On dit souvent qu’il ne faut jamais se fier aux premières impressions ou qu’il faut accepter les problèmes d’un jeu… Zombie Night Terror est le cas d’une très bonne impression saupoudrée d’un gros problème.
Le texte a été rendu possible suite à la réception d’une copie du jeu par l’éditeur.
Zombie Night Terror nous vient de NoClip. Il s’agit de leur premier jeu et je crois qu’il faut les saluer. Cependant, il faut aussi les diriger sur comment on fait un bon jeu de stratégie. Après tout, SteamWorld Heist d’Image & Form y est parvenu. Il faut arrêter de saluer les concepts et regarder le design et si le tout fonctionne contre le jeu ou non.
Zombie Night Terror commence avec une bonne promesse soit le contrôle de l’infection par le joueur. Les humains deviennent ainsi des zombies. Chouette vous direz. Oui, c’est le premier niveau. Plus ça avance, plus on réalise le potentiel mais aussi la frustration que cela peut engendrer. Je ferai bien sûr une comparaison étonnante un peu plus tard dans ce texte. Considérez ce texte comme un aperçu comme je n’ai pas fini le jeu et je n’ai pas l’intention d’y retourner car le jeu a pris un détour étonnant pour le pire du pire et c’est à partir du 4e niveau… que je ne peux progresser et je blâme le design de façon direct.
Le gros problème du jeu est le fait que l’intelligence artificielle n’est pas entièrement scriptée. Le jeu est présenté comme un jeu de puzzle mais prend un virage plus stratégique avec un objectif optionnel. Certains humains réagissent différement selon la présence des zombies que vous « contrôlez » via les mutations que vous placez grâce au menu au bas de l’écran. Le gros problème est que ce que vous accumulez dans les niveaux (et pourtant, y’a une histoire) n’est pas amenée dans le niveau subséquent ce qui aurait été logique. On n’a pas l’impression de satisfaction car on sait qu’on a un autre niveau où on va rencontrer les mêmes frustrations. L’expérience devient donc trop répétitive et, au final, n’est rien de plus qu’un produit vide.
Il n’y a pas d’alternative ou de plan B pour surmonter les niveaux et, souvent, il faut le faire d’UNE façon et espérer que ça fonctionne. Sinon, vous devez recommencer l’entièreté du niveau et cela peut devenir extrêmement embarassant. Dans un jeu de puzzle, c’est un gros non. Tu dois souvent te fier à une erreur de l’intelligence artificielle pour progresser. Oui, le jeu ignore les qualités et prouesses du joueur ou les talents de déduction. Même s’il y a une fonction de pause, je n’ai pas l’impression que cela est bénéfique puisque, dans un jeu de stratégie pure comme StarCraft II, tu n’as de pause pour planifier à l’avance. Même EscapeVektor était plus pardonnable que ça et tu pouvais rejouer les niveaux avec les améliorations obtenues. Certaines mécaniques sont introduites sans explication… ce qui est un échec de game design.
Je ne peux pousser plus loin car les problèmes de design dans le concept s’amènent au fur et à mesure qu’on avance. Si vous pensiez qu’Alien: Isolation était frustrant, vous n’avez encore rien vu. En fait, c’est ça qui est le pire: y’a pas de sauvegarde à mi-niveau dans Zombie Night Terror ce qui explique l’autre partie de frustration… alors que SteamWorld Heist, jeu de stratégie, avait ça! C’est comme le mode Agent Hunt de Resident Evil 6. Vous trouvez ça amusant jusqu’à ce que vous comprenez à quel point c’est pas bien fait de jouer « l’ennemi ». C’est comme envoyer un paquet de Goomba contre Mario sans l’assistance de Spiny. C’est comme être un Imp dans DOOM sans avoir le « backup » du Mancubus ou d’un Baron of Hell.
Ce jeu ne sait pas s’il veut être un jeu de puzzle ou stratégie. Quand un jeu se questionne sur son genre et essaie d’être tout en même temps, c’est une grosse erreur et je ne suis pas indulgent. Malgré les références aux films et séries de zombies, malgré l’esthétique en noir et blanc qui a son charme, malgré la musique… Zombie Night Terror n’est que pour moi une déception dont j’ai un certain respect même si les problèmes ont fait mal à mon expérience.