Aimez-vous les jeux du type Flappy Bird ? Les jeux ou la seule mécanique consistent à flatter l’écran tactile de votre téléphone ? Un jeu difficile, mais pas parce qu’on vous demande de penser ou d’avoir de bon réflexe, mais plutôt parce que les contrôles sont approximatifs ? Trouvez-vous que ce qu’il manque sur la PS Vita c’est plus de portage de jeu mobile iOS ? Vous serez content d’apprendre que Green Game Timeswapper est disponible pour votre plus grand déplaisir.
Green Game Timeswapper est la « suite » de Red Game Without a Great Name du studio iFun4All qui était sortie en 2015 sur iOS, PC et PSN. Le jeu avait obtenu un certain succès sur mobile, mais avait de la difficulté avec un port PC qui nécessitait l’utilisation de la souris. Green Game reprend la formule développer par l’équipe et remplace le rouge par le vert et la téléportation par une mécanique de temps.
Si vous n’avez pas joué à Red Game vous n’aurez aucune idée de la prémise qui est : Un monde steampunk où un oiseau mécanique transporte le courrier. Dur de savoir si c’est la même chose dans Green Game, la courte intro sans texte et voix ne nous donne aucune information sinon qu’un savant fou semble modifier l’oiseau dans son laboratoire. Probablement pour implémenter la mécanique de temps au lieu de la téléportation ? Le flou entourant l’introduction du jeu va persister durant la partie, car très peu d’information est donnée concernant les actions à accomplir durant la partie.

Le but du jeu est de se rendre dans la cage en ramassant les trois engrenages… ou non, ça ne change rien.
Première chose que vous remarquerez dès le menu principal c’est la petitesse des boutons à l’écran que ce soit pour changer la langue ou contrôler le son. Appuyer sur « Play » donne accès à un écran rempli d’engrenage et il m’a fallu plusieurs essais pour toucher correctement le numéro 1 et commencer la partie. La seule action que vous performez durant le jeu consiste à glisser un faisceau lumineux de gauche à droite. Cela a pour effet de déplacer le tableau dans le temps entre passer présent et futur, semble-t-il. Je dis, semble-t-il, parce qu’honnêtement je ne vois pas vraiment une mécanique de temps établie. Notre oiseau voyage toujours à la même vitesse en ligne droite. La seule chose que le faisceau fait réellement c’est d’activer ou non les différentes machines qui permettent de changer la direction de notre oiseau. Le but du jeu est d’amener notre oiseau d’une cage à l’autre en essayant de ramasser les trois engrenages (étoiles). Mais vous pouvez aussi passer au travers sans rien ramasser et ainsi passer au niveau suivant pareil !

Dans les niveaux plus avancés, plusieurs obstacles se trouvent sur notre chemin avec toujours la même irrégularité de contrôle.
Si dans Red Game notre oiseau était en contrôle de sa destinée en se téléportant, ici il est simplement un pion qui se déplace en ligne droite et c’est l’univers qui l’entoure qui va modifier sa trajectoire. Quand je parle d’éléments, il n’y a en fait qu’un seul qui fait une différence et se sont les ventilateurs qui propulsent votre oiseau dans une nouvelle direction. Certains sont fixes, tandis que d’autres sont orientables. Leurs activation et orientation dépendent de la position de votre faisceau lumineux. Pour savoir à quel endroit de l’écran vous devez placer votre rayon de lumière, un petit triangle jaune sur chaque élément vous indique la position qui devrait l’activer. Par contre, le triangle est extrêmement petit et il arrive dans les niveaux plus avancer que plusieurs éléments se retrouvent l’un par-dessus l’autre, rendant alors la lecture de ces symboles difficile. J’imagine mal jouer sur un écran mobile encore plus petit que celui de la PS Vita. Les autres éléments qui peuvent vous aider sont les petites bulles qui ralentissent votre oiseau, une qui vous rend invincible pendant une courte durée et une qui vous téléporte à un autre endroit. Le problème ici c’est que tout est passif, on n’accumule pas ses pouvoirs pour les utiliser au moment de notre choix, ils sont seulement disposés sur le chemin exactement devant l’obstacle ou on les utilise. Le faisceau lumineux est une frustration constante puisqu’il semble qu’afin de donner de la difficulté au jeu le créateur a décidé d’en faire l’élément aléatoire du jeu. En effet si placer le faisceau aux extrêmes est relativement rapide et facile, il semble que placer le faisceau n’importe où entre le futur et le passé, exige une précision extrême que l’on n’arrive jamais à comprendre. Pourquoi le faisceau ne suit pas mon doigt à certains moments alors qu’à d’autres ça semble fonctionner ? Bref, c’est avec cela que vous allez vous battre tout le long des 50 niveaux.

Si vous n’avez jamais joué à Red Game vous ne comprendrez rien à cet écran au début de la partie qui indique probablement un Blue Game à venir. Non merçi.
Si le Studio vante le superbe univers vert et la musique jazz, je suis désolé de vous annoncer qu’il n’y a rien ici pour vous épater visuellement. Pour ce qui est du jazz, vous allez remerciez le ciel qu’il soit possible de mettre au silence la boucle musicale d’une platitude totale. Autre point de vente: comme plusieurs jeux mobiles, on vous promet que vous voudrez faire « juste un autre essai » … Ce ne fut pas mon cas, le jeu ne donne jamais la sensation que l’on y était presque et le système essai-erreur fait que l’on meurt beaucoup de toute façon, simplement parce qu’il n’est pas possible de voir tout le tableau au début et de planifier une stratégie. On découvre les niveaux au fur et à mesure et cela signifie que par défaut on doit recommencer beaucoup. Au contraire, c’est seulement parce que je devais jouer pour le bien d’une critique que j’ai persévéré, sinon j’aurais désinstallé le jeu après le 5e niveau.
Le jeu est disponible sur iOS, Steam et PSN
Points forts :
- J’aime le vert et noir.
- Le bouton MUTE.
Points faibles :
- Musique qui ne se marie pas bien avec le type de jouabilité.
- Mécanique approximative frustrante
- Peu d’information, on ne nous indique pas par exemple que garder le doigt sur l’écran désactive la propulsion des ventilateurs mobile.
- Tout est trop petit.
- Pas de contrôle sur l’utilisation des « Power UP ».
- Ennuyeux à mort.
-Eric Chamberland
Twitter @chambee