(Test FG – Jeux vidéo) Five Nights at Freddy’s

 
On parle souvent des mérites artistiques dans les derniers jeux d’horreur soit depuis… le Playable Teaser de Silent Hills. On ne parle plus des mécaniques, il a suffi de la sortie de P.T. pour jeter dans l’ignorance Alien: Isolation parce que P.T. est plus artistique. Pourtant, un petit jeu d’un petit développeur a perduré. Peut-on l’évaluer sans considérer son statut de phénomène? Oui. Deux ans après son lancement sur Desura, que peut-on dire au sujet de ce produit?

Five Nights at Freddy’s est un jeu d’horreur-choc développé par Scott Cawthon. Parti de rien, cette personne a créé un phénomène. C’est devenu un phénomène quand les Youtubers ont vu que c’était possible de faire un peu d’argent avec des Let’s Play… tout en divertissant le monde et en apportant leur dose de commentaires et critiques en plus d’arriver avec des théories et des analyses. Le jeu a explosé au-delà de toute espérance.

Vous, le gardien de sécurité, devez surveiller le restaurant Freddy Fazbear’s Pizza de la compagnie Fazbear Entertainment alors que les animatroniques ont une fâcheuse tendance à circuler la nuit et ne peuvent faire la différence entre un humain et un robot. Vous devez donc user des ressources (limitées) pour ralentir les animatroniques alors que vous êtes assis sur place et regardez la caméra pour vérifier si un des robots a bougé. Le gars au téléphone va vous diriger un peu tout en vous donnant des directives avant chaque nuit mais viendra un moment où vous devrez comprendre les mouvements des animatroniques et survivre les nuits suivantes.

On ne peut plus parler des jeux d’horreur sans mentionner mérites artistiques et cela me tape sur les nerfs car j’ai l’impression qu’on a des simulateurs d’horreur au lieu de jeux d’horreur. On accuse Five Nights at Freddy’s d’être un « jumpscare fest »… soit le festival du sursaut. FNAF est plus que ça. Les seuls moments où vous allez éventuellement sursauter, c’est lorsque les animatroniques apparaissent dans les angless morts des caméras… devant vos portes. À ce moment, vous devez rapidement fermer la porte où l’animatronique est apparu car si vous oubliez ou prenez trop de temps, vous pourriez tout simplement être incapable de terminer la nuit. Un simple regard sur vos caméras, vous retournez à l’écran de votre bureau et vous êtes morts… avec le sursaut. Oui, le sursaut est une pénalité. Donc, si vous considérez FNAF comme un « jumpscare fest », c’est que soit vous n’y avez jamais joué ou vous n’avez pas réussi à finir le jeu.

Oui, on s’habitue à ce festival du sursaut et cela devient, au final, une poursuite contre la montre car voici les mécaniques: vous avez des portes, vous avez des lumières, des portes et une caméra. Avec les lumières, vous pouvez observer les angles morts de vos caméras prêts des portes d’entrée. Vous pouvez fermer les portes et prévenir les animatroniques d’entrer dans le bureau. Les caméras vous permettront de surveiller la position des animatroniques. Bien que cela se résume en un système pointe-clique, vous avez une jauge d’énergie et devez survivre pendant quelques minutes. Plus vous avancez, plus les animatroniques seront aggressifs et d’autres s’ajouteront au fur et à mesure. L’un d’entre eux, Foxy (le renard au bandeau sur l’oeil), reste à un endroit précis et si vous le regardez trop souvent ou pas assez, celui-ci sortira de sa cachette et dès que vous regardez une des caméras proches de votre bureau, vous allez activer son animation de pas de course… et pourriez être mort à moins d’avoir fermé la porte. Vous avez donc un principe d’essai-erreur… bien que le tout peut facilement devenir lassant. L’un des robots, Golden Freddy, peut apparaître sans avertissement et si vous le regardez trop longtemps, celui-ci fermera votre jeu. C’est intentionnel de la part du développeur.

Les mécaniques fonctionnent et cela m’a rendu anxieux car j’ai fini par comprendre le « pattern » mais j’ai vite réalisé qu’il y avait un élément de chance à l’occasion et cela est la plus grosse critique que je peux addresser. On n’a pas l’impression que nos habiletés ont un impact dans les dernières nuits. Cela est dommage car les principes sont bien établis. Cependant, je ne peux que saluer l’originalité du concept qui est fortement influencé par le drame dans un restaurant Chuck E. Cheese en 1993, une fusillade qui a coûté la vie à 4 employés. Certains ont une phobie des animatroniques ce qui est un plus en faveur du produit. L’histoire de FNAF est un sujet discuté à travers des tonnes de spéculations entourant la supposée morsure de 1987 dans le jeu. Les théories par les joueurs, fans et Youtubers sont infinies.

De moins en moins de jeux ont ce qu’on appelle le concept de pénalité ou l’état d’échec. Il semble plus important de rendre les produits accessibles et non renforcer l’aspect le plus important soit le concept de la défaite. La défaite est naturelle, il faut l’accepter. Oui, le temps c’est de l’argent mais les gamers ne sont pas des perdants. Ils se battent. FNAF est un jeu vidéo et non un simulateur et je l’apprécie pour ça. Je ne peux que vous recommander le premier jeu de la franchise. Le deuxième est une avalanche d’animatroniques avec des « patterns » difficiles à cerner, le troisième EST un festival du sursaut mais le quatrième est beaucoup plus centré sur les habiletés du joueur à progresser.

Advertisements

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s