(Test FG – Jeux vidéo) Animal Gods

Le succès de la plateforme Greenlight de Steam est dû a quelques beau succès, mais aussi à la chance qu’elle donne a de petits (ou nouveau) créateurs de présenter leurs idées au joueur et explorer l’intérêt de celui-ci. Animal Gods le premier jeu du Studio Still Game est aussi disponible sur la Wii U.

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C’est tellement vide; le seul détail de cette image, l’ombre, ne fait aucun sens.

La plupart des jeux Greenlight n’offrent pas beaucoup plus qu’une idée, une explication de jouabilité et quelques dessins, ou si vous êtes chanceux, des animations. C’est avec ce genre de matériel que Animal Gods a eu la chance de recevoir l’approbation des utilisateurs de Steam. N’ayant pas suivi le développement, je suis entré en contact avec le jeu grâce à la bande-annonce que j’ai visionnée avant d’en faire le test. Malheureusement, la bande-annonce laisse présager un jeu beaucoup plus dynamique, varier et colorer que ce dont on a droit avec la version finale.

Animal Gods est l’histoire de Thistle, un chasseur, qui veut libérer 3 dieux animaux (araignée, serpent et lion) et découvrir pourquoi ils ont été emprisonnés. Pour ce faire Thistle doit suivre 3 chemin qui propose 3 différentes mécaniques de jeu soit : une épée, un arc et un pouvoir de téléportation. Chaque dieu nécessite l’utilisation d’une seul de ces fonctions tout au long du niveau afin de franchir les obstacles et de le libérer. Seul le dernier niveau (quatrième) nous donne enfin la possibilité de combiner les actions et nous donne une trop courte expérience de ce que le jeu aurait pu être. L’histoire nous est racontée sous forme de journal intime de plusieurs personnages, non visibles, qui ont fréquenté ces lieux. Rien n’est difficile à trouver, tout est directement sur notre chemin oublier la joie d’explorer et de chercher les pages manquantes.

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Une critique du monothéisme qui a éliminé les religions polythéistes? Vous ne saurez jamais et vous aller vous en balancer un peu.

Animal Gods est un jeu qui propose une facture visuelle particulière. Minimaliste, quelque part entre la peinture à l’eau et un collage, le jeu laissait présager avec sa bande-annonce sur Kickstarter une direction artistique forte et soignée, le résultat final est vraiment décevant, même si l’on oublie les promesses initiales. Le décor est à plat, avec des fois peu de détail dans les zones non accessibles, mais aussi trop de petites fioritures, de petits carrés ou des lignes en surimposition qui nous bloque la vue et qui se répète constamment, nous donnant l’impression de toujours visiter le même long corridor. Parlant de vue, le jeu est fait en vue de dessus avec notre personnage en vue de coupe, qui nous rappelle un RPG. Afin de donner une atmosphère, et de changer la luminosité ambiante, le développeur a ajouté un filtre par-dessus le décor. Cela donne l’impression de regarder le jeu au travers d’une fenêtre sale. Le rendu est simple et ça donne l’impression d’un ajout fait en vitesse à la dernière minute. Le personnage du jeu, le seul, manque vraiment de détail et cela cause des problèmes dans la jouabilité, puisqu’il est difficile de comprendre les limites de son corps. De plus la zone de contact de ses pieds et sa tête sont mal défini ce qui nous fait mourir pour avoir touché un élément, alors que d’autres fois on survie à une situation semblable.

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Dans le genre « Inspirational Quotes » on a vu mieux et surtout de meilleurs contextes.

La médiocrité des graphismes serait pardonnable pour un jeu « indie » fait par 2 personnes, si au moins on avait quelque chose à se mettre sous la dent durant la partie. Ici aussi c’est très déficient. Le monde de Animal Gods nous demande d’aller secourir 3 dieux, une fonction à la fois. Les 3 niveaux peuvent être faits dans le désordre, ce qui est bien, mais les 3 doivent être réussis pour accéder au niveau final. Dans un premier lieu j’ai libéré le lézard avec l’épée, on commence par frapper des cubes nommés Husk, qui semble-t-il sont le résultat d’un scientifique un peu fou. Après quelques étapes de réchauffement on nous présente le reste de ma manœuvre, tenir le bouton enfoncer pour donner un coup plus puissant un cercle apparait alors autour de Thistle pour nous indiquer cette seconde fonction de l’épée, le cercle met en lumière le plus gros problème du jeu: la difficulté de savoir ou notre personnage commence et le décor fini. Il semble que la zone de contact avec l’ennemi n’est pas toujours la même et la difficulté du jeu repose sur le fait que l’on se fait toucher par les ennemis ou que l’on frappe dans le vide alors que notre épée fait vraisemblablement contact.

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Probablement le niveau (cette partie du moins) la plus complète visuellement et qui se rapproche le plus des promesse de sociaux-finacement.

Détruire les boites donne accès à une autre zone, jusqu’à notre rencontre avec le dieu que nous libérons avec la même mécanique. L’arc offre une expérience similaire, avec une flèche avec deux niveaux de puissance. La téléportation est l’aspect le plus troublant du jeu. Si l’action nous permet de passer au travers de (liquide ?) substance mortelle, il permet aussi de sauter de plateforme en plateforme pour atteindre les zones d’activation. Ça devient moins évident lorsque la deuxième phase embarque. Ici la logique des actions précédente se poursuit, avec une téléportation sur une plus longue distance, le gros problème c’est que cette action qui s’active lorsque l’on tient le bouton enfoncé, ne s’active vraiment que lorsque l’on effectue une première téléportation et que l’on enfonce (et tient) le bouton à nouveau. Sauf que pas toujours. En effet certains endroits dans le sol, défini par une couleur différente, permettent la longue téléportation sans une double activation. Alors on meurt en essayant de comprendre comment le jeu fonctionne, c’est frustrant.

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Taper des cubes qui bougent avec votre épée ou lancer des flèches. jamais les deux.

Le texte est très court et les quelques bribes qui nous sont données ne sont pas assez pour nous donner une histoire complète c’est dommage parce que le jeu créer sa propre mythologie et thématique autour de dieux emprisonnés. La musique est une longue boucle atmosphérique répétitive qui se passe de commentaire et rend l’expérience encore plus monotone.

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le filtre nuageux vert semble une tentative de masquer le copier-coller du décor vide.

Kickstarter, Greenlight, Indie, trois éléments qui donnent rarement des produits finis, mais auquel on pardonne beaucoup d’erreurs. Dans ce cas-ci, on est très loin des promesses faites sur les deux bandes-annonces (celle de financement et la finale) avec des aspects qui ne sont même pas retrouvés dans le jeu. Vraiment à éviter.

 

Points forts :

·         fini en moins de 2 heures.

Points faibles :

·         Construction visuelle inégale et décevante.

·         Scénario qui n’est qu’une ébauche.

·         Mécanique qui devrait être simple et intuitive et qui devient un fardeau.

·         Et j’en passe.

 

Eric Chamberland

Twitter @chambee

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