(Test FG – Jeux vidéo) Alien: Isolation (Xbox One)

Le Xenomorph… Un parfait organisme… Sa perfection structurale n’a d’égal que son hostilité… Un survivant qui n’est pas souillé par la conscience, le remord ou les illusions de la moralité. J’admire sa pureté… Est-ce que ce jeu est représentatif du parfait organisme? Accomplit-il son objectif? Est-il pur? Peut-on l’admirer? Préparez une petite collation alors que l’analyse d’Alien: Isolation est enfin disponible.

Jeu testé sur la Xbox One. Pour les non-initiés au niveau des termes, le Xenomorph veut aussi dire Alien et les synthétiques « Working Joe » sont des androïdes.

Alien: Isolation est un jeu qui a d’abord et avant tout l’objectif de célébrer la licence qui a subi pas mal de coups durs depuis ses débuts vidéoludiques avec les adaptations sur NES jusqu’à Colonial Marines en 2013. Cependant, contrairement à plusieurs jeux (incluant la série AVP), ce titre prend le titre Alien et non Aliens ce qui vient bien entendu signifier quelque chose. Isolation est le premier jeu de la franchise de Fox à se prêter au genre infiltration/horreur-survie ce qui est définitivement le bienvenu lorsqu’on parle d’Alien puisque ce film est reconnu pour avoir propulsé la science-fiction au sommet en 1979 grâce au slogan « In space, no one can hear you scream » en plus de placer le genre horreur à l’avant-scène. Le premier film avait été un phénomène grâce à son ambiance, sa direction artistique et à un groupe d’acteurs qui devaient personnifier des membres de l’équipage de la station Nostromo. Un à un, chaque membre était assassiné par une entité ramenée à bord par l’agent Kane puisqu’il a été victime d’un Facehugger, une des phases de l’évolution de l’Alien. Kane est devenu l’hôte du Xenomorph et la dernière survivante, Ellen Ripley, aura tout fait pour s’en sortir. Je considère Alien comme étant un des meilleurs films que j’ai vu… étant uniquement surpassé par sa suite directe.

Tout d’abord, petites informations… il est bizarre qu’un studio spécialisé en jeu de stratégie s’occupe d’un jeu dans le genre infiltration/horreur-survie. Effectivement, Creative Assembly s’est donc chargé de réaliser ce qui semble en effet être un projet de passion: faire l’impossible soit un jeu d’infiltration dans le monde d’Alien et rendre le Xenomorph menaçant et terrifiant. Avec Outlast, Dead Space 2 et Amnesia: The Dark Descent cités parmi les meilleurs jeux d’horreur des cinq dernières années, le genre a encore sa place malgré les bouffonneries des développeurs. Je m’attendais donc à revivre cette expérience « cinématographique » dans Alien: Isolation. Mais honnêtement, j’avais un certain doute connaissant les derniers développements sur les jeux lancés par Creative Assembly dont Total War: Rome 2 qui fut lancé dans un état lamentable. En développement depuis 2011, Isolation a la lourde tâche de faire oublier le désastre que fut Colonial Marines (Game Over pour Gearbox) et Creative Assembly ne pouvait pas parler de ce projet pendant que Colonial Marines faisait jaser.

Alien: Isolation se passe 15 ans après les événements du premier film et la découverte de l’Étranger (ou le Huitième Passager) qui a assassiné l’équipage du Nostromo sauf Ellen Ripley. Amanda Ripley, la fille d’Ellen, accompagne la Weyland-Yutani pour récupérer la boîte noire du Nostromo à bord du Sevastopol qui pourrait l’aider à retrouver sa mère et le tout se passe à travers les yeux d’Amanda soit les nôtres puisque le jeu se joue en première personne. Dès l’entrée dans la station, on réalise qu’il se passe quelque chose d’anormal. On voit que tout ne va pas comme sur des roulettes à bord du Sevastopol alors que les survivants se tuent entre eux pour survivre et que les androïdes, les Working Joes de Seegson Corporation (l’équivalent de la Weyland-Yutani), ont des petits problèmes de fonctionnement. Au beau milieu de tout ça, il y a cette créature, ce monstre qui marche dans les couloirs. Le but du joueur est donc de survivre dans cet endroit hostile à travers un scénario qui mise beaucoup sur son aspect visuel afin de raconter son histoire même si l’ensemble des tâches se résume à aller vers un point A vers un point B jusqu’à mettre le point final. Je dois aussi avouer que le scénario n’est pas ce qu’il y a de plus original et ressemble beaucoup à une reprise du premier film mais réussit à amener des moments très intéressants et de véritables revirements. Tout jeu est à son meilleur lorsque le joueur peut figurer l’histoire par ce qui se passe ne serait-ce que par l’ambiance visuelle et sonore. Cependant, il n’y a que quatre personnages dans le jeu qui ont un impact réel au déroulement du scénario: Amanda, Nina Taylor, l’androïde Samuels (qui convainc Ripley d’accompagner la W-Y) et Henry Marlow dont vous apprendrez sa raison d’être lors de votre rencontre avec des réfugiés. Les autres vont soit mordre la poussière sous vos yeux ou hors-champ, disparaître pendant un peu de temps ou d’autres vont vraiment venir vous chercher dont Ricardo qui est, à mon avis, le personnage le plus sympathique du jeu, celui qui aura le plus confiance en Ripley.

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L’une des créatures les plus terrifiantes de l’histoire du cinéma passe-t-elle le test vidéoludique?

Je cite Alistair Hope, directeur créatif chez Creative Assembly: « Nous voulions ramener la série vers ses racines où on affrontait l’Alien original. Nous voulions faire le jeu que les fans attendaient. » Comme vous le savez, je commence généralement par la jouabilité et les mécaniques mais je dois d’abord faire mention de l’authenticité de l’œuvre car j’ai adoré les deux premiers films de la franchise. Je vous rassure tout de suite: si vous êtes un fan de la franchise et tout particulièrement du premier film, vous serez à la maison une fois à l’intérieur du Sevastopol. Avant même d’arriver à bord de la station, on peut reconnaître des éléments qui rappelle le Nostromo dont la salle de communication avec « Mother » et c’est seulement le début du jeu pendant qu’on marche dans le vaisseau-cargo Torrens de la Weyland-Yutani. L’architecture rétro-futuriste du premier film est là ainsi que l’ambiance sonore et je m’en voudrais de ne pas faire mention des légères coupures pour donner un effet vieillot à la VHS. Si cela peut être une mauvaise chose pour les nouveaux venus, c’est à mon avis un véritable cadeau pour les fans. Il est tout de même possible de les désactiver mais en tant qu’admirateur du film original, j’ai conservé cette option. Il suffisait d’entrer dans le jeu et voir les éditeurs et le logo de Creative Assembly pour réaliser que nous avions à faire à un jeu où les développeurs savaient ce qu’ils faisaient tout en nous faisant revivre le dernier rapport d’Ellen Ripley dès l’ouverture du mode Histoire. Colonial Marines mange une belle claque… tout au long du jeu. J’ai rarement vu un tel respect d’une licence depuis les jeux Batman Arkham qui ont amené un nouvel acte scénaristique. Isolation rend hommage à la réalisation de l’équipe de Ridley Scott. J’avoue que c’est du fan service énorme mais peu de jeux ont, à mon avis, la chance d’aussi bien respecter l’aspect authentique d’une œuvre cinématographique.

Malgré le fait qu’on a l’impression d’être dans une nouvelle version du Nostromo, on sait que le Sevastopol appartient à une autre compagnie (le Nostromo venant de la Weyland-Yutani) et c’est la Seegson Corporation. Cependant, on revoit la même architecture, les conduits d’aération, la technologie, les portes, les clés, etc. La direction artistique mérite d’être célébrée dans le cas d’Isolation alors que, à un moment du jeu où tout était sauf, j’ai dû m’arrêter devant une des fenêtres afin d’admirer le Sevastopol face au globe avoisinant qui est en réalité la lune KG348 qui n’est pas trop loin de Acheron LV426, là où tout a commencé. J’étais tout simplement sous le choc de voir que, en 2014, on pouvait réellement recréer l’expérience visuelle d’Alien… ou faire revivre le film à travers un jeu vidéo. Le Sevastopol est un hommage au Nostromo. Les couloirs sont minces et rajoutent à l’atmosphère claustrophobe qui était déjà dans le premier film. L’éclairage est superbe avec de la lumière dynamique (ce que Gearbox vantait dans les vidéos « aperçus » de Colonial Marines) en plus de la fumée qui vient réellement affecter notre champ de vision. Alors qu’on effectue nos pas dès le début, on sent une évolution grâce à des graffitis et plus encore. Isolation respecte la franchise sur le point artistique en plus de gagner des points pour raconter une histoire d’un point de vue visuel ce qui est une technique que j’apprécie beaucoup. Le joueur peut figurer ce qui se passe dans son environnement sans les dialogues et, honnêtement, ce n’est pas très beau car on sent cette peur, cette folie qui émane du Sevastopol à travers les débris et les corps transpercés et mutilés.

L’ambiance sonore est absolument authentique pour ne pas dire parfait. Excluez le doublage (en plus de la synchronisation des lèvres qui est drôlement atroce)… Les sons de métal et les tremblements sont extrêmement bien choisis et les effets rétro-futuristes, comme je l’ai dit, sont présents à chaque fois. Je vous oblige à jouer à ce jeu avec une paire d’écouteurs avec la meilleure qualité possible. Étrangement, le jeu est parfois à son meilleur quand rien ne se passe afin de construire cette tension et cette possibilité de voir l’Alien apparaître même si, au début, peu de choses se passent afin de bien vous connecter à la station. Grâce à la musique qui est magnifique en plus d’être un véritable hommage à la bande sonore originale du film de 1979, le tout devient beaucoup plus stressant. Les choix sont bons. C’est bizarre pour moi d’avoir peur de l’Alien car je sais ce qu’il peut faire: c’est le parfait organisme… C’est une machine à tuer. Cependant, on doit l’affronter sans les armes légendaires comme le Pulse Rifle et le Smart Gun qui réduisent des Xenomorphs en miettes d’acide ce qui est logique. Si vous êtes là pour jouer à un jeu de tir à la première personne, ne pensez pas à vous prendre ce jeu car si vous jouez contre les règles, je ne parie pas sur vos chances de survie. Le jeu est déjà difficile alors imaginez en mode « Hard ». C’est tout le contraire d’un jeu pop-corn avec de l’action surchargée.

Alien: Isolation est un jeu d’infiltration avec des éléments d’horreur-survie qui se joue avec une perspective en première personne. En tant qu’Amanda Ripley, vous devez interagir avec l’environnement pour ouvrir des serrures de portes, trouver des outils et utiliser tout ce qui est en votre possession afin de survivre. Tout joue contre vous dès votre entrée en scène ce qui est important à mentionner. Lorsque vous progressez SEUL à bord de la station, votre trouvez des retailles (des scraps) et autres objets que vous combinez afin de créer des kits médicaux, des bombes fumigènes, des appareils à impulsion électromagnétique, du Molotov, des générateurs de bruit, etc. Le tout est fait via un système de fabrication (crafting) qui est, faut le dire, plutôt difficile à comprendre au début avec le paquet de lignes mais le fait que chaque composante possède un icône particulier aide à la compréhension. Activer le menu pour changer d’objet est aussi bizarre: vous devez tenir B et sélectionner l’objet en main via la rotation. Si un objet peut être fabriqué, vous appuyez sur LB pour commencer le tout. Chaque objet a un nombre limité en inventaire et le seul moyen de savoir si on a le maximum, c’est lorsque l’indicateur qu’on peut fabriquer l’objet est absent. L’idée de scruter l’ensemble des recoins pour des objets peut facilement être une récompense ou une déception… ou fatale si vous oubliez que vous avez l’Alien au derrière. Au final, le système de gestion peut faire penser à The Last of Us mais avec la difficulté de la navigation.

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Le détecteur de mouvement nous aide à retrouver notre objectif mais aussi à repérer l’Alien… mais émet assez de son pour NOUS repérer.

Cependant, la fabrication des objets se passe plus rapidement, parfois instantanément, même si nous ne sommes pas en pause et on est dans la capacité de placer les éléments d’assemblage pour, exemple, la création d’un futur kit médical même si le maximum, six, est atteint dans notre inventaire mais il est cependant impossible d’aller dans le menu de fabrication lorsqu’on est dans les casiers ou les caisses (la logique veut qu’on tienne le détecteur de mouvement). Appuyer sur B (ou A) nous force à sortir de notre cachette. Plus de détails concernant les cachettes plus tard. Vous pouvez aussi choisir votre arme via le D-Pad mais il y a un ordre de sélection bien précis (Bâton Paralysant suivi du revolver , du shotgun et du Lance-Flammes en appuyant sur la droite du D-Pad). Vous devrez trouver ces armes par vous-même durant l’histoire et pour le rechargement du revolver et du shotgun, vous devez tenir X lorsque vous avez l’arme sélectionnée afin de la recharger au maximum mais c’est aussi un avantage si vous avez besoin d’une dernière balle pour achever un ennemi à condition de faire le tir précis. Vous avez aussi accès à une lumière comme une sorte de récepteur auditif ce qui pourrait expliquer les moments où Ripley doit converser. Vous l’allumez et l’éteignez avec Y mais il est nécessaire de trouver des piles et recharger la lumière en tenant Y jusqu’à ce que l’énergie soit remise au maximum. Néanmoins, si vous rechargez votre lumière et qu’une pile n’est pas vide, celle-ci est gaspillée et l’activation émet du son. J’ai aussi remarqué un problème d’interface durant une séquence où mon énergie était vide et la pile était de nouveau pleine (temporairement) après avoir monté une échelle dans une séquence où une salle était en feu… ce qui m’est arrivé une fois durant mes tests.

Alien: Isolation reprend les bases des méthodes des jeux d’infiltration avec son système de fabrication d’objet et de cachette mais en intégrant l’aspect survie dans un environnement restreint en espace… dans l’espace. Prenez Dishonored mais mélangez-le à Amnesia/Outlast et mettez une bestiole impossible à vaincre. Première règle… Ne courez JAMAIS à moins d’être absolument certain de pouvoir prendre un ascenseur ou de faire de multiples détours afin de vous cacher lorsque vous croisez les synthétiques (Working Joes). Les synthétiques sont justement les deuxièmes ennemis du jeu car votre première étape sera d’éviter des humains qui veulent survivre et ils peuvent être éliminés en deux coups de clé à molette si vous parvenez à les coincer. Les synthétiques sont plus résistants puisque la clé à molette que vous trouverez en début de partie ne fait pas grand-chose contre eux et les synthétiques préféreront riposter. Tut tut! Il est donc préférable de les distraire avec des générateurs de bruit à moins que vous ayez des appareils à impulsion électromagnétique (EMP device) que vous fabriquez ou même un bâton paralysant que vous trouverez vers le trois/dixième du jeu ce qui vous permettra d’utiliser la bonne vieille technique du one-two punch de BioShock grâce à la clé à molette. On peut aussi utiliser la clé à molette pour frapper un mur et attirer l’ennemi… à condition bien sûr de réfléchir sur ce que vous ferez ensuite. Vous récupérez des munitions ou des matériaux du corps des humains ou des Working Joes que vous avez mis hors d’état de nuire ou même des cadavres éparpillés dans la station ce qui rajoute un élément stratégique pour la fabrication des objets car vous n’êtes pas obligés de ramasser tous les objets d’un coup ce qui pourrait remplir votre inventaire par accident. Les corps détruits restent d’ailleurs présents à moins d’être sur une trappe au sol qui constitue une entrée pour les conduits d’aération… Un petit glitch mais rien de gênant.

L’un des outils principaux acquis vers 25% du jeu sera la torche afin d’ouvrir certains panneaux scellés que nul code ou clé à molette ne peut ouvrir. Il faut faire le tour du panneau à l’aide du joystick. Cependant, dès son acquisition, on peut se plaindre de son utilité mais dès le passage à la torche au plasma, vous serez tentés de retourner dans des secteurs visités afin de récolter des données supplémentaires. Le jeu propose aussi un système de panneaux de contrôle afin de faire passer le courant vers certains appareils de surveillance ou même des portes afin de restaurer la puissance et ouvrir d’autres secteurs. Vous pouvez donc désactiver des systèmes de sécurité ou la lumière. Prenez note que cela affecte l’intelligence artificielle qui semble s’adapter au changement. On doit aussi récupérer des cartes qui fonctionnent comme des clés afin de déverrouiller des salles ou même utiliser le fameux appareil de piratage que vous récupérez en début de partie avec une sorte de mini-jeu alors que vous devez choisir les bons symboles pour reproduire le code. Vous pouvez également trouver d’autres objets comme un lance-flammes ce qui vous permettra d’éloigner l’Alien, ce qui amène ce sentiment de supériorité, même s’il peut toujours vous éliminer d’un coup… ce qui m’amène au point le plus important du jeu : la sauvegarde. Très tôt, vous apprendrez le système afin de conserver votre progression puisque ce jeu se la joue rétro. Vous devez repérer des stations d’urgence qui vous permettront de sauvegarder. Certains diront: « pas de sauvegarde automatique, j’ai pas le temps de reprendre ma partie ». Je comprends que cela peut être un point négatif pour quelques joueurs mais ayant grandi avec des jeux où la sauvegarde était « manuelle » en plus de voir des jeux ne possédant AUCUN système du genre (la NES), cela n’est pas un problème pour moi dans Isolation. En fait, ça me permet de faire des efforts de les chercher et on a vraiment ce sentiment d’accomplissement… ou de soulagement comme dans les Resident Evil classiques… La carte présente une vue de plafond mais, contrairement à un jeu comme Batman Arkham, Isolation nous permet de voir les étages afin de mieux distinguer les endroits et outils importants comme les panneaux de contrôle et les points de sauvegarde. Et comme Resident Evil et la majorité des jeux d’horreur-survie/exploration, Alien: Isolation a une faille… ou un point positif pour d’autres…

Les retours en arrière… ou le backtracking si je peux employer un terme général. C’est un moment du jeu où vous devez généralement retourner sur vos pas afin d’accomplir un objectif. Dans un jeu comme Isolation (ou Resident Evil), les retours en arrière ou le simple fait de devoir recommencer un segment à cause d’une erreur ou de la mort de notre personnage peut être extrêmement frustrant. Le jeu est coupable de nous faire passer d’un point à l’autre en plus de nous forcer à revenir et à nous faire revenir… Vous voyez où je veux en « revenir »? Ça me rend fou. Autant dans certains jeux ça peut être bien mais il faut une raison afin de justifier un tel retour à une zone. Si vous êtes habitués aux jeux d’horreur classique ou des jeux qui misent sur l’exploration comme Zelda ou Metroid, vous n’aurez peut-être pas autant de soucis. Ceux qui sont habitués à ça sauront assembler x et y pour donner z. Cela signifie que lorsque vous avez un objet qui vient s’ajouter à votre inventaire ou même une amélioration de la torche, vous pouvez revenir sur vos pas pour obtenir des trucs supplémentaires comme des schémas pour augmenter les capacités des briques-à-braque à fabriquer en plus d’écrits. Cependant, en sachant qu’on a l’Alien dans le dos et qu’il est généralement imprévisible sans oublier le système de sauvegarde manuelle, cela peut devenir désespérant et c’est une critique en toute somme logique à faire. Justement, parlons-en de notre ami le Xenomorph.

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Oui! Un parfait organisme!

Cela prend d’ailleurs un certain temps avant que l’Alien fasse son entrée en scène même si on le voit à deux reprises au début de la partie avant de le voir descendre d’un conduit d’aération une fois que vous vous cachez (ou même lors de sa première attaque contre un groupe de survivants après avoir eu ce fameux deuxième aperçu de la créature) et lorsqu’il arrive et que vous êtes à ne serait-ce que quelques mètres lors de cette fameuse apparition, vous allez vraiment être heureux car il est MAGNIFIQUE! Honnêtement, j’avais le sourire de voir le Xenomorph apparaître! En comparaison avec le reste des personnages contrôlés par le jeu, l’animation du Xenomorph est absolument splendide (par moment, je dois avouer) et le son émanant de ses pas et de ses cris peuvent facilement glacer le sang. Pour votre information, le stade d’évolution de l’Alien présenté est un drone. Et pour bien vous dire à quel point j’ai apprécié le tout, il n’y a aucune cinématique qui casse l’immersion pour son ultime entrée en scène ce qui rajoute au facteur impuissance.

Contrairement aux Working Joes ou aux humains qui ont parfois un chemin prédéfini, c’est une autre histoire pour l’Alien. Une fois contre la créature, tout est possible. Il peut aller à droite ou à gauche en plus de faire de nombreux retours sur ses propres pas… ou il peut simplement rester là et sentir. On ne sait pas quand il peut apparaître ou même s’éloigner avant de réapparaître dans la même salle mais par une autre entrée. Dans chaque cas, il faut être caché et éviter d’être dans la vue de votre poursuivant même si vous pensez être à l’abri. Un couloir avec plusieurs virages et un lit qui peut être utilisé pour se cacher ne veut pas dire que l’Alien ne vous verra jamais. Ainsi, vous devez prévoir des alternatives et, très souvent, vous prenez des décisions sans réfléchir. Une chose est certaine : le moindre son peut alerter l’ennemi. Même si vous avez accès au détecteur de mouvement (en plus d’un système de focus visuel incroyablement bien implanté où on doit tenir LT pour concentrer le champ de vision sur l’environnement au lieu du détecteur), il peut faire du son et l’Alien peut aisément vous repérer. Prenez note: dès que le Xenomorph vous voit, la partie est finie! Sauf si vous êtes assez rapide pour trouver une bonne cachette ou le repousser avec du Molotov ou le lance-flammes mais rien n’est garanti. Il est possible d’utiliser des casiers ou des caisses pour vous cacher tout en utilisant votre détecteur de mouvement même si vous devez techniquement vous éloigner en tenant le joystick de gauche vers l’arrière et une mécanique vous force à retenir votre souffle avec LT et de vous éloigner (justement) dès qu’indiqué mais si vous la retenez trop longtemps, votre personnage va suffoquer et mourir ce qui vous force à vous soigner via les kits de soins que vous fabriquez. Si vous lâchez les boutons ou si vous pressez le bouton A ou B pour sortir de votre cachette, l’Alien finira son travail. S’y prendre un peu d’avance est toujours une bonne solution car c’est toujours la même combinaison de boutons. C’est une simili-action contextuelle mais ça ne veut pas dire que l’Alien ne vous détectera pas… si vous avez fait trop de bruit. L’un des principaux trucs à se souvenir, c’est que chaque décision prise a une conséquence: l’inventaire pour chaque objet fabriqué est limité et la moindre erreur peut effectivement coûter cher. Par ailleurs, l’activation des sectionneurs ou l’ouverture de panneaux avec la torche sont généralement des simili –actions-contextuelles mais je peux pardonner celui pour la simplicité hormis le fait qu’il ne faut pas s’y prendre trop rapidement car, parfois, on doit lâcher ne serait-ce qu’un petit centième de seconde pour ensuite recommencer si l’action ne s’effectue pas. Je pardonne cette simplicité à cause de la présence de l’Alien et cela devient du par-cœur. Cela n’empêchera pas l’Alien de vous apparaître en pleine figure si vous ouvrez une porte que vous venez tout juste de déverrouiller. Croyez-moi, ça m’est arrivé.

Lors des séquences où nous sommes opposés à l’Alien, il est important de nous rappeler que le son est un outil nécessaire ou même un mauvais signe. À un moment, je fus repéré par un des humains, un membre de l’équipage qui ne cherche qu’à survivre et il a tenté de tirer avec son fusil. Cependant, tout comme pour le personnage contrôlé par le joueur… le son d’une arme d’un personnage contrôlé par le jeu attire l’Alien ce qui a eu pour résultat que je fus étrangement sauvé par l’ennemi et j’ai donc pu me faufiler. Un autre exemple est le fait que j’ai pu utiliser un générateur de bruit pour attirer l’attention de l’Alien et l’humain ce qui m’a permis de créer une diversion. C’est à ce moment que je réalise ce sentiment de confiance et de vulnérabilité car en usant de mes trucs, je peux fuir l’ennemi mais je suis aussi vulnérable qu’eux en temps réel. La dernière chose qu’on doit mentionner est qu’il est important de repérer TOUTES les entrées et sorties possibles y compris les conduits d’aération dans les airs puisque l’Alien adore faire un petit voyage en temps et lieu. Un bon moyen est de bien écouter et observer les jeux d’ombre et la tête de l’Alien afin de vérifier si on n’est pas dans le champ de vision. Sachant que l’intelligence artificielle de l’Alien est assez particulière, il est possible que vous fassiez un chemin différent à chaque fois ce qui rajoute aux techniques employées même si ça peut devenir très frustrant de mourir à cause d’une petite erreur causée par nos déplacements. Il est même possible que vous l’ayez à moins d’un mètre de vous et que vous le voyez de profil pour qu’il puisse se retourner et courir vers vous ou vers un conduit d’aération au plafond. Dans le deuxième cas, vous aurez ce fameux soupir de soulagement et de satisfaction. Dès un certain segment où vous devez déclencher un système d’alarme pour mieux vous échapper, l’Alien amènera une nouvelle tactique dans son arsenal et ce sont les trous noirs des conduits d’aération au plafond. Vous pouvez les éviter et même observer afin de voir si de la salive ne tombe pas. Au final, ne prenez aucune chance et déviez tranquillement de votre trajet initial. Dès que vous avez le lance-flammes, le ton du jeu change puisque vous pouvez enfin affronter l’Alien directement et l’éloigner quelques instants. Cependant, il peut quand même vous plaquer ce qui réduit votre jauge de santé et, bien sûr, l’Alien effectuera une animation bien différente soit revenir sur ses pas dans un mouvement à quatre pattes pour vous finir. Autant dire que les moments où l’Alien vous tue, les animations sont un peu répétitives mais c’est losqu’on se fait pendre sous un angle différent que les morts deviennent, étrangement, plus satisfaisantes à voir parce que ça reflète la bête qu’est le Xenomorph. Une des animations les plus mémorables est lorsqu’on se fait prendre par derrière et qu’on voit l’abdomen de Ripley transpercé par la queue tranchante de l’Alien pour ensuite voir une main noire saisir le visage de notre personnage (toujours en première personne).

Pour les besoins de la critique et pour bien tester l’intelligence artificielle du jeu, j’ai pris la peine de comparer les modes Normal et Difficile. Un mot: Sérieux! Oui, c’est du sérieux! J’ai senti que le Xenomorph prenait pas mal plus de temps dans les couloirs et se permettait de façon régulière à faire des allers-retours et ce dès la première rencontre. L’autre détail que j’ai pu remarquer, c’est qu’il en profite aussi pour regarder sous les tables et lits. La preuve, je me suis fait avoir comme ça. J’en ai profité aussi pour exploiter les aspects non-linéaires et j’ai du me buter à des survivants armés dans un secteur qui est, plus tard, occupé par des civils alliés. J’ai aussi croisé dans les stations d’autres survivants armés ce qui m’a effectivement pris par surprise sans oublier des Working Joes alors que je devais prendre le chemin vers ma nouvelle destination (à ce moment, je suivais le jeu en ligne droite). Même si on peut prévoir les divers passages afin de planifier ses cachettes, il ne faut pas s’attendre à refaire la même chose deux fois de suite contre le Xenomorph. En démarrant une nouvelle partie, j’ai aussi pu constater la conservation des écrits dans l’écran de la carte. Il est toujours possible de changer la difficulté n’importe quand via les options.

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Le ton du jeu change une fois le lance-flammes trouvé. Vous n’êtes pas invincible pour autant.

Le jeu propose aussi quelques objets et écrits à trouver qui donnent de l’information sur l’histoire et le rôle de certains agents à bord du Sevastopol en plus des extraits audio que je trouve plus que correct. C’est un peu ce que Metroid Prime et BioShock ont proposé et c’est bien fait. Le tout se fait via des ordinateurs et il est important que vous prêtiez attention à l’ensemble des messages puisque certains peuvent renfermer un code pour accéder à une porte. Vous pouvez appuyer sur le bouton qui va à l’écran carte pour ensuite appuyer sur RB pour voir les registres écrits et réécouter les extraits audios dont ceux concernant le Nostromo et ceci est du pur fan service car on entend les vrais doubleurs sauf celui de Ash, M. Ian Holm. Ceux possédant un code aura un dièse à la gauche du titre du registre. Les registres écrits et extraits audio sont dans un ordre réparti selon la progression du scénario. Cependant, les cartes d’identité sont inutiles et n’ajoutent rien à l’expérience bien que chaque carte présente un membre de l’équipe du développement. Au fond, on débloque le générique… Certains choix de designs pour s’échapper sont aussi douteux dont cette séquence où j’étais dans une salle enflammée. Après avoir échappé à l’Alien via une porte en plus d’une séquence scénarisée, je ne trouvais pas la sortie qui me permettait, justement, de survivre et c’était une échelle qui était, pourtant, en face de moi. J’ai du refaire la séquence 10 fois incluant les moments où je n’ai pas atteint la salle parce que j’ai foiré. Le fait que l’Alien ne puisse pas fracasser les synthétiques peut aussi nous sortir de l’immersion mais, si on entend les Working Joes, il y a peut-être une raison logique : les Xenomorphs ne s’attaquent peut-être qu’aux créatures organiques et les Working Joes eux-même ne peuvent identifier le Xenomorph.

L’édition Nostromo inclut l’un des contenus téléchargeables qui a fait jaser ou même créé une polémique lors des annonces des bonis de précommande. Crew Expendable nous fait revivre un des passages légendaires du film original et ce à l’intérieur même du Nostromo. Cependant, on a le choix entre trois des six membres toujours en vie. Vous pouvez incarner Dallas, Parker ou Ellen Ripley. À part les dialogues, je n’ai constaté aucune différence réelle dans la jouabilité. La scène en question est la séquence où Dallas allait dans les conduits d’aération afin d’attirer l’Alien vers le sas pour ensuite l’éjecter dans l’espace mais si vous avez vu le film ou si vous êtes assez informés sur la licence, vous savez ce qui est arrivé. Avec de plus petits couloirs que d’habitude et moins de cachette, il y a peu de marge de manœuvre. Je dois tout de même avouer que je me posais une question. Y’a-t-il un prototype? Creative Assembly ne voulait-il pas en fait recréer le premier film pour finalement développer un jeu complet avec une histoire différente? On retrouve généralement les mêmes matériaux et, par bonheur, les mêmes effets sonores du film original. Je tiens également à dire qu’il est dommage que le contenu Last Survivor n’est pas inclus dans l’édition Nostromo ce qui me force à dire Nostrodamn it! Cependant, je n’aurais certainement pas payé pour le DLC Crew Expendable comme ce DLC peut être complété en 30 minutes. Je me dois tout de mentionner qu’entendre les sons originaux comme l’entrée de la salle de « Mother » et la musique, c’est du fan-service parfait.

Le mode supplémentaire inclus dans le jeu est le mode Survivor. Il s’agit d’un véritable mode souris contre chat alors que vous devez réussir à vous échapper selon un temps donné tout en accomplissant des objectifs optionnels pour faire augmenter votre score. Cela peut effectivement faire penser au mode Prédateur de la série Batman Arkham mais l’idée de nous faire explorer certaines zones prédéfinies sans carte est une bonne idée afin de réellement tester notre mémoire. Je dois cependant avouer qu’un mode comme celui-ci s’adressera surtout aux fans de speed run mais je ne suis pas du genre à faire ça. L’idée est bonne, l’éxécution est là mais mon intérêt n’y est pas.

D’un point de vue technique, j’ai effectivement croisé certains petits pépins durant la fameuse séquence d’alarme dans le secteur d’infirmerie. Je savais très bien qu’il y avait des humains décimés par l’Alien (je les ai vu durant la séquence précédente) mais je ne m’attendais pas à ce que le jeu charge des pistolets immobiles dans les airs. L’intelligence artificielle elle-même n’est pas toujours au plus haut point et j’ai constaté quelques moments où le jeu chargeait et j’avais une perte soudaine en termes de rafraîchissement d’image. Heureusement, ce chargement n’arrivait pas dans les pires moments mais cela reste tout de même un facteur que je considère grave surtout dans un jeu où l’immersion est trop importante. Il y a aussi la queue de l’Alien qui traîne un peu les trucs comme du papier Q ce qui résulte en des moments plutôt comiques mais ça l’est moins s’il se retourne. Certains joueurs expérimentent des problèmes selon les versions du jeu ce qui est, même si je n’ai pas eu de plantage, inacceptable. Je ne souhaite à personne ce genre de problèmes et je n’ai pas à excuser le tout parce que je n’ai pas été victime de ça. J’ai aussi senti des pertes sérieuses au niveau du rafraîchissement d’image ou même des lags lors d’une section où j’avais quatre Working Joes enflammés qui allaient vers moi. Heureusement que le jeu n’a jamais « crashé » en ce qui me concerne.

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L’inclusion d’un mode Survivor est une bonne idée mais ce n’est pas quelque chose qui rajoute nécessairement à la variété…

Mais le véritable moment de frustration est arrivé durant la mission 11 alors qu’on devait rejoindre un des survivants. Cependant, la porte me donnant accès au survivant est scellée et je dois trouver un chemin alternatif. Bien entendu, je vais mourir accidentellement et… d’un éclair de Xeno… j’ai décidé de chercher ce chemin alternatif pour finalement trouver une porte fermée à clos. J’ai donc fait x + y = z pour réaliser d’un coup que C’ÉTAIT le chemin alternatif que je devais prendre et je devais déclencher la discussion avec le survivant à la porte que j’avais atteint au départ surtout qu’il n’y a AUCUNE indication dans le dialogue que la porte sera déverrouillée! Vous me direz que je suis un peu « nitpicky », quelqu’un qui critique quelque chose qui est si peu important mais vous connaissez la règle lorsqu’on raconte une histoire à travers un jeu vidéo: s’assurer que le design de la jouabilité n’entre pas en collision avec le scénario. Vous savez ma haine pour les jeux hyper scénarisés qui n’apportent pas grand-chose… mais cela est pour moi un gros problème! S’il y avait eu une discussion alternative afin de prévoir une telle erreur (ce qui est facilement possible à produire quand on est un développeur intelligent), j’aurais effectivement été surpris et j’aurais même applaudi mais il n’y a aucun contexte pour une telle erreur de design… C’est comme si vous étiez dans, justement, dans Metroid et que vous deviez absolument déclencher une conversation qui n’établit rien en sachant très bien que vous avez généralement accès à cette porte parce que votre inventaire vous le permettrait. Vous seriez frustrés, non? C’est une erreur de débutant! J’étais mal à l’aise à ce moment. C’était comme si un Chestburster était sur le point de sortir… Vous ne pouvez imaginer la rage que j’ai ressentie. C’est aussi ce qu’on peut appeler de l’étirement artificiel pour augmenter le temps de jeu ou padding. Oh et je m’en voudrais de ne pas vous avertir que la fin est un véritable hameçon pour du contenu à venir en téléchargeable… ou même une suite. Attention, Sega… Je vous ai à l’œil! Il y a d’ailleurs une Season Pass mais je n’ai malheureusement aucune idée du contenu.

Maintenant, la question qui tue… Ai-jeu eu peur? Honnêtement… oui! Le jeu a accompli son objectif sur moi. Étant habitué d’être armé, je devais user de l’environnement afin de me faufiler et apprendre les mouvements de l’Alien même s’il est réellement imprévisible. J’ai du prendre des pauses de façon régulière afin de replacer mes esprits et, à chaque fois, je jouais dans le noir et avec une paire d’écouteurs afin de réellement profiter de l’ambiance. À un moment où j’ai déclenché une alarme, j’ai pu constater le jeu d’éclairage et mon salon semblait faire partie du Sevastopol alors que les clignotements de lumière étaient dans mon champ de vision. J’étais vraiment bluffé! Isolation a cependant réussi à m’intégrer au jeu dans les moments clés et comme l’ensemble du jeu se déroule en première personne, cela m’a permis de me faire oublier que je joue le rôle d’Amanda Ripley. C’est bien l’humain derrière le contrôleur qui finit par prendre les risques et assumer ses décisions ce qui est peut-être un reflet de l’attitude d’Amanda… comme une certaine chasseuse de primes dans une série inspirée par Alien. Le stress de devoir courir et trouver une cachette ou prendre son temps ne serait-ce que pour survivre et atteindre un point de sauvegarde… et cette satisfaction ou le sentiment d’être récompensé quand ça a marché! J’ai aimé le système de fabrication même si j’ai senti qu’il y avait trop d’objet mais le fait de pouvoir préparer des objets à l’avance fut un point effectivement à mon avantage durant la progression et c’est sans oublier les tactiques qu’on peut utiliser. Le peu de cinématiques renforce l’aspect immersion même lors des dialogues lorsqu’on est en plein jeu car on reste vulnérable à toute éventualité. On pouvait déjà souligner l’authenticité de l’œuvre au point de vue artistique mais il y a un passage dans le jeu que je ne veux pas réellement dévoiler… Ce moment est un véritable cadeau aux fans d’Alien et je remercie le studio britannique pour ça. La campagne m’a pris au moins un bon 20 heures de gameplay et c’est tant mieux car le peu de cinématiques offert vient renforcer l’ambiance et l’immersion pour mon plus grand bonheur.

Cependant, dès le début de la 11e mission, j’ai senti un relâchement puisqu’à ce moment, on semble être débarrassés du Xenomorph mais est-il réellement parti? C’est là où les retours en arrière et l’exploration de salles déjà visités viennent gâcher le focus général. Le jeu devient beaucoup plus une session du genre aventure mais avec la vulnérabilité du genre survie. Étant habitué à des jeux plus ou moins linéaires qui peuvent nécessiter de tels moments, ce n’est pas un réel point que je peux critiquer pour ma propre personne même si je suis d’accord pour dire que certains trouveront la deuxième moitié du jeu moins intéressante hormis certains moments très forts. J’ai aussi affronté cette confusion qu’est d’abattre des humains soit des civils ou même des synthétiques même si ces derniers, sauf à un moment précis du jeu où vous avez besoin d’un Working Joe, peuvent être mis à l’écart. À certains moments, des humains et des Working Joes ne représentent aucune menace à moins de fouiller un peu trop les archives des ordinateurs du Sevastopol. Cela a affecté mon expérience me forçant même à reprendre certaines séquences car si on tue volontairement ou accidentellement un civil ou un allié, la partie se termine abruptement. L’utilisation des armes comme le revolver et le fusil à pompe est imprécise mais c’est quelque chose que je peux accepter puisque le peu de moments où vous en aurez besoin, vous aurez peut-être de meilleurs outils pour vous en sortir. J’avais le maximum de munitions pour mon revolver en commençait la 12e mission mais des surprises au niveau du gameplay sont arrivés en plus d’avoir pris le temps de faire le pont vers le deuxième film d’une manière logique sans oublier la 14e mission qui venait peut-être d’établir l’une des théories les plus importantes de la franchise. À vous de découvrir. Et en lisant certains commentaires, je réalise une chose : certains gamers n’ont pas toujours conscience de ce qu’ils font ou des conséquences lors de leurs actions dans une expérience vidéoludique… C’est bien là où le facteur immersion rentre vraiment en ligne de compte.

Creative Assembly a réussi d’une pierre deux coups : nous donner un bon jeu d’horreur-survie/infiltration (encore plus impressionnant de voir que c’est leur premier jeu dans le genre) et la meilleure expérience Alien possible (également une première). S’il y a moyen de corriger les défauts des retours en arrière afin de les justifier, régler les choix de designs et, peut-être, rajouter l’élément action de Aliens pour une expérience horrifiante avec la brillance du film réalisé par James Cameron tout en ajoutant une petite onze de variété supplémentaire en plus d’une aventure non-linéaire pour une expérience réellement hardcore, tout est possible afin de satisfaire les fans de jeux de tir ou même de jeu d’horreur. Je souhaite maintenant le meilleur des deux mondes sous un seul produit et, si possible, en puisant dans le jeu qui a été influencé par Alien. Isolation réussit à nous faire oublier Colonial Marines à tout point de vue et Creative Assembly accomplit tout ce que Gearbox Software n’a pas fait et ce dans un jeu d’infiltration/horreur-survie. Éclairage, ambiance, tension, usage des outils et armes… WOW! C’est probablement le jeu d’horreur-survie le plus vrai dans son genre depuis belle lurette malgré son écart de conduite dans la deuxième moitié. C’est exactement ce que le genre doit être : subtile et claustrophobique. Le surplus d’objets à fabriquer, les cartes d’identité, l’histoire légèrement prévisible et ses méthodes archaïques sont rattrapés par cette excellente maîtrise des mécaniques de survie, l’intelligence artificielle de l’Alien, sa difficulté générale et l’ambiance générale en plus du respect de l’œuvre. Au moment où nous avons tous ces jeux avec du carnage et du sang un peu partout, ce jeu nous montre ce que le Xenomorph peut faire sans oublier la détresse humaine et l’instinct de survie. Alien: Isolation mérite votre attention même si vous n’êtes pas un fan de la franchise. Pour vous, je conseille une location ou même un emprunt mais si vous êtes un inconditionnel de cette licence, vous serez emportés par l’ambiance du premier film parfaitement remise à jour. Si vous aimez les jeux de survie en général, je vous conseille d’essayer ça absolument. Si on cherchait enfin à comprendre pourquoi l’Alien est une des créatures les plus effrayantes de l’histoire du cinéma, on peut enfin dire la même chose pour un jeu vidéo. Mission accomplie!

Verdict: Les fans d’Alien ne doivent absolument pas manquer ce jeu qui célèbre et respecte le Xenomorph. Malgré une deuxième moitié de jeu plus faible, il faut absolument en faire l’essai.

Points positifs:

  • L’Alien est vraiment terrifiant! Une IA imprévisible!
  • Respect de la licence au point de vue sonore, musicale et artistique!
  • Mécaniques de jeux de survie bien implantées, potentiel pour un jeu encore meilleur!
  • Difficulté intense, sentiment de satisfaction réelle!
  • Du fan-service à son meilleur avec l’atmosphère rétro-futuriste solide!
  • Des registres écrits qui rajoutent au scénario en plus des fichiers du Nostromo!
  • Des sauvegardes manuelles!

Points négatifs:

  • Des sauvegardes manuelles justement…
  • Des allers-retours qui peuvent frustrer les non-initiés au genre… Le Xenomorph y est aussi pour beaucoup…
  • Des failles sérieuses au point de vue design qui affectent l’histoire et la jouabilité…
  • Des problèmes techniques bien présents (pertes de framerate, lags et bugs)…
  • Une fin qui laisse présager du contenu d’histoire….

Fiche:

  • Nom: Alien: Isolation
  • Développeur: The Creative Assembly
  • Éditeur: SEGA/Twentieth Century Fox
  • Genre: Infiltration/Horreur-Survie
  • Classement ESRB: M pour Mature
  • Disponible sur: PC, Xbox One (version testée), PlayStation 4, Xbox 360 et PlayStation 3
  • Joueur: 1
  • Langue: Anglais et Français Intégrale

La critique d’Alien: Isolation a été rendu possible grâce à l’achat d’une copie physique (Nostromo Edition) par l’auteur de cet écrit.

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2 commentaires sur “(Test FG – Jeux vidéo) Alien: Isolation (Xbox One)

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