(Test FG – Jeux vidéo) DOOM (PC)

Tomb Raider, SimCity, Killer Instinct, Star Wars: Battlefront… Un paquet de jeux sans numéros mais qui sont des suites sans être réellement des suites mais qui sont des ré-imaginations sans réellement des ré-imaginations. Confusion… Au moins, deux des quatre que j’ai nommé sont objectivement bons… Étrangement, les moins bons viennent d’un même éditeur. Ah… j’oubliais Shadow Warrior, celui-là est excellent! Cette fois-ci, c’est Bethesda qui entre dans cette vague avec Doom qui fut Doom 4 et est maintenant DOOM. Qu’est-ce que ça a dans le ventre? De l’hémoglobine de quoi remplir la banque de sang mondiale.

DOOM a beau être le 4e jeu principal de la légendaire franchise de jeu de tir à la première personne (First-Person Shooter) d’id Software mais les doutes furent présents comme Bethesda a le dernier mot sur les décisions du studio et qu’aucune copie ne fut remise à la critique avant la sortie du jeu. Ce qui est intéressant, c’est que le portage PC n’en est pas un puisque le jeu a été pensé pour l’ordinateur ce qui fait que le jeu est un délice si vous avez le système. Vous pouvez lire mon rapport sur les performances en cliquant sur le lien ci-haut. Bien que j’ai écrit un article pour parler de mon expérience très tôt dans le jeu, voici un compte-rendu sur l’ensemble du contenu du jeu ce qui vous permettra de déterminer si le produit vous conviendra ou non.  À l’E3, id Software promettait de ramener DOOM tout en respectant trois principes : combattre des démons badass, des Big Effing Guns et une rapidité en termes de mouvement. En fait, Doom 3 était présenté comme un jeu d’horreur atmosphérique alors que les deux premiers furent des « Monster Mazes ». Le mode multijoueur n’a pas été développé par id Software mais vous devriez consulter ce segment car c’est tout de même un jeu qui vaut 80$ selon l’éditeur (au Canada). Il faut aussi savoir que Doom 4 a failli être un jeu à la Call of Duty si on en juge sa première présentation publique.

Vous êtes Doomguy, vous vous réveillez sur une table d’opérations démoniaque qui semble être un cercueil et vous êtes sur le point de vous faire décapiter. Les trente premières secondes : votre avatar se défait de ses liens, fracasse la tête du démon le plus proche, prend le pistolet d’énergie au sol et vous, dans la jouabilité, devez éliminer les démons (les possédés dans ce cas-ci) qui arrivent tranquillement. Vous récupérez votre armure dans la minute qui suit et deux minutes plus tard, vous expérimentez les Glory Kills et vous ramassez un shotgun avant d’éclater votre premier Imp et plusieurs autres dans un aréna après les avoir provoqué en détruisant une des mécaniques du jeu : le Gore Nest soit un Horde Mode à l’envers. Pendant ce temps, Doomguy ignore les ordres de Samuel Hayden qui lui mentionne le nom d’Olivia Pierce qui semble avoir fait un pacte avec les démons alors que vous êtes sur une station de recherche sur la planète Mars. Doomguy fracasse ce qu’il l’entoure tout en éliminant les forces de l’Enfer, il est frustré et ça se voit dans l’ensemble des actions que vous effectuez. Oubliez l’histoire dans DOOM, vous êtes là pour tuer des démons et survivre dans les environnements hostiles!

Et le jeu accomplit cet objectif à 80% à cause de certaines phases d’exposition dont on peut bien se passer puisque c’est DOOM! Votre personnage n’a aucune réelle évolution et c’est étrangement rafraîchissant à cause des jeux qui se prennent trop au sérieux tout en offrant quelque chose qui est trop « edgy ». Ce sont ces jeux qui insultent l’intelligence du joueur, la mienne… Note : si vous avez le PC pour faire rouler le jeu de manière optimale, évitez les versions consoles à tout prix car jouer à DOOM avec une manette est incroyablement non-intuitif comme le jeu est trop rapide pour le support deux sticks. La souris apporte une précision inégalée et le « Key Bindings » est bien fait même si on peut le changer dans les options. J’ai déjà posté mes premières impressions.

Premièrement, un petit mot sur les Glory Kills qui sont des attaques physiques. Ceux-ci ont été ajoutés dans Brutal Doom qui était un mod pour le Doom original. Bien qu’au début ils semblent répétitifs, ils sont très rapides et ils sont nécessaires afin de maintenir la pression et survivre face aux hordes démoniaques. Effectuer un Glory Kill en appuyant sur le bouton configuré à cet effet permettra à votre Doomguy, si à portée selon l’overlay de couleur, d’effectuer une animation selon l’angle de caméra face à l’ennemi, de récupérer une certaine quantité de vie à l’exception des Medpacks que vous trouvez un peu partout sans oublier l’armure pour des points de vie supplémentaires. Les Medpacks sont identifiés en bleu et l’armure est verte. Si vous jouez dans les difficultés inférieures à Ultra-Violence, les Glory Kills seront plus une sorte d’option à moins de vouloir accomplir tous les objectifs. On peut saluer l’inclusion de la tronçonneuse qui est activée depuis un bouton spécifique donc absent de la roulette de choix d’arme et qui est limitée comme elle requiert de l’essence et l’énergie dépensée dépend des démons que vous voulez démembrer.

Par exemple : un Imp vous fait consommer une portion d’essence alors qu’un Hell Knight qui sont des colosses sans globe oculaire vous fait consommer trois portions d’essence. L’utilisation de la tronçonneuse vous permettra de récupérer une quantité folle de munitions pour vos armes ce qui ajoute une couche de stratégie importante. Attendez de voir le BFG. Petite mention supplémentaire : la qualité d’animations pour les démembrements et la violence présentée sont délicieuses! Celles de nos morts sont aussi appétissantes. Pour vous donner une idée, on peut arracher les jambes ou les bras des démons et leur éclater la tête avec ça! Sauf que le Revenant, un démon armé de deux lance-roquettes sur un jetpack, peut nous arracher les deux bras lorsqu’on perd en plus de nous frapper avec le dernier bras qu’il nous arrache. C’est explicite, ultra violent mais c’est assumé et j’adore ça! Est-ce que cela fait de moi un psychopathe? Non parce que je ne suis pas un puriste hypocrite quand on parle de violence dans le jeu vidéo. J’adore la violence fictive contre des créatures de pure fiction et, pourtant, je déteste Grand Theft Auto. Au niveau des contrôles, on peut vite réaliser qu’il n’y a pas le bouton cliché de courir: on court tout au long du jeu. On peut s’accroupir pour atteindre des endroits plus restreints. Sauter est aussi impressionnant puisqu’on atteint des hauteurs importantes sans oublier l’obtention de « thrusters » dans la 5e mission du jeu nous donnant un double-saut.

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Parfois, la présentation atteint des niveaux assez spectaculaires!

J’ai mentionné effectivement le terme mission. DOOM est divisé sous différents niveaux semi-linéaires. Pour amener un point de vue clair, je ne pourrai m’empêcher de faire des comparaisons à Shadow Warrior de Flying Wild Hog qui est selon moi le dernier bon exemple de first-person shooter qui respectait son joueur au lieu d’offrir une tonne d’exposition et une histoire dont je me fous loyalement même si Shadow Warrior avait un démon nommé Hoji qui nous narguait sur presque toutes nos actions. Critiquer DOOM parce qu’il n’a pas d’histoire, c’est comme critiquer le manque d’action de Gravity Ghost. Chaque niveau présente un objectif soit aller du point A au point B qui se fera avec des détours, des combats, de la recherche, des combats, de l’exploration, des combats, du platforming, des combats, des expositions de l’intrigue, des combats… Ça fait cinq fois que je mentionne des combats… Six! Je pense que vous comprenez la structure. DOOM vous propose à peu près le même concept qu’avant : vous êtes seul en tant que Doomguy et vous devez survivre tout en gérant votre arsenal. Chaque niveau présente une quantité de secrets à découvrir et certains chapitres sont un peu plus ouverts à l’exploration vous permettant de jouer dans un style labyrinthe ce qui vous force à user de votre initiative, trouver les clés, repenser vos méthodes de navigation dans le level design tout en examinant l’architecture. Oui, un jeu qui vous force à réfléchir tout en démontrant un système de combat absolument « braindead » et c’est pour le mieux. DOOM respecte la légitimité du joueur… même si certaines zones peuvent être barrées sans raison ce qui est pas exactement idéal si on oublie des petits trucs.

Revenons sur l’aspect du combat. Le gunplay est absolument fantastique mais bien qu’il n’y a pas ce sentiment de recul comme ce sont des armes fictives, l’impact est réel lorsqu’on tire et atteint la cible en plus du « kick ». Bien qu’on ait accès à différents types de mitraillettes ou shotguns, chaque arme a une utilité particulière bien que le pistolet n’est pas l’arme la plus amusante à utiliser sauf pour son tir chargé. Dans le cas du shoty (diminutif du shotgun), on a droit au Combat Shotgun et Super Shotgun. Le jeu présente un système où on peut modifier nos armes en trouvant des drones dans le niveau. Presque toutes les armes peuvent bénéficier de « mods » pour des tirs alternatifs. Bien que le Super Shotgun n’ait pas de mod, on doit s’attendre à des dégâts plus spectaculaires alors que le Combat Shotgun peut avoir des munitions explosives. Chaque mod, une fois augmentée au complet grâce à votre progression dans l’exploration ou au combat qui vous attribue des « Weapon Points », vous permettra d’accéder au Mastery. Essentiellement, vous rendez ce mod plus viable et objectivement meilleur si vous décidez de consacrer vos points là-dessus. Chaque arme a deux ou trois améliorations de modifications par mod (incluant le Super Shotgun qui n’a pas de mod). Vous pouvez augmenter les capacités de votre armure en trouvant des Praetor Points qui vous donneront accès, au choix, à des bonus d’agilité ou de faciliter l’exploration en révélant les trucs sur la carte 2D/3D qui peut être téléchargé dans le niveau ce qui est pas trop loin de Metroid dans ce cas-ci. Chaque mod change votre arme à l’écran vous permettant de distinguer ce que vous utilisez. C’est essentiellement ce que Shadow Warrior a fait : modifier l’apparence de votre arme selon les améliorations apportées.

Concernant les ennemis, les démons ont une intelligence qui peut vous surprendre. Ce ne sont pas des ennemis « braindead » car ceux-ci peuvent arriver dans votre dos et bouger de différentes manières. Le meilleur exemple est l’Imp puisque celui-ci peut maintenant s’accrocher au mur pour vous attaquer avec des balles de feu. Le Hell Knight utilise des ondes de choc et sa force brutale pour vous éliminer en plus de sauter de très loin. Le mode Ultra Violence soit la difficulté avant Nightmare m’a offert un défi considérable tout en me permettant d’apprécier la variété des démons qui sont généralement réimaginés des titres originaux comme le Baron qui est essentiellement un minotaure ou un Balrog miniature sans les ailes. Je peux aussi parler du Summoner avec le cri de mort ou le Mancubus et sa taille énorme! Le rendu, la qualité d’animation et la variété des démons est superbe ce qui vous force à vous adapter car vous pourriez affronter plusieurs gros monstres en même temps soit deux Revenants, trois Mancubus, un Summoner et quatre Hell Knights. C’est une situation réaliste dans ce jeu. Vous serez littéralement en enfer quand ça arrivera. L’ennemi qui m’a frustré le plus est la variante invinsible de Pinky qui est comme un bulldog bipède cornu. Les nostalgiques savent qu’est-ce que le Pinky. Bien que peu nombreux, les boss sont impressionnants et possèdent un faux pattern. À force d’étudier les mouvements et caractères, vous saurez ce qu’il faut faire pour préserver vos munitions et faire des dégâts. Encore une fois, j’ai vécu la même expérience que dans Shadow Warrior.

L’exploration n’est pas mise de côté et on semble prendre des leçons de Shadow Warrior avec l’emplacement de secrets qui vous récompensent pour sortir de la carte. Explorer est généralement une faille dans le design de plusieurs titres solo car il est plus important de créer un couloir cliché et scripté que de réellement laisser le joueur user de son intelligence et laisser se sentir être respecté par le designer. En fait, on est tellement habitués à laisser le jeu nous guider que lorsqu’on doit se retrouver par nous-même, on chiale et on dit que c’est mal fait… ce qui est hypocrite. Il faut aussi savoir que j’ai retiré l’option de la boussole afin d’avoir le maximum d’immersion et obtenir la véritable expérience first-person shooter. Le level design de DOOM, bien que généralement simple dans son aspect semi-linéaire, nous offre de bons défis de plateforme et une liberté d’exploration pour accomplir les objectifs principaux d’un chapitre dans un ordre différent ce qui nous force à déceler le labyrinthe bien qu’on ait une carte. Étant habitué au genre platforming, j’ai apprécié mais je peux comprendre que certains n’aimeront pas ces segments. Ceux qui ont joué à Metroid Prime ou Portal sauront à quoi s’attendre. Parmi les secrets, on peut trouver les Chibi-Doomguys pour différents trophées de type diorama comme dans la série Batman Arkham nous donnant un meilleur aperçu des textures sur nos amis les démons.

Il y a deux Chibi-figurines par niveau et ceux-ci sont étrangement adorables avec la petite musique rétro. On peut aussi trouver plus rapidement des armes généralement disponibles dans le niveau suivant sans oublier des salles nostalgiques lorsqu’on trouve un certain levier d’activation. Il y a aussi des objectifs secondaires comme des arènes pour l’obtention de runes augmentant vos capacités de façon passive ainsi que des « Argent Cells » vous donnant des améliorations passives de façon permanente et si vous observez l’HUD, vous voyez cinq triangles entourés d’un cercle: vous êtes récompensés à dégommer des démons! Je ne sais pas comment le jeu évalue les performances mais cette façon arcade de faire les choses rendent le jeu plus intéressant à mon avis. Certains petits power-ups sont inclus dont Berserk qui vous retire les armes et laisse votre force physique prendre le dessus. Vous devenez « braindead » et arrachez littéralement les têtes d’Imp à la verticale ou celles des Hell Knights par le menton. Et oui, chers fans de Doom, vous avez le Quad Damage et on n’a pas de bouton de recharge pour nos armes!

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Avec différentes poses de mort, les cadavres des démons peuvent être plus ou moins déchiquetés. Voici l’extrême!

Bien que la campagne peut se terminer en 8-10 heures, tout trouver pourrait vous prendre un temps fou et la difficulté choisie peut aussi avoir un impact sur vos habiletés de survie et mon expérience a duré au moins 15 heures car j’ai pris le temps de trouver un maximum de trucs et j’ai mis au-dessus de 45 heures avant de vous amener la critique car j’ai dû faire les tests de performance, expérimenter les modes de difficulté (jouez en Ultra-Violence, je vous prie) et, bien sûr, savourer le jeu au maximum. Cependant, le tout est bien rendu et magnifique. J’ai bien sûr testé la difficulté Ultra-Nightmare et c’est vraiment « DET »… Difficile En Tab… La musique produite par Mick Gordon (Killer Instinct Saison 1 et 2, Wolfenstein : The New Order) est badass au point que je veux la bande sonore maintenant! Cette jouabilité de type première personne est LA meilleure que j’ai eu depuis Shadow Warrior et en sachant qu’on aura un autre Shadow Warrior cette année de la part de Flying Wild Hog, je me réjouis pour le genre! Je crois que DOOM est déjà un candidat obligatoire au jeu de tir de l’année… peut-être même au jeu de l’année! Et ça, c’est seulement le mode solo. C’est frénétique, c’est amusant, c’est violent, c’est bien équilibré, les qualités de production livrent un nouveau standard et, je le répète, le fait qu’on n’ait pas d’histoire dans DOOM est incroyablement rafraichissant. Pourquoi? Parce que les développeurs pensent encore pouvoir attirer un public large avec des films au détriment de l’intelligence du joueur. Ce mode solo me rappelle pourquoi j’aime Shadow Warrior de Flying Wild Hog et Bulletstorm de People Can Fly… Pourquoi j’aime les jeux vidéo! Me laisser utiliser mon sens de l’initiative pour explorer et tuer des démons! DOOM offre un mode solo frôlant la perfection! C’est exactement ce que je souhaitais de la part d’id Software! Ah oui… il y a un mode multi… paraît-il…

Le mode multijoueur n’est pas la viande du jeu mais est une collation acceptable sans être nécessairement santé. Le gros problème, c’est que l’ensemble n’est pas réellement original mais le fait de contrôler le démon selon quatre boss dont le Revenant et le Baron est quelque chose d’intéressant lorsqu’on tombe sur la Demon Rune. Présentant quelques modes peu originaux, le tout était bien exécuté malgré tout sans être réellement amusant en ce qui me concerne. Vous avez une sélection de mods pour votre personnage et lorsque vous montez de niveau, vous débloquez des armes vous permettant de varier vos sélections de loadout. Les personnalisations de personnage sont passives et vous permettent d’afficher vos couleurs et votre humeur avec le système d’emote. C’est certainement mieux que Battlefront puisque contrairement à Battlefront, DOOM permet de contrôler le démon durant une période de temps assez court. En bref, un multijoueur correct mais pas sensationnel. Je crois qu’Overwatch va me satisfaire dans ce domaine. DOOM a effectivement une passe saison… que je vais éviter jusqu’à ce qu’il y ait une baisse de prix de celle-ci. Il est incroyable qu’un jeu possédant un mode solo fasse mieux…

Le mode SnapMap est un mode vous permettant de créer des arènes et les partager sur le Web. C’est le genre de mode de jeu qui sera plus amusant à expérimenter si vous jouez sur PC comme la sélection avec la souris est plus précise. On peut comparer ça à Little Big Planet ou Super Mario Maker et ce serait naturel mais l’inclure dans le produit et ajouter des options de co-op, solo et ainsi survivre contre la panoplie de démons selon la créativité des utilisateurs est un délice qui vaut le détour. Le mode présente également un tutoriel assez complet pour la construction de niveaux et les résultats peuvent réjouir les plus nostalgiques.

Que retenir… Si on enlève le multijoueur, DOOM serait pour moi un titre parfait… s’il était à 60-70$, pas 80 et il y a une passe saison que j’achèterai à rabais en espérant du contenu solo. Oui, le prix du jeu est considérable mais nier mon enthousiasme et ma passion pour ce titre ne ferait que brimer l’ensemble de mon écrit alors que j’ai investi plusieurs heures dans le produit. Le shooting est excellent, les armes sont amusantes à utiliser, les démons sont de vrais badass, le combat est rapide, violent et fluide! Le level design fonctionne en symbiose avec les différentes arènes, le rythme entre action et exploration est solide, l’architecture et la direction artistique est sublime. La version PC est excellente ce qui est, aujourd’hui, un exploit comme le jeu a été pensé pour le PC! Le mode solo est, pour moi, parfait puisque j’ai eu un plaisir fou à tuer du démon et à explorer les armes et l’environnement! C’est le meilleur first-person shooter depuis Shadow Warrior en terme de gunplay et concept, le meilleur du genre parmi les titres à gros budget depuis Wolfenstein : The New Order, présente le même délire que Bulletstorm ET sert en tant que rappel pour ce qu’on a perdu dans le genre depuis son passage dans l’ère moderne/militaire/cyber-punk/réalité alternative et tout ce non-sens inutile. C’est le meilleur mode solo de jeu pure action AAA depuis Bayonetta 2. Le multi est peu important mais doit être considéré comme vous achetez le produit et SnapMap offrira aux fans de mods une nouvelle option pour fabriquer des niveaux de Doom. Un merci spécial à notre collaborateur Chambee pour avoir influencé ma décision ainsi que les joueurs sur Twitch. J’ai fait un bon investissement dans mon cas: je sors de mon expérience DOOM absolument conquis!

Verdict : Oubliez le multi mais considérez le SnapMap comme un petit bonus. Le mode solo de DOOM est l’exemple à suivre pour les futurs FPS à venir! Ce jeu ne prétend pas être Doom parce que c’est Doom… Correction: c’est DOOM!

Points positifs:

  • Mécaniques de tirs et gunplay fantastiques!
  • Modification d’armes intuitive et satisfaisant!
  • Les démons sont de vrais badass, ils sont dangereux et les combats sont frénétiques!
  • Une belle présentation de l’architecture avec une emphase sur l’exploration!
  • Le SnapMap permettra aux nostalgiques d’être créatifs!
  • Une multitude d’options pour l’HUD incluant la désactivation de la boussole pour une expérience FPS intègre!
  • Mick Gordon récidive pour la bande sonore!
  • Plusieurs niveaux de difficulté, le vrai défi est dans le mode Ultra-Violence!
  • La version PC renforce toutes les qualités de jouabilité!

Points mixtes:

  • L’exploration qui est limitée dans les séquences possédant des points de non-retour.
  • Le script prend légèrement trop de place quand on ne le souhaite pas mais l’ajout de codex nous laisse des explications sur les endroits visités et ennemis rencontrés.
  • Quelques bugs étranges et crashs à l’occasion. Heureusement que le système de point de contrôle est bien fait.

Points négatifs:

  • Une fin trop abrupte qui signifie une possible suite… Gros problème des jeux modernes…
  • Un mode multijoueur dont on aurait bien pu se passer…
  • Le jeu est peut-être trop rapide pour les utilisateurs Xbox One et PlayStation 4…
  • Les utilisateurs AMD, comme moi, ont eu un lancement peu réjouissants mais le jeu était jouable à High sur une R9 390…

Fiche technique:

  • Titre: DOOM
  • Développeur: id Software en collaboration avec MachineGames (Assistance de développement) et Certain Affinity (Multijoueur)
  • Éditeur: Bethesda Softworks
  • Genre: Jeu de tir à la première personne
  • Disponible sur: PC (version testée), Xbox One et PlayStation 4
  • Classement ESRB: M pour Mature
  • Joueurs: 1, en ligne jusqu’à 16 joueurs en multi.
  • Langue: Anglais, Français

DOOM a été évalué depuis une copie achetée par l’auteur. Vous pouvez consulter le rapport pour la version PC.

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