Confier des licences à d’autres studios peut être un choix coûteux, judicieux ou niaiseux. Le cas de Sonic Boom est plutôt particulier : il s’agit d’un jeu basé sur une série d’animation basée sur le jeu ce qui signifie que le petit échidné bleu est donc condamné à être le produit dérivé de sa propre série ce qui est pathétique. On se retrouve donc avec un jeu licencié qui s’adresse spécifiquement aux enfants qui, malheureusement pour certains éditeurs, ne sont pas si cons que ça. En jouant à Sonic Boom: Rise of Lyric, ils pourraient découvrir que les jeux vidéo ne sont pas toujours une partie de plaisir. Le job de critique est de repérer les fautes de design et affirmer si on peut y avoir quelconque forme de plaisir honnête… Or, ce jeu n’est pas plaisant à jouer mais il est surtout immonde, un peu comme la carrière du petit échidné bleu en ce moment qui, comme le Blue Bomber du nom de Mega Man, n’est pas utilisé à son plein potentiel depuis plusieurs années.

Sonic Boom : Rise of Lyric est une énième tentative de la part de Sega Corporation pour relancer la franchise du hérisson qui est littéralement en perte de vitesse. Si ce n’est que de moi, la crédibilité de Sonic n’est plus depuis les piètres jeux sortis au fil du temps. Les dérivés n’aident certainement pas (Sonic Free Riders pour Kinect étant un massacre total). Colors et Generations annonçaient un retour en force pour le petit échidné bleu. Lost World était un prototype plein de promesses mais avait des écarts de conduite dans son design qui étaient trop importants ce qui rendait le jeu difficile à apprécier dans son ensemble. Au lieu de relancer Lost World sur une base complète et profiter d’un système qui avait son potentiel, Sega s’est tourné vers Big Red Button Entertainment afin de promouvoir la série télé et deux nouveaux jeux (Sanzaru Games a développé la version 3DS). Considérez le fait que je ne suis pas du tout un vendu de Sonic ni encore moins un hater. En réalité, j’observe le titre au-delà de son nom et tel qu’il est offert en magasin. Colors… je l’ai apprécié et était, à mon avis, très beau pour ne pas dire magnifique dans ses meilleurs moments! Rise of Lyric est un jeu qui est non seulement inférieur à Sonic Colors, Generations ou même Lost World… même en retirant l’aspect Sonic, on se retrouve avec un jeu d’aventure/plateforme plein de promesses sans les résultats concrets. Pire que ça, le jeu n’arrive même pas à respecter les standards établis par un jeu PlayStation ou Nintendo 64 datant de 1996 par soit Naughty Dog ou le génie de Shigeru Miyamoto! L’insulte? Vous avez droit à la crème de la merde pour tous les genres exploités dans ce jeu! L’injure? Le jeu échoue dans les bases les plus fondamentales en terme de design!

Le jeu se joue en troisième personne dans un genre qui se rapproche plus d’un jeu d’aventure exploration qu’un réel platformer 3D avec des éléments 2D. Au final, on se retrouve avec plusieurs trucs sans réel cohérence. En tout cas, la cohérence, ce n’est pas ce qui manque dans un jeu comme Boom ou même du Sonic dans son ensemble. C’est plutôt du travail en général. Le jeu intègre aussi un système de combat avec des lassos, des coups de poing et des trampolines… sans oublier des anneaux. Quand je disais que même en retirant l’aspect Sonic qu’on se retrouve avec un jeu sans concrétisation, j’ai raison. La simple action de bouger et courir en ligne droite n’est pas réussie car la caméra fait ce qu’elle veut à l’occasion. Donc oui, l’aspect le plus important d’un jeu de plateforme ou d’aventure est pourri que même Super Mario 64, un des premiers jeux 3D, nous offrait un meilleur gameplay.

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Le système de combat salement repris de Batman Arkham n’apporte aucune réelle fluidité ou sentiment de puissance dans ce que l’on fait. Bien sûr, on frappe avec les coups de poing et une attaque spéciale sans oublier le lasso pour lancer les ennemis au loin (une fois le lasso obtenu tôt dans le jeu et sans faire de sens, merci Tails) mais il est impossible de combiner afin d’achever des combos. Il est aussi possible d’esquiver les attaques et atteindre des ennemis plus rapidement afin de garder le combo actif mais ne pensez pas à avoir votre combo actif aussi longtemps que dans Bayonetta (une référence en la matière). Autant dire que le système de combo est brisé dans le sens qu’il n’apporte aucune satisfaction comme dans un jeu d’arcade : vous semblez récolter des morceaux de robots pour débloquer des habiletés passives et des trucs à faire dans le jeu ce qui vous permet ensuite de débloquer d’autres trucs, etc. La seule chose que Sonic Boom apporte de bien, c’est le lancer du lasso et si on jette les ennemis au loin ou dans l’eau, cela rend l’aspect du combat totalement futile. J’ai fait exprès d’abuser du lasso car les combats ne sont pas divertissants. Premier échec de Sonic Boom : un système de combat qui ne rend pas justice à celui de Batman Arkham ou Bayonetta. C’est trop demandé direz-vous… mais ce n’est pas une excuse.

Les anneaux servent en tant que point de vie ce qui est un aspect généralement typique des jeux Sonic. Cependant, Sonic et ses comparses (parce qu’il n’est pas tout seul et je vous explique tout ça plus loin) détiennent un maximum de 100 anneaux. Ils les perdent tous lorsqu’ils se noient (en tombant dans l’eau même au bord d’un lac) mais la seule conséquence de « mourir » est de perdre quelques morceaux de robots. Oh mais je dois avouer que le son que les personnages font lorsqu’ils se noient est certainement la chose la plus hilarante dans le jeu. Enfin un point positif! Point de vue personnel : des morceaux de robots étaient une récompense dans mon temps… Assez de blagues… Vous voulez une bonne blague? Vous pouvez connecter votre 3DS pour débloquer une habileté qui vous permet de stocker plus de 100 anneaux donc plus de points de vie et ça vous prend le jeu Sonic Boom : Shattered Crystals… Oui, car le jeu vous propose un système d’améliorations passives (Speed Charge, Ring Magnet et autres clichés) qui ajoutent peu ou rien à l’expérience mais la seule habileté nécessaire à débloquer dans TOUT le jeu coûte 45$! Finalement, ce n’est pas une blague mais c’est prendre le consommateur pour un con! Deuxième échec de Sonic Boom : les points de vie et l’absence de 1-Up tuent tout sentiment de tension à avoir peu d’anneaux sur nous. Troisième échec de Sonic Boom : le jeu nous impose une grosse transaction pour une habileté nécessaire!

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L’exploration… c’est le moment où tu rêves que tu fasses de quoi car l’ensemble des niveaux est soit cliché, soit vide, soit les deux en même temps ou t’es dans les limbes. Premier cas : on visite des mines, des jungles amazones, des plages, des salles robotiques… Du gros Sonic mais tout ça dans un condensé qui fait peu de sens ou de cohésion et c’est sans oublier qu’on peut apparaître de nulle part après avoir terminé un segment (et la transition entre les cinématiques et niveaux est mal fait). Deuxième cas : les secteurs sont vides et les combats sont si ennuyants à faire avec le peu de récompense ou d’audace mis à l’intérieur même de ces segments. Des petits combats pour donner un peu de rythme, j’en aurais pris mais le tout se remet à « du combat pour du platforming pour du combat pour du platforming »… C’est sans oublier les mondes qui contiennent les portes d’autres secteurs et c’est absolument vide à part pour les objectifs optionnels comme briser des coffres pour des morceaux de robots ou des couronnes pour, justement, débloquer des trucs. Le jeu encourage donc l’exploration dans un monde pas du tout fascinant à explorer. C’est sans oublier l’intégration d’un prétentieux système de scanneur à rayons-x « infrableu » copié directement de Batman Arkham/Metroid Prime avec un son qui m’est trop familier lors de l’activation et la mise hors tension (les sons de l’activation de cartes de Metroid Prime). Le système s’active sur l’écran du GamePad lorsqu’on est immobile ce qui veut dire qu’aucun bouton n’est alloué sur la foutue manette Wii U! Mais bon, il est très facile de détecter les failles dans les murs mais encore là… il n’y a AUCUN intérêt à explorer. L’absence de transition naturelle entre les niveaux me donne le goût de rallumer un certain Banjo-Tooie qui avait l’effort de connecter presque tous les niveaux en un seul monde complet et on parle d’un jeu de 2000. Quatrième échec de Sonic Boom : le système d’exploration dans un environnement 3D  est inférieur à ce qui a pu être accompli 14 ans plus tôt.

Ah oui, le troisième cas. Sonic est accompagné de Tails, Amy et Knuckles. Sonic utilise son fameux Spin Dash alors que Tails peut planer avec sa queue d’hélico en plus de placer des petits robots pour infiltrer des tunnels et activer des trucs. Amy peut effectuer un troisième saut et utiliser ses talents d’acrobate pour des secteurs de plateformes à sa couleur et Knuckles fait du breakdance avec sa force brute ou grimpe certains types de mur. Étant donné qu’on peut oublier l’aspect Sonic, prenez note : on ne peut courir et réellement accélérer sauf des sections conçus pour la vitesse. Quatrième échec de Sonic Boom : l’absence de vitesse rend l’exploration des « hubworlds » encore plus plate. Ce troisième cas, les limbes, peut être effectué avec un personnage bien précis : Knuckles! En faisant une série de boutons et à répétition, Knuckles peut atteindre des distances irréalistes que ce soit en longueur ou en hauteur ce qui lui permet donc de sauter des sections du jeu à lui seul! En effet, des joueurs ont découvert que le jeu peut être fini en une heure à cause de ce glitch ce qui fait que 75% du jeu peut être évité! C’est sans oublier le fait que Knuckles peut amener ses amis avec lui dans les limbes lorsqu’il traverse les décors du jeu. La raison est fort simple : le bouton de Pause (qui est activé avec + ou – mais ne peut être fermé qu’avec B) remet l’animation de chute du breakdance à zéro ce qui lui permet d’effectuer un autre breakdance et ainsi appuyer sur Pause et ainsi de suite. Une combinaison de bouton si simple que le Space Jump de Super Metroid est désormais archaïque… J’appellerais ce bug de Knuckles le Game Breakdancer. Sixième échec de Sonic Boom : le jeu n’a clairement pas été testé!

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Ça, ce n’est que le jeu lorsqu’il est joué. Comment on s’en tire avec la présentation et le level design? Si on exclue les passages de vitesse sur rail avec la course à pied ou le lasso fraîchement repris de Rayman 2 (oui, on tombe en 1999 avec un niveau qui était totalement dédié avec un parcours de rail sur une chaise), le jeu ne s’en tire pas du tout mais autant vous expliquer ces deux points. D’abord, ces sections de vitesse nous montrent à quel point Sonic ne peut que faire de la vitesse car le multiple nombre de « dead ends » dans le design avec les trop nombreux changements de direction, on peut facilement avoir mal au cœur et perdre l’orientation. Mais ce n’est pas grave car les anneaux, il y en a même dans ces sections. Les passages au lasso amènent une mécanique de balançoire de droite à gauche afin d’éviter des tirs ou, bien sûr, récupérer des anneaux. Les points de grappins sont également des versions simplifiées et automatiques du système de Rayman 3 (jeu de 2003) sans la balance stratégique ou la physique. Il suffit de presser A pour que le personnage aille d’un point à l’autre sans effort. Septième échec de Sonic Boom : le jeu ne capture même pas l’essence Sonic soit la vitesse. Les sections 2D sont si ennuyantes qu’on se met à souhaiter d’avoir notre Genesis pas loin ou même la Super Nintendo ou les jeux téléchargés sur la Wii U tellement c’est redondant avec les « puzzles ».  Le jeu se résume à appuyer des boutons et à trouver l’autre bouton et ainsi de suite pour ensuite passer dans des tunnels (comment faire pour copier sans audace Sonic the Hedgehog 2 et son niveau Chemical Plant Zone).

La présentation du jeu est absolument… grotesque! Quand je disais que Sonic Colors sur Wii était un beau jeu, c’est un fait : c’est magnifique! Sonic Boom est encore plus laid qu’un jeu de 2010. En fait, si ce n’était pas un jeu HD, on l’aurait probablement vu sur Wii ou même la PlayStation 2 ce qui ne me surprendrait pas car Big Red Button Entertainment est composé d’anciens de Naughty Dog qui ont créé Crash Bandicoot et Jak & Daxter… des plateformers 3D! Huitième échec de Sonic Boom : le jeu n’arrive pas à la cheville de deux des plus grandes franchises de platformers créés par ses designers d’antan! Les cinématiques sont douloureuses à regarder et, pas besoin d’être nitpicky, souffrent de problèmes de montage. Au niveau des performances, il y a un mauvais jeu de lumière, des textures de basse qualité et le rafraîchissement d’image par seconde est atroce. Dans les sections de vitesse, il y a une baisse si énorme que cela vient affecter directement le gameplay. Les personnages peuvent tomber et apparaître de nulle part à cause de l’intelligence artificielle lobotomisée (dès le début du jeu, on découvre l’étrange fascination de Knuckles de sauter pour rien). L’absence de son ou d’impact rajoute à l’ambiance monotone et la musique est peu mémorable sauf le thème d’ouverture. En fait, c’est impossible d’entendre la musique car les personnages n’arrivent pas à se fermer la trappe : chaque objet ramassé ou les trampolines trouvées… ou robots combattus… chaque personnage dira quelque chose… Neuvième échec de Sonic Boom : on est de retour à l’époque de Bubsy 3D. J’ai aussi l’impression que chaque doubleur a fait sa ligne sans considérer qu’il y avait une réelle discussion entre les personnages ce qui rendait les interlocutions tellement pénibles. D’ailleurs, les jasettes se résumaient des one-liners ou des trucs trop simples que même Captain Obvious serait gêné. L’absence de carte (sauf après avoir fait le tiers du jeu) ou de direction précise à prendre dans ce jeu qui n’a aucune transition cohérente rajoute à la frustration quant à l’exploration. Cette négligence de l’intégration du GamePad est d’une idiotie monumentale et je m’en voudrais de ne pas mentionner le piètre usage de la caméra ce qui est inacceptable dans un jeu de plateformes ou d’exploration. Le jeu intègre aussi un mode multijoueur mais le sacrifice fait ne vaut pas la peine : le rafraîchissement d’image est encore plus lent, les textures sont floues et les effets de lumière disparaissent. Le jeu en co-op rend l’expérience encore plus insupportable! En solo, le jeu est dégueulasse lorsque joué sur le GamePad. Même un jeu comme Bayonetta 2 (qui offre beaucoup plus dans tout en comparaison avec Sonic Boom) perce les frontières en termes de présentation sur le petit écran du contrôleur de Nintendo.

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L’histoire hyper cliché nous présente Sonic qui meurt pour on-ne-sait-quoi pour ensuite le voir vivant la « veille » alors qu’il poursuit Eggman et des robots. Sonic, Tails, Amy et Knuckles se retrouveront au beau milieu d’une embuscade et entreront dans un temple où ils activeront des trucs qui provoquera le réveil de Lyric, un serpent enfermé par les Ancients (c’est vraiment le nom pris par les développeurs). Tout ça pour un voyage dans le temps afin d’empêcher la libération de Lyric ou le détruire une fois pour toutes. Ce qui est encore plus hilarant, c’est qu’on apprend le nom du vilain principal lorsque Tails nous parle d’un secteur qu’on explore AVANT qu’un personnage du jeu nous explique les réelles motivations de Lyric. Ceci est une gaffe énorme lorsqu’on écrit une histoire ou qu’on propose au joueur de la découvrir. Dixième erreur de Sonic Boom : le jeu ne parvient même pas à intégrer Shadow dans un rôle majeur alors qu’on le voit brièvement dès le début du jeu pour finalement devenir un boss qui n’a AUCUN impact sur l’histoire! Oh et si vous pensez que le combat contre Lyric est fantastique? Permettez-moi de vous le spoiler en quelques mots : Beatdown, puzzle, rinse & repeat 3 fois avant un dernier beatdown pour qu’une cinématique S’OCCUPE du boss. Merci de m’enlever ce sentiment d’accomplissement, sale jeu de merde!

Sonic Boom : Rise of Lyric est tout simplement atroce. Ce jeu n’arrive même pas à atteindre les standards établis depuis les débuts de Naughty Dog sur la PlayStation et le fait que Sega ait poussé le jeu à être lancé dans cet état est également décevant pour un studio qui, selon moi, a certainement du potentiel. Le système de combat est brisé par la mécanique de lasso, les sections de vitesse ne sont pas fluides, le jeu est graphiquement horrible, il n’y a aucune ambiance propre… Le fait que ce jeu s’adresse à des enfants n’est pas une excuse valide : même des enfants peuvent voir un mauvais jeu. Je dirais même à un enfant de 9-10 ans de s’asseoir avec son père ou sa mère… ou son grand frère ou sa grande sœur et prendre un jeu comme Crash Bandicoot, Banjo-Kazooie, Super Mario Galaxy ou Rayman 3 et il aura réellement plus de fun. Un ado ou un adulte aura une meilleure expérience sur Batman Arkham City, Prince of Persia Sands of Time, Bayonetta (qui vient justement de paraître sur Wii U) ou Metroid Prime. Je n’ai absolument rien ressenti dans Sonic Boom à part les fous rires ou le nombre de fois que j’avais la main sur le front en secouant la tête. Non seulement je ne recommande pas ce jeu mais je vous implore surtout de ne pas dépenser un sou sur ce titre qui est absolument désastreux! Je m’en veux d’avoir dépensé pour une location! Je me sens tellement mal! C’est Ride to Hell mais pour un jeune public… Sonic ’06 a maintenant un digne successeur. Vous voulez mon humble avis? Comme Sonic ’06, si ce jeu n’avait pas eu les éléments de Sonic, le produit n’aurait jamais atteint les tablettes du marché. Et comme ce jeu visait justement les enfants… voilà pourquoi j’ai été sévère avec Sonic Boom. Je ne veux PAS que les enfants soient malheureux! Ce sont des consommateurs qui sont bien plus intelligents qu’on pourrait le croire. Sonic Boom : Rise of Lyric est officiellement le pire jeu « mainstream » de l’année!

Oh et autant vous dire que j’ai loué le jeu et dès que le jeu a chargé pour la première fois, j’ai eu peur que ma Wii U explose puisque le chargement était si bruyant que j’ai craint que le feu allait prendre à la console et que la maison allait brûler… C’est le résultat d’une mauvaise optimisation et d’un jeu effectivement rushé… En tout cas, si le jeu ne fonctionne plus, ce ne sera pas ma faute mais si le jeu fait en sorte qu’une Wii U d’un futur joueur ne connaissant rien de bon ne fonctionne plus… je saurai qui blâmer! Ce jeu n’est pas assez bon pour être qualifié de projet étudiant… Ce n’est même pas un jeu car un jeu, c’est censé être amusant et doit punir le joueur pour ses échecs. Sachant que la moitié du studio a quitté durant le développement du jeu ET que le titre était en développement depuis trois ans, c’est à se demander ce que Big Red Button (et un certain IllFonic donc le projet a probablement été dilué) voulait réellement faire mais voilà que le studio a été exploité par celui qui lui a envoyé le contrat! Ce jeu a naturellement été lancé à la ramasse pour terminer le contrat d’exclusivité avec Nintendo. Shame on you, Sega! Et vous savez quoi? Le jeu roule sur CryEngine! What… the…  F***!

Verdict : Garder hors de la portée des enfants! (ce qui équivaut à un ZÉRO)

Points positifs :

  • Le bug de Knuckles surpasse le Space Jump de Samus Aran!
  • Les nombreux fous rires! (est-ce bon pour ma santé?)
  • Sonic et ses comparses quand ils se noient! (bloup… rire des noyades?)

Points négatifs :

  • Méthodes et choix de design archaïques, recyclés ou massacrés…
  • Doublage atroce avec une histoire clichée…
  • Le GamePad est rejeté d’à plomb…
  • Présentation horrible… même un jeu téléchargeable peut être plus beau que ça…
  • Un système de combat futile à cause de la mécanique de lasso…
  • L’habileté la plus importante du jeu barrée avec un paywall de 45$ (plus l’achat d’une 2DS si ce n’est pas fait donc 150$)…
  • Usage d’une licence qui tente de se racheter…
  • Viser un jeune public et leur soutirer de l’argent de poche avec un jeu clairement bâclé…

Fiche:

  • Nom: Sonic Boom: Rise of Lyric
  • Développeur: Big Red Button Entertainment et IllFonic
  • Éditeur: Sega Corporation
  • Cote ESRB: E pour Épouvantable
  • Exclusif sur Nintendo Wii U
  • Démo disponible
  • Joueur: 1 ou 2
  • Langue: Anglais ou Français