(Test FG – Jeux vidéo) DreamBreak

 

Un jeu pixelisé? Pourquoi pas! Une bonne trame sonore? Tant mieux! Les mérites artistiques, ça ne représente même pas le 3/4 d’un jeu et encore moins l’histoire.

DreamBreak est le jeu du studio Aist. Je ne sais pas l’origine du studio mais l’influence soviétique/russe est présente mais, évidemment, c’est dur de parler de la Russie dans un contexte que je n’ai aucune idée de leur culture sauf du gouvernement et des scandales de dopage. Bref, ça part mal. Et vous comprendrez que je n’ai pas voulu prêter attention au scénario car je crois qu’il est tout à fait possible de faire un bon jeu et ignorer un « récit ». Cependant, ignorer les problèmes des mécaniques et saluer les mérites artistiques est la plus grande forme d’égoïsme de cette industrie. Croyez-moi: un jeu qui ne fonctionne pas ne mérite pas d’être célébré. DreamBreak est l’exemple qui appuiera mon argument alors que ce jeu est aussi cru qu’un steak d’un candidat atroce d’Hell’s Kitchen et je ne suis pas le Gordon Ramsay du jeu vidéo.

DreamBreak est essentiellement un jeu mené par son histoire dans une Russie du futur ou un futur alternatif de la U.R.S.S. avec des mécaniques de plateforme, tir, etc. Je mets l’emphase sur etc car il y en a beaucoup pour si peu soit un peu plus de 2 heures pour en venir à bout avec une supposée fin alternative mais vous comprendrez pourquoi je n’ai pas voulu retoucher au jeu. Essentiellement, vous êtes un gars ordinaire, vous êtes accusé de meurtre, vous devez vous échapper en tirant sur des policiers. Je vous répète: vous tirez sur des policiers pour vous échapper. Premièrement, je qualifie ce choix de design comme étant douteux, insignifiant et ridicule. Je comprendrais si vous étiez dans Manhunt ou Postal mais on est dans un jeu où on s’échappe malgré les accusations. Ça ne fait aucun sens et dans un moment où c’est correct de tuer des policiers selon nos opinions politiques sur les réseaux sociaux, c’est extrêmement dégueulasse. Oublions l’histoire et les polémiques, passons aux mécaniques.

DreamBreak présente un concept de jeu de plateforme. Je dis bien un concept puisque tout ce que vous connaissez des règles ont été réduits au principe pointe-clique. J’accepterais un système pointe-clique si le jeu était un réel jeu d’enquête comme dans la franchise Les Chevaliers de Baphomet, Myst ou même les énigmes de Resident Evil mais ce n’est pas le cas comme on doit bouger constamment. Dans un jeu qui met parfois l’emphase sur des déplacements rapides alors que ce n’est PAS expliqué, je trouve que c’est un « fail » de design. Vous cliquez sur une zone prédéterminée sur le sol pour choisir où vous voulez déplacer votre personnage. Cependant, il y a des endroits où les « salles » sont plus grandes et le jeu ne centre pas la caméra sur le personnage. Ainsi, vous devrez cliquer jusqu’au bout de l’image pour voir s’il y a un « restant » de couloir et vous ne pouvez pas faire bouger votre personnage. Pire encore, certaines séquences démontrent la caméra qui se déplace… sans se replacer automatiquement sur le personnage après la séquence alors que dans TOUS les bons jeux, la caméra revient sur le personnage jouable.

Mon premier réflexe quand j’ai commencé le jeu fut d’utiliser les flèches ou les touches WASD pour déplacer mon personnage mais le clavier ET la souris ne fonctionnent pas en symbiose par rapport aux mécaniques proposées. Vous avez donc un jeu excessivement lent, trop lent pour le type de défi parfois proposé. Pour sauter, vous devez être au rebord d’une plateforme et cliquer en haut de votre personnage. Vous devez cliquer une deuxième fois pour qu’il remonte le rebord. Au niveau technique, il est impossible de changer les contrôles du jeu et la fenêtre de jeu n’est pas proprement constrainte ce qui fait que si vous jouez sur un système avec deux moniteurs, vous risquez de sortir carrément du jeu et, croyez-moi, ça m’est arrivé. Pourquoi? Parce que je voulais déplacer la caméra pour voir le reste d’un couloir… Je m’attends à un certain degré de compétence de la part des développeurs avant de saluer les mérites artistiques.

En sachant qu’on peut se faire tirer dessus par des trucs de ce futur, cela devient frustrant. Heureusement, le jeu a un système de point de contrôle qui ne devrait, en principe, pas être sévère… sauf quand on a l’impression de refaire et refaire la même chose parce qu’on ne peut avancer… à cause des contrôles. Je comprends des contrôles de ce genre dans un jeu de stratégie comme SteamWorld Heist… qui a mieux fait sur PC avec des contrôles similaires, la caméra était libre d’utilisation et fonctionnait bien en symbiose avec le clavier! Ah, j’oubliais… Mark of the Ninja existe aussi et on avait des choix et des décisions à prendre en terme de jouabilité pour approcher les séquences, la caméra était centré et l’ensemble du jeu fonctionnait en symbiose avec le clavier! Donc non, je ne crois pas que DreamBreak respecte le joueur en terme d’ergonomie et d’options. C’est tout ce qu’il y a de plus linéaire en terme de progression où il n’y a généralement qu’une solution dans un jeu qui prétend raconter une histoire. Oui, Brothers est linéaire me direz-vous… mais les personnages étaient intéressants et les contrôles fonctionnaient en plus d’innover pour réussir à nous connecter aux frères! Oh et la caméra fonctionnait très bien pour un jeu dont tu n’avais pas le contrôle du point de vue.

Le combat se limite à des poursuites de voitures du Cinquième Élément où on cible un véhicule de police et trace une ligne selon les carrés qui apparaissent suivant le ciblage. Au sol, on peut arriver face à des policiers et les mécaniques se limitent à « Cliquez derrière vous pour un bouclier illimité et cliquez devant vous pour tirer ». Non, on ne peut éviter ces policiers qui n’ont pas d’intelligence artificielle. L’interaction se limite à des trucs oranges qu’on trouve dans l’histoire pour accomplir certaines énigmes et progresser. On peut aussi trouver des documents mais le jeu arrive mal à expliquer son histoire avec des personnages sans émotions (pas de visage, peut-être un manque de budget…)… La seule chose qui sauve ce jeu d’être, à mon avis, un jeu presque injouable… c’est la trame sonore. Même là, j’ai entendu mieux comme ambiance et ça s’appelait Deus Ex: Human Revolution. Par ailleurs, l’insulte à l’injure: il y a une référence 0451! Ce jeu ne peut se comparer à Flashback ou Blackthorne… ou Deus Ex! Je peux vous nommer un jeu qui fait mieux dans ce style et c’est Oddworld: New ‘n’ Tasty! J’aurais aimé le jeu… si tout ne s’était pas accumulé d’un coup en une seule session jouable. Messages à tous les développeurs: Unique ne veut pas nécessairement dire meilleur. Respectez les concepts préétablis, prenez connaissance des règles et des principes du genre et cessez d’être des idiots prétentieux.

Verdict: DreamBreak n’est pas loin, à mon avis, d’un jeu brisé par défaut. Son système de contrôle est archaïque et est un rejet simple des concepts préétablis depuis que Jumpman a sauté par-dessus un baril! Un candidat personnel au pire jeu de l’année!

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