(Test FG – Jeux vidéo) Shadow Warrior 2

Parmi les jeux de tir à la première personne qui ont pu se démarquer, Shadow Warrior était au sommet alors qu’il ramenait ce qu’on qualifiait le meilleur du jeu de tir à la première personne. Shadow Warrior 2 prend une toute autre direction.

Shadow Warrior 2 fut évalué grâce à une copie achetée par l’auteur.

Shadow Warrior 2 est un jeu de tir/mêlée à la première personne développé par Flying Wild Hog et distribué par Devolver Digital. Le premier titre de la remise à zéro du jeu de 3D Realms a suscité un intérêt particulier grâce à son système de combat viscéral en plus de ramener ce que la majorité appréciait des first-person shooters soit un aspect survie, un bon design de niveaux et, surtout, une emphase sur l’histoire racontée de part le décor et non les dialogues et les actions contextuelles soit les quick-time events. Les first-person shooters sont aujourd’hui des Dragon’s Lair avec des guns, des jeux où le joueur n’a pas vraiment d’impact sur le récit car vaut mieux raconter une histoire d’Hollywood (une pourriture) au lieu d’offrir dans ce que le médium fait de mieux: l’interactivité.

Shadow Warrior 2 prend un virage assez radical merci mais il ne se fait pas sentir dès le début ce qui est pour moi une erreur majeure d’où ma première impression du jeu qui fut positive et avec raison. On commence le jeu tout comme on avait commencé le premier alors qu’on est lancés dans un environnement et faut figurer où aller. On réalise cependant qu’on a maintenant une carte (vue du haut) et des points de repère à suivre. Tiens donc, même DOOM avait pas ça même si on pouvait désactiver la boussole et naviguer comme on veut parce que les environnements arrivaient à se distinguer. Quand je vous parle de DOOM, je parle bien de DOOM sorti en 2016. Bien sûr, on est encore Lo Wang soit un vulgaire collectionneur de bandes-dessinées qui est un mercenaire. Reste qu’on trouve le même système en début de partie soit des couloirs amusants et rythmés et quelques secrets éparpillés.

Shadow Warrior 2 offre des environnements complètement déconnectés l’un de l’autre dû à un système de chargement semi-procédural soit des emplacements déjà designés sur mesure où le parcours se fera différemment où les trucs qu’on recherche et qu’on trouve ne seront pas nécessairement placés au même endroit offrant une expérience certainement unique pour chaque joueur. Malheureusement, cela rend aussi la navigation et le rythme plus difficile à gérer. Mais tout de même, restons dans le positif un moment: Shadow Warrior 2 offre la même qualité du système de combat viscéral soit des coups d’épée et également, nouveauté, de tronçonneuse. Avec près de 70 armes différentes de plusieurs types, on peut s’attendre à un festival du carnage. C’est bien ce qu’on l’obtient, surtout dans les niveaux plus linéaires qui étaient, étrangement, les plus amusants car il y avait le développement de l’histoire, quelques dialogues mais aussi cette attitude de Lo Wang qui persistait. Tout ça semble être magnifique et cela signifie certainement, juste ça, sa place parmi les meilleurs shooters de l’année… Jusqu’à ce qu’on arrive dans la RÉELLE jouabilité de Shadow Warrior 2.

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Shadow Warrior 2 arrive avec un paquet de robots, humains et démons.

Si certains osaient reprocher à Shadow Warrior (et DOOM) leur linéarité, ils ont peut-être oublié ce qui renforçait la qualité de ces derniers soit une emphase sur le design des niveaux et la capacité de rechercher pour trouver de réels trésors soit des cristaux ou des points karma pour acquérir des compétences actives sans oublier la monnaie du jeu qui allait servir à améliorer nos armes. Le tout était regroupé dans une expérience tout à fait solide où on décapitait les démons et on avait un sentiment d’impact de violence… On était en transe de shooter soit un terme qu’on emploie pour dire qu’on était dans le rythme et que rien sauf nos propres capacités à survivre ne pouvait nous arrêter. Il y avait une constance entre les niveaux et une synergie entre nous et nos armes. Shadow Warrior 2 a visé hors-cible!

Si on peut saluer la même violence et la même qualité de tir bien que le tout soit arcade à cause de l’emphase sur des mouvements plus fluides et rapides, on ne peut dire de même sur l’élément de l’exploration alors qu’on navigue de mission en mission pour, effectivement, marcher dans des environnements plus ouverts à la recherche de « loot » ou de trésors qui offrent des bonus passifs. Cela vous dit probablement quelque chose? Effectivement: c’est Borderlands soit un jeu complètement daté et qui n’a plus aucune raison d’exister si ce n’est que de moi. Shadow Warrior 2 est un « FPL » soit un first-person looter où la seule raison de jouer à ce jeu est de « looter » des coffres placés selon le chargement semi-procédural offrant des récompenses purement au hasard et cela inclut les armes qu’on peut obtenir. Oui, c’est souvent la seule façon d’obtenir les armes les plus intéressantes ou uniques… dans un jeu qui a revitalisé le genre first-person shooter il y a 3 ans!

Shadow Warrior 2 contredit son propre système viscéral en offrant un élément de jeu de rôle qui n’a, encore une fois, pas sa place dans le genre! L’avantage du combat de mêlée ou de viser des points vulnérables dans Shadow Warrior était de pouvoir réduire les possibilités offensives d’un démon ou même couper sa mobilité. Dans l’image ci-dessous, le système mis en place dans cette suite prouve à quel point enlever un élément clé qui rendait le jeu précédent si magistral est une erreur monumentale de jugement en terme de design.

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Dans des difficultés plus élevées, les ennemis peuvent récupérer de la vie au point d’avoir des trous dans la tête et d’être un véritable Hadès!

Je ne sais pas quel esprit de dingue chez Flying Wild Hog a pensé à ça. Cela rend également des combats de boss interminables. L’idée d’un boss est d’offrir plusieurs phases de jouabilité unique dans le but d’en venir à bout ainsi d’exploiter la faiblesse et dominer avec l’équipement déjà acquis. Cette fois, l’ensemble des ennemis n’est qu’un paquet de numéros. Le système de « loot » consiste non seulement de nos munitions (et on en dépense beaucoup parce que l’intelligence artificielle est une éponge à balles) mais aussi de gemmes qu’on retrouve de temps en temps. Ces gemmes sont généralement des « buffs » mélangés avec des « nerfs » qui sont, effectivement, un paquet de numéros. Même en appliquant des pouvoirs élémentaux et ceux-ci jouent un rôle extrêmement important dans le combat, on ne sent pas une grosse différence et les armes qu’on obtient n’ont pas nécessairement la puissance ou l’effet souhaité en terme de récompense visuelle, sonore et d’impact sur la jouabilité. Bien sûr, il y a toujours ce petit « stagger » à l’occasion mais lorsque tu vois des humains avec des têtes à moitié tranchées et les abdomens complètement à découvert et sans coeur, tu te demandes où était le contrôle qualité avant le lancement!

C’est sans oublier les autres attributs de défense, d’attaque, etc. Je vous épargne la souffrance vécue… Non, certains ennemis qualifiés de supérieur, élite (pensez aux badass de Borderlands) qui sont les mêmes satanés humains ou créatures standards mais un peu plus forts, résistent aux nouveaux pouvoirs de Lo Wang qui, bien franchement, sont moins efficaces et intéressants que ceux du volet original car ceux-ci complémentaient le système de combat et la capacité à démembrer les démons comme des pinatas de chair des enfers. Je ne pardonne pas non plus cette limite d’utilisation des pouvoirs avec la barre de Chi car elle est aussi nécessaire pour se soigner mais seulement si on possède un minimum de « Chi » soit cette barre bleue sous la barre de vie. Bien que le stamina (l’endurance) et les dégâts de chute soient complètement retirés, cela vient amplifier l’aspect quantité au détriment de la qualité.

C’est encore pire car les secrets trouvés sont maintenant limités à des montants d’argent qui servent à acheter des gemmes ou des armes dans la place centrale où on obtient les missions mais le tout est inutile et ne sert aucunement à la progression qui se doit d’être le plus naturel possible dans un shooter comme Shadow Warrior. Parfois, on peut trouver des coffres dans les zones générées et on ne peut y accéder parce qu’un objet peut être devant nous et l’acquisition des gemmes peut parfois nous donner des modifications d’armes mais, bien sûr, a des « nerfs » qui sont accompagnés. Même des gemmes légendaires soit de meilleures qualités peuvent sembler inférieures à celles qui sont de moindre qualité! C’est tellement incohérent au point que j’ai le goût de rejouer à World of Warcraft ou même de montrer le jeu à Flying Wild Hog pour leur montrer comment on fait un vrai système de statistique correctement au point de vue des gemmes et enchantements sans  dire au joueur: tu veux cette gemme mais tant pis on te prend cette statistique. Et tout ça pourquoi? Pour du multijoueur sans réelle synergie où on va faire exactement comme dans Borderlands sans la qualité de personnalisation de notre personnage « mercenaire » à la vue des autres joueurs comme nous sommes toujours Lo Wang. C’est peut-être ça qui explique l’absence de mode coopération locale.

Au final, trouver de nouvelles armes… c’est futile tant que tu n’as pas appliqué des gemmes que tu peux placer aussitôt que tu rentres en phase de combat et parce que le tout est un paquet de numéros. C’est pire que Borderlands 2 à ce point là où tu avais quatre armes et un ensemble de capacités passives et devais endurer jusqu’à ce que tu vendes tes armes à un point de repère ou les ranges dans le Sanctuaire! Le « hub » de Shadow Warrior 2 est le Sanctuaire sauf que nous sommes Claptrap soit Lo Wang… Pas fort. Et la personne qui est dans notre tête parce qu’il fallait un remplacement à Hoji soit le démon qui commentait sur toutes les actions de Lo Wang? Ce n’est qu’un prétexte pour donner ce même aspect nostalgique du précédent volet. Kamiko n’a rien d’Hoji et tout ça dans une histoire qui dure un peu plus de 10 heures ou plus selon la difficulté ou votre capacité à endurer les éponges devant vous. Même Mortal Kombat X avec sa violence tordue et aussi viscérale et sanglante est plus crédible que ça.

La seule raison d’investir dans Shadow Warrior 2, c’est si vous aimez Borderlands et des jeux où les numéros importent plus que la réelle satisfaction de quelque chose qui est bien designé en terme de first-person shooter. Si vous aimez Shadow Warrior, investissez votre argent dans le nouveau DOOM. Le jeu a des qualités certes mais démontre une difficulté malhonnête, un système incohérent et qui est complètement daté. Hard Reset Redux est un meilleur jeu que Shadow Warrior 2.

Verdict: Shadow Warrior 2 est ma déception personnelle de l’année! Je ne peux apprécier ce virage en terme de design pour un jeu qui avait des mécaniques viscérales et satisfaisantes…

Points positifs:

  • Le système de combat est toujours aussi viscéral et le « gunplay » est varié grâce à un paquet d’armes!
  • Lo Wang est toujours capable de petits dialogues amusants pour différentes situations!
  • Les environnements sont colorés!

Points négatifs:

  • Les ennemis sont des éponges à munitions ce qui ruine pour ne pas tuer le système de combat…
  • Les armes ne sont que des chiffres où on applique des gemmes pour augmenter les chiffres…
  • Les pouvoirs fournis pour agrémenter le système de combat sont moins efficaces, parfois futiles…
  • Les récompenses sont en général une véritable loterie ce qui est contraire aux first-person shooters traditionnels…
  • Aucune réelle synergie dans le mode coopératif en ligne…

Shadow Warrior 2 fut évalué grâce à une copie achetée par l’auteur.

 

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