un petit instant. Depression Quest est exactement ce que je pourrais considérer comme un projet Word surréaliste avec des notes de bas de page… et je le sais car je connais pas mal les fonctions Word. Le point de ce jeu était surtout de prouver que les jeux ne peuvent pas tous être amusants. Après tout, je le sais car je joue parfois à de mauvais jeux… mais ça? C’est pas un jeu vidéo.

Il ne s’agit pas de mettre de l’art et tout. Il ne s’agit pas de mettre de l’interactivité… il s’agit de mettre l’état d’erreur, le constat d’échec ou quelque chose qui fait que nous sommes punis. En fait, j’avais l’impression d’avoir rempli un sondage et différentes possibilités sur des situations vagues qui auraient pu arriver à n’importe qui. C’est ce qui se passe dans Depression Quest. Bon… je dois le redire : j’ai vécu avec la dépression. Durant mes tests, j’ai fait des choix réalistes comme « parler de la situation », « acheter un chat », « allumer une télé », « aller dans un petit party », « contacter quelqu’un pour faire part de s problèmes » mais j’avais l’impression d’être verrouillé sur d’autres choix car « l’expérience » ne pensait pas que c’était peut-être logique… et qu’on frappait tout le temps sur l’aspect négatif de chaque situation que j’ai voulu entreprendre. Peut-être suis-je pas assez pessimiste? Peut-être suis-je assez intelligent pour réaliser qu’un tel produit n’a pas à être sur Steam?

Naturellement, je ne peux pas m’empêcher de critiquer l’utilisation de termes commerciaux et heureusement que le produit n’est pas payant car je crois qu’il y aurait de sérieux problèmes en matière de droit d’auteur ou même de placement de produit. Cela est effectivement une critique. Je sais pas si le jeu utilisait mes données sur Steam mais je sentais également une atteinte à ma vie privée de divulguer mon âge dans ou presque dans un jeu sans mon autorisation… ou même mon nom si c’est le cas. Si le jeu était dans un contexte purement fictif… Minute, ça l’est! But do I fucking care? Oh et la musique… c’est vraiment quelqu’un qui se roulait la télé sur son clavier de piano… Je vais retourner écouter le sketch New Age de François Pérusse…

Or, les situations sont hasardeuses et comme je me force toujours à faire un choix éclairé quand je vais bien… Peut-être n’ai-je pas vécu avec une dépression pendant presque une année complète ce qui est effectivement surréaliste… ou non car tout le monde est différent. L’idée d’explorer la dépression via un jeu vidéo peut se faire si on a des gens compétents à nous plonger dans un monde intéressant et assez lugubre… ou plutôt présenter l’écroulement émotionnel d’un personnage en mettant en contexte la dépression.

Ce que Depression Word tente de faire, c’est de nous faire croire qu’on a pas toujours à avoir du fun dans un jeu. Effectivement, je n’ai pas eu de fun. Cela rend-t-il le jeu plus pertinent? Bien sûr que non. Ce jeu-là n’a pas sa place sur Steam. Il mérite plutôt d’être sur un site pour encourager les gens à appeler les numéros comme des organismes de prévention du suicide ou encore mieux des amis afin de cracher le morceau sur nos sentiments pour qu’on puisse réellement s’en sortir. Demander de l’aide est toujours une solution. Comme ce « jeu » ne suit aucune logique et qu’il n’y a pas réellement d’état d’échec malgré les cinq fins, je vous recommande plutôt d’appeler les numéros de prévention, un psychologue, un ami ou des parents… ou de consulter un documentaire sur la dépression car ce jeu… qui aurait pu nous apprendre des choses sur la dépression… ne parvient même pas à prouver son point.

Je crois que ce jeu renforce le fameux cliché sur le fait que les femmes se cherchent dans le jeu vidéo… ce qui est un faux cliché puisque la diversité existe dans les conventions et journées de célébration de sorties de jeux. Oh et le jeu est disponible en anglais seulement car trop pressé de faire la localisation à mon avis… Et vous voulez savoir exactement mon ressentiment? Je suis pour la liberté de création… lorsque la personne a le talent nécessaire pour justifier sa présence dans l’industrie peu importe le sexe, l’orientation, la race, la religion, etc. Honnêtement, j’ai perdu mon temps face à ce produit et je n’ai rien appris de constructif sur la dépression. Et parce que ce jeu n’en est pas un, il ne mérite même pas un verdict de recommandation.

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2 commentaires sur “(Test FG – Jeux vidéo) Depression Quest

  1. Je vais te relancer sur l’un de tes propos. Tu mentionnes à plusieurs reprises « l’état d’échec »; lequel doit à ton avis faire partie du jeu. Par contre, un jeu comme Journey n’en contient aucun. Pourtant, personne ne dirait de celui-ci qu’il n’est pas un jeu (pas un jeu dans le sens traditionnel certes, mais un jeu quand même). Il y a donc un problème de définition quelque part.

    Mais ce n’est pas de cela dont je veux parler. Les jeux comme Depression Quest, mais également Loneliness, Passage, Gravitation, etc. se servent des codes artistiques du jeu pour créer des expériences interactives aux fondements fortement artistiques. Ceux-ci ne sont à proprement parlé, pas des jeux, mais plutôt des cousins de ceux-ci. Ils sont un peu comme la poésie pour la prose. Aujourd’hui, le jeu vidéo est jeune, se cherche, évolue. Un jour prochain, ce type de création portera certainement un autre nom que jeu vidéo, mais au moment d’écrire ces lignes, faute de meilleurs termes, ils sont appelés jeux vidéo. Je trouverais très dommage, d’ailleurs, que ce type de création ne soit pas valorisé à sa juste valeur seulement parce qu’il se distingue du jeu vidéo. Ceci dit, je ne porte aucun jugement ici de Depression Quest; ce n’est pas parce qu’il sort du lot et qu’il tente l’innovation qu’il est intéressant.

    • Il est vrai que j’aurais pu spécifier que dans Journey, tu peux échouer dans tes sauts (sans perdre de vies ou autre). Si tu es incapable de penser et tout que tu dois utiliser les mécaniques pour avancer, alors là tu échoues et à un moment, t’as le sentiment d’échouer et le fait que le jeu peut évoquer des émotions sans mot… ça marche. Un jeu comme Dear Esther, tu n’as rien et absolument aucun contexte.

      Le jeu vidéo n’a pas à évoluer dans son identité mais dans son approche à apporter du vrai sang frais dans ses mécaniques et adapter ce que l’on connaît déjà. Je suis peut-être « old-school » quand je dis ça mais c’est comme ça. Je recherche les gens qui ont du talent à créer quelque chose dans le médium avec les principes établis. Certains verront ça comme un retour au Leisure Suit Larry où il fallait choisir la bonne phrase pour que Larry score soit une méthode antique selon les standards. Le temps est précieux, je n’ai pas à valoriser un truc qui échoue dans sa propre raison d’être.

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