(Test FG – Jeux vidéo) Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls (PS Vita)

 
J’ai récemment dû dépoussiérer (et recharger, et mis à jour) ma PS Vita afin de jouer à Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls. Les sorties de valeur sont maigres depuis l’abandon (oui je le dis !) de la console par Sony, alors il en revient aux développeurs de fournir des jeux sur ce système. Puisque la console fonctionne mieux au Japon et bien il est évident que les jeux nippons deviennent prédominants sur la console. C’est donc par amour aveugle de la plateforme que je me suis lancée dans ce qui est le troisième épisode de la série.

Préparez-vous à voir cet écran trop souvent.

Préparez-vous à voir cet écran trop souvent.

Avertissement : je n’ai pas joué aux deux premiers de la série, par contre je me suis efforcé de regarder du « gameplay » sur YouTube zzz… Je ne crois pas par contre que ce soit nécessaire pour quiconque même les admirateurs, d’avoir deux épisodes en arrière de la cravate puisque ce jeu-ci offre une histoire et une mécanique de jeu très différente.

L'humour à se jetter par terre....

L’humour à se jetter par terre….

Ultra Despair Girls nous place dans la peau de Komaru Naegi la sœur du protagoniste dû de Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Komaru est prisonnière dans un appartement et n’a pas eu de contact avec sa famille depuis des années. Elle ignore pourquoi elle est incarcérée et dans quelle ville (l’introduction du jeu semble être copié directement du film Oldboy). Tout nous est dévoilé, en partie et de façon extrêmement lente au fur et à mesure que le jeu avance. De toute façon, votre amnésie est le dernier de vos soucis puisque suite à une attaque de Monokumas sur la ville Komaru s’échappe et rencontre Bayakuya et de la Future Foundation et reçoit par le fait même son arme… un mégaphone… Pour un jeu basé sur la jasette, il faut dire que ça a du sens. Par contre la logique s’arrête ici, le reste du jeu est complètement incongru. Revenons au mégaphone, qui est en fait un « Hacking gun » qui vous permet de lancer des attaques sur ces méchants Monokumas, cet ourson yin-yang psychopathe qui sont la mascotte de la série. Tout cela n’est qu’une introduction à la mécanique de tir très Resident Evil, puisque vous êtes capturée rapidement par un groupe d’enfants qui se nomme les « Warriors of Hope » et qui ont décidé de tuer tous les adultes de l’ile pour en faire un paradis pour enfants. On se demande alors quel est l’âge limite puisque notre personnage (une écolière, évidemment) ne semble pas très âgé elle-même. Notre mégaphone nous sera rendu, mais il nous faudra retrouver tous les pouvoirs (truth-bullet) du mégaphone au fur et à mesure que l’on progresse dans cet univers sadique. Il semble en effet que les enfants ont imaginé une série d‘épreuves afin de nous torturer pour leur plus grand plaisir. Que veulent-ils vraiment ? et pourquoi certains d’entre eux nous offrent-ils des bonus et des améliorations ?

De l'eau, des rideaux? on ne sait jamais avec ce niveau de détail.

De l’eau, des rideaux? on ne sait jamais avec ce niveau de détail.

Si l’activité principale consiste à appuyer sur X pour afficher le dialogue suivant, il arrive aussi que le jeu nous laisse jouer. De très courtes séquences coincées entre d’interminables dialogues qui ne mènent à rien. Ou le personnage du jeu ne fait que nous rappeler qu’elle a peur ou qu’elle n’a aucune idée de ce qui se passe. La découverte de lettre et de mangas un peu partout nous informe un peu plus sur le massacre et le désespoir des habitants de l’ile, mais jamais rien directement en relation avec notre expérience personnelle. La rencontre la plus intéressante est celle de Jack, une autre écolière, à multiple personnalité. Jack passe de fille timide et peureuse à tueuse invincible tout simplement en se tirant dans la tête avec son pistolet Tazer. C’est alors qu’elle embarque dans une furie qui nous permet de démolir à coup de ciseaux, les Monokumas. L’utilisation de Jack rend le mégaphone presque inutile pour la partie combat, puisque c’est beaucoup plus efficace et moins difficile à utiliser que le terrible système de visée du mégaphone. Par contre, comme si les programmeurs c’était rendu compte de leur erreur, on nous indique que plus on utilise Jack plus un certain Maitre mystère de Jack pourrait être offensé (honnêtement on s’en tape). Commence alors une partie plus intéressante dans laquelle on fait des minijeux et où l’on collecte de nouveaux pouvoirs pour le mégaphone. Les plus intéressants sont les salles d’arcades ou l’on doit souvent éliminer plusieurs Monokumas avec le moins d’actions possibles.

Quand le niveau de détail consite à mettre les figurants bleu pour les hommes et rose pour les femmes.

Quand le niveau de détail consite à mettre les figurants bleu pour les hommes et rose pour les femmes.

Ce qui est vraiment « désespérant » avec Despair Girls se sont les interminables tutoriels à chaque fois qu’une nouvelle habileté est débarrée. En fait le jeu nous tient tellement la main, que je me demande pourquoi ils n’ont pas fait un film. Pour un jeu basé autant sur le texte, le joueur est vraiment aussi prisonnier que le Komaru et Jack. Si le premier jeu de la série avait une mécanique de dialogue permettant de faire des choix et de deviner des choses, ici il n’y a rien de tel. Sans avoir la profondeur de Mass Effect, J’aurais aimé des dialogues plus enjoués comme dans Phantasy Star ou Resident Evil (ou même Criminal Girls). L’autre très gros problème de Ultra Despair Girls c’est une inconsistance tant au point de vue du scénario que du visuel et de la musique. J’ai aimé que le jeu tire des pointes sur le style de jeu japonais et les stéréotypes du genre, mais j’aurais aussi aimé que sa propre histoire ne soit pas aussi décousue. Les descriptions les plus horribles se retrouvent dans les lettres éparpillées un peu partout, qui décrivent souvent, de façon très graphique torture et démembrements affligés aux adultes de l’ile. Il y a aussi de très tristes lettres qui racontent le désespoir de personne morte seule dans la souffrance la plus totale. On s’imagine que l’accumulation des horreurs confrontée par Komaru amènerait le personnage à vivre de façon plus intense les émotions causées par ses mésaventures, mais non. On se contente du même visage de consternation et des mêmes pleurs tout au long du jeu.

Un des rare jeu ou les menus sont plus dynamique que l'histoire.

Un des rare jeu ou les menus sont plus dynamique que l’histoire.

Parlant d’horreur indescriptible, le rendu visuel aussi souffre d’inconsistance. À commencer par les textures grossières et répétitives ainsi que le choix bizarre de mettre tous les adultes (mort ou vivant) en une seule forme unique bleu ou rose. Aucun visage, aucune blessure physique si ce n’est que les occasionnelles flaques de sang violettes. Lorsqu’enfin on rencontre des survivants, on se dit que l’on va enfin avoir des conversations intéressantes et des visages avec des yeux, mais non, personne ne veut nous parler et on reste là à regarder des silhouettes monochromes. Seuls les personnages directement liés à la progression du jeu ont bénéficié de temps de développement, parait-il. Le jeu mélange aussi des cinématiques de haute qualité avec le jeu proprement dit et des séquences Mangas. Ce qui nous donne trois versions du même univers et nous frustre parce qu’on aurait pu avoir un jeu beaucoup plus joli et poli que ce que l’on a. La musique souffre aussi, avec la même maudite boucle de 16 barres qui se répète sans cesse durant la phase de jeu à la troisième personne. ON passe de la J-Pop à la musique de composition ambiante et d’ascenseur tout cela sans transition et sans raison apparente. Bref ce qui me déçoit le plus avec ce jeu c’est qu’il me semble que le créateur avait tout en mains pour faire une histoire bien remplie et lugubre, mais qu’il refuse de plonger et nous casse le rythme avec des apartés redondants et de l’humour autoridiculisant. Ajoutez à cela la mécanique sans cesse interrompue par des instructions de jeu comme j’ai mentionné plus tôt, et vous commencez à comprendre pourquoi le mot Désespoir est dans le titre.

Enfin quelqu'un qui dit ce que je pense depuis mon premier contact avec Sailor Moon.

Enfin quelqu’un qui dit ce que je pense depuis mon premier contact avec Sailor Moon.

Les périodes de jeu sont trop courtes et trop rares pour faire de ce jeu un point d’entrer dans la série pour ceux qui voudraient apprivoiser le style de jeu roman visuel/jeu d’aventure graphique qui est populaire au Japon. Il y bien quelques moments où la rapidité d’exécution et la sélection des différents pouvoirs (tir, bouge, dance, repousse, etc.) demande de penser rapidement, mais en même temps on peut simple utiliser Jack pour tout casser. Je vais me lancer et prédire que même les admirateurs de la série vont avoir de la difficulté à aimer ce titre. Ceux qui aime le style roman des premiers vont probablement détester avoir l’histoire interrompue par les combats franchement plates (que vous devez faire pareil même avec le mode génocide/raconte-moi une histoire) et ceux qui cherche un jeu d’aventure morbide à la Resident Evil, Silent Hill, Parasite Eve, 3rd Birthday, vont être déçu par les dialogues de sourds entre Komaru et Jack.

Verdict : Pour les mordus de la série qui veulent « continuer » dans l’univers.

Points forts:

  • Cartes, menu et amélioration qui nous donnent une impression de faire quelque chose
  • Les cinématiques très belles, on aurait aimé que tout le jeu soit ainsi.
  • La possibilité de sauter tous les dialogues.

Points faibles :

  • Hormis les cinématiques, c’est très laid. On dirait vraiment que le jeu a été fait à la hâte.
  • La musique qui est une tortue auditive.
  • Les tutoriels incessants qui, ironiquement, nous empêchent de jouer.
  • Beaucoup de dialogues qui se répète. Les deux filles finissent toujours par discuter des mêmes choses sans nouvelle information.
  • Exploration minime, on est pratiquement dans un corridor.
  • Jack qui rend la mécanique du mégaphone pratiquement inutile en combat.
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