Il y a de ces studios qui ont réussi à étendre et améliorer les bases pour en faire de véritables chefs-d’œuvre mais ça ne veut pas dire que ces mêmes studios sont victimes de relâchement. Intelligent System est coupable pour une deuxième fois.
Code Name S.T.E.A.M. nous vient des gens d’Intelligent System, studio détenu par Nintendo. Intelligent System est reconnu pour nous avoir amené la majorité des véritables bons jeux de rôle de la firme dont la franchise Fire Emblem… Awakening étant un véritable exemple du genre stratégie avec le paquet de possibilités en plus d’être une expérience définitivement « hardcore ». En attendant le prochain Fire Emblem, voilà que le studio de développement s’attaque à un autre pivot du genre stratégie en prenant XCOM comme inspiration. Considérez que je n’ai cependant jamais joué à XCOM et je ne suis peut-être l’un des rares à détester les jeux de rôle pour l’absence d’intégrer le joueur au maximum dans le jeu avec les expositions, tournures dramatiques… sous prétexte de livrer une histoire. Code Name S.T.E.A.M. livre une histoire… comme le livrerait une bande dessinée classique ce qui me suffit! Cependant, je ne peux pas me contenter de la base et Code Name S.T.E.A.M. n’a fait que renforcer ma haine d’un genre que j’ai toujours considéré superficiel et peu engageant.
Code Name S.T.E.A.M… un nom de code pour Strike Team Eliminating Alien Menace. Vous êtes le cerveau derrière les mouvements de votre escouade de quatre soldats par niveau et chacun possède des armes précises et des habiletés qui les correspondent. Par bonheur, ils ne sont pas sans personnalité ce qui les rendent tout de même attachants jusqu’à un certain point. L’un semble être le véritable soldat patriotique, l’autre est un grenadier qui déteste courir, le dernier peut être un véritable lion… sans déconner, c’est un lion. À mesure que vous progressez, vous découvrez d’autres personnages qui amèneront les outils nécessaires afin de progresser le tout dans une ambiance qui est une réalité alternative de l’année 1865.
En 1865, tout fonctionne à la vapeur et, étrangement, on peut communiquer avec des appareils sans-fil mais cette histoire se fout de la logique en nous présentant très tôt le 16e président des États-Unis Abraham Lincoln (historiquement décédé le 15 avril 1865) aux commandes d’un vaisseau de type dirigeable qui se nomme le Liberty et l’une des missions tôt dans le jeu (durant les deux premières heures) est de sauver la Reine Victoria du Palais de Buckingham. Londres est sous la menace extra-terrestre alors qu’un pont à vapeur était sur le point d’être inauguré et c’est Henry Flemming qui est le premier à débarquer pour combattre cette menace.
Au troisième chapitre, John Milton Hay alias Milton nous permet de visiter sa bibliothèque afin de consulter des documents sur les créatures et personnages rencontrés en plus des lieux visités ce qui ajoute des détails qui ne sont pas de refus. Il est dommage qu’on n’ait pas une réelle banque d’ennemis afin de recevoir des conseils tactiques en plus de l’avoir durant le jeu. Cela est un manquement à l’expérience car cela aurait permis d’élaborer une meilleure stratégie dans certains cas. Ce que Fire Emblem Awakening avait pris le temps de faire (et j’ai joué à Sacred Stones), c’est de présenter chaque unité si on laissait défiler l’écran titre.
L’important dans un jeu vidéo, c’est la jouabilité, les mécaniques et les raisons d’être de certains trucs sinon on appelle ça du remplissage ou un réel manque de substance. Malheureusement, Code Name S.T.E.A.M. se concentre sur la base du jeu stratégique avec un semblant d’exploration. Le but du jeu est fort simple: surprenez vos ennemis, détruisez-les et atteignez le fil d’arrivée tout en récupérant un maximum de pièces d’or et des écrous (gears). À la base, la jouabilité est fort simple. Vous avez un maximum de vapeur en réserve pour chaque personnage au combat et, à chaque tour, vous les dépensez pour bouger, faire des actions ou attaquer. Si une case représente un montant de vapeur, les armes peuvent prendre un nombre important dans la réserve. Le tout est bien expliqué dans le premier chapitre du jeu en plus de présenter des écrans flottants pour nous expliquer et nous faire rappeler certains trucs. Je reviens sur cette fonction plus tard.
Après avoir effectué un minimum d’action (ou non) avec vos personnages, les ennemis avanceront à leur tour et les seuls indices que vous avez sont les mouvements de caméra selon la perspective de vos personnages. Une mécanique nommée Overwatch vient s’imposer: si vous avez assez de vapeur et vous savez qu’un ennemi se dirigera dans votre direction, il est possible de le surprendre et lui tirer dessus (la fonction est automatique) mais vous devez avoir placé votre personnage en périphérie avec l’ennemi. La fonction Overwatch ne fonctionne qu’avec certaines armes et les armes diffèrent d’un personnage à l’autre. C’est aussi là que les écrans flottants entrent en jeu: si vous visionnez les conseils, vous pouvez restaurer la réserve de vapeur du personnage qui visionnera l’écran ce qui équivaut presque à un tour boni. Il est possible de sauvegarder le jeu via des points mais vous pouvez payer un montant d’or pour restaurer les points de vie et la réserve d’un membre de l’équipe ou l’ensemble des personnages.
C’est aussi là le gros problème et ce n’est pas personnel. Si la seule façon d’accélérer les mouvements ennemis (en sachant qu’il y a peut-être des pros de la stratégie et étant donné le facteur rejouabilité quasi-imposée) est de tenir Select (un bouton bizarre), c’est dommage qu’il n’y ait pas de difficulté supplémentaire dès la création du fichier ce qui est, à mon avis étant donné mon expérience avec Fire Emblem, une déception totale ce qui enlève beaucoup de valeur pour les joueurs qui se dédient au genre. Il m’est donc impossible de bien évaluer l’intelligence artificielle qui semble programmée à foncer dès qu’elle nous détecte au lieu de faire un détour et nous surprendre. C’est un détail si petit qui gâche l’expérience. C’est sans oublier le manque de précision des tirs qui peut devenir un gros facteur de frustration alors qu’on a l’extra-terrestre parfaitement dans la mire! On peut dire que Code Name S.T.E.A.M. est comme une visite à l’hôpital: on est envoyés un peu partout pour attendre. »Player’s Turn » est la phrase la plus rassurante et c’est dommage.
L’autre défaut du jeu est le devoir de trouver les pièces et les écrous dans des environnements refermés, peu inspirés et qui, surtout, se ressemblent et s’assemblent pour débloquer le contenu qui peuvent amener le petit côté stratégique qui, à mon humble avis, ne change pas la donne. On se retrouve avec un Paper Mario Sticker Star sans le possible fun d’explorer… ou la nécessité! On récolte des armes secondaires et chaque personnage possède une arme principale mais peut tenir une arme secondaire généralement possédée par une unité qui vient de se joindre à l’équipe. Le facteur rejouabilité est imposé afin de récolter un maximum de trucs et j’aurais accepté cet aspect si le jeu était amusant à jouer. En fait, la direction artistique perd de son charme ainsi que les dialogues et on se retrouve avec un produit qui ne possède aucune identité propre. Les seules véritables options supplémentaires pour augmenter la « valeur » du jeu est l’inclusion du Streetpass pour l’échange de records ou encore le support des amiibo pour intégrer les personnages de Fire Emblem dans le jeu comme unité spéciale et vous comprendrez que je n’ai pas encore la New 3DS et je n’ai pas pu tester cette fonction. Le mode multijoueur est simple mais je ne comprends pas l’idée d’intégrer ce système dans un jeu où on le vend comme étant un jeu solo.
J’aurais pu évaluer le jeu en assumant le fait que je n’aime pas ce genre mais j’ai un « backup » qui s’appelle Fire Emblem Awakening et/ou Advance Wars! Ce que j’ai expérimenté durant 20 heures en jouant à Code Name S.T.E.A.M., c’est la base sans la substance qui lui donne une réelle valeur. Oui, le jeu a ses mérites pour la direction artistique et les dialogues (même si, bien franchement, le travail d’Adam Baldwin et Wil Wheaton n’amène absolument rien puisque je préfère imaginer les voix quand j’ai un « comic book ») mais cela est complètement subjectif alors que toutes les séquences qui amènent de la personnalité au jeu arrivent dans les cinématiques entre chaque chapitre et c’est un gros non! La 3D n’amène rien et renforce les failles de la direction artistique. Rien dans ce jeu ne m’a fait ressentir ce sentiment d’accomplissement, de réussir le tir parfait (bousillé par les commandes de visée absurdes au niveau de la sensibilité) et les problèmes de design refont toujours surface, niveau après niveau, pour une expérience peu satisfaisante mais surtout ennuyante. En fait, à part pour le score car le jeu se force à être arcade au possible, il n’y a aucune raison de faire tuer un personnage car il revient dans le segment suivant sans oublier la futilité des objets à trouver.
Ce jeu-là rejette la convention de la conséquence ou l’état d’échec (failure estate) qu’on reproche aux jeux modernes pourtant acclamés de partout et cela m’écoeure énormément! Venant d’un studio qui a réussi à la quasi-perfection de nous donner un jeu de stratégie en Fire Emblem Awakening en proposant des personnages qui ont une personnalité et une difficulté variée pour bien initier les nouveaux ou offrir un véritable défi pour les pros, c’est décevant. Fire Emblem Awakening avait aussi fait des dialogues une partie intégrante du jeu afin que les personnages puissent réellement mieux coopérer dans les batailles et améliorer leurs capacités d’un seul coup! C’est ça un jeu qui a de la substance! Doit-on accepter le minimum juste parce qu’on a une histoire à se faire raconter? Non! Intelligent System nous propose un prototype à 45$ et non un produit fini. En un titre téléchargeable à 20-25$, j’aurais compris. Il est dommage que la création de nouvelles licences résulte maintenant, et, presque toujours, en des produits peu inspirés où le remplissage est la marque de commerce en plus de la « vision artistique » où l’état d’échec est retiré afin de proposer une expérience artistique et non un produit qui utilise les forces de son médium sans oublier des histoires sans réelle fin. « Nous aussi on peut raconter une histoire en utilisant les mêmes mécaniques parce qu’on est pas des bons designers! » Code Name S.T.E.A.M. est comme un hot-dog vapeur: t’as beau avoir rajouté tes condiments préférés, ça reste de la bouffe ennuyante à consommer.
Verdict: Valkyria Chronicles, XCOM: Enemy Unknown et Fire Emblem: Awakening (jeu sur 3DS) vous offriront une meilleure expérience en plus d’être complète et, surtout, sont des produits moins chers!
Points positifs:
- Une direction artistique intéressante!
- La diversité des personnages avec les armes principales!
Points négatifs:
- La futilité de l’exploration dans des environnements inintéressants…
- Gros problèmes de précision pour les mécaniques de tir…
- Aucune option de difficulté et les temps d’attente…
Fiche:
- Titre: Code Name S.T.E.A.M.
- Développeur: Intelligent System
- Éditeur: Nintendo
- Genre: Rôle/Stratégie/Tir à la troisième personne
- Classement ESRB: T pour Ados
- Joueur: 1 (mode principal), 2 maximum en multi
- Langue: Anglais/Français (Textes)
La critique de Code Name S.T.E.A.M. a été rendue possible grâce à un code de téléchargement remis par Nintendo à des fins journalistes.