Dans le dernier mois, Resident Evil 7 m’a fait sursauter plus d’une fois par son excellente réalisation. Il faut dire que le titre a bénéficié d’un budget assez gros et que le développeur n’en est pas à son premier titre de grande envergure. De son côté, Uncanny Valley du jeune studio Cowardly Creations n’a malheureusement pas su tirer son épingle du jeu pour me rendre nerveux et me pousser à lâcher quelques cris de frayeur.

Vous incarnez Tom, un agent de sécurité qui obtient le contrat de monter la garde dans une ancienne usine de recherche robotique. Pourquoi avoir besoin d’un gardien si l’usine est abandonnée depuis des lustres et que plus rien n’y personne ne s’y trouve ? Tom ne se pose pas trop de question en fait. D’ailleurs, il ne semble pas avoir une bien grande personnalité et rien ne nous attache à lui. Ce qui fait en sorte que son sort nous importe bien peu et que les conséquences de nos actes, on s’en fiche un peu en bout de ligne.
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Vos quarts de travail se diviseront en sept minutes et ce, chaque nuit. Pendant ces minutes, vous devrez faire vos rondes de nuits, vous promenant d’un étage à l’autre et de pièces similaires à pièces similaires avec que peu de variations. Vous devrez ouvrir les ordinateurs pour lire les courriels d’anciens employés qui dévoileront rapidement ce qui se passait réellement dans cette usine et la tragédie qui s’y cache. Vous trouverez également plusieurs cassettes audio avec des enregistrements de plusieurs scientifiques dont quelques-uns s’en sont probablement très mal tirés d’après les cris. Certaines pièces vous offriront des casse-têtes à résoudre pour être en mesure de trouver un objet pour faire progresser l’histoire. Mais rien de plus, le tout en essayant de vous effrayer avec une atmosphère beaucoup plus terne qu’autre chose.
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L’une des particularités d’Uncanny Valley est que vos actions définissent la fin de l’histoire. Si par exemple je décide de voler les clés de mon collègue gardien et ensuite de voler sa voiture, je terminerai de façon X mon aventure et ne découvrirai pas la vraie fin. Chacun de vos choix a une conséquence, et il vous faudra faire le jeu plusieurs fois, même trop de fois, pour pouvoir trouver les bons choix jusqu’à la finale. Et disons que refaire les mêmes premières 20 minutes du jeu qui se déroule de façon toujours identique devient une plaie après la 3ème et 4ème fois. Une simple option de pouvoir sauter un dialogue ou bien une partie aurait été plus que bienvenue et m’aurait probablement permis de finalement faire le titre au complet au lieu, oui je l’avoue, d’aller voir la fin sur You Tube. Notez qu’une partie peut durer entre 45 minutes et 4 heures tout dépendamment des actions et choix effectués.
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Le développeur essaie de faire passer son titre pour un jeu d’horreur et de survie, alors qu’il nous faut faire les bonnes actions pour survivre au lieu de se défendre ou bien de pouvoir simplement fuir. Les conséquences sont déjà préenregistrées selon nos actions et cela pour moi enlève toute crédibilité au terme survie. Du côté horreur, peut-être suis-je un être sans sentiment qui n’a peur de rien mais alors que certains joueurs disent avoir eu peur, que l’ambiance était insoutenable et qu’ils ont dût fermer le jeu à quelques reprises, je vous assure que de mon côté, je n’ai ressenti absolument aucun des sentiments pré-cités. Pourtant, j’ai tout mis en œuvre pour me mettre dans l’ambiance en y jouant, casque d’écoute sur la tête, lumière baissé et volume augmenté. Il faut dire que le budget son du titre est probablement passé dans la pizza que les développeurs devaient se payer à chaque dîner.
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Peut-être est-ce le style graphique qui m’a empêché d’accrocher au côté horreur également, mais encore là, je ne crois sincèrement pas que ce soit ça car le style pixélisé permet très bien selon moi à créer une atmosphère lugubre et même déjanté. D’ailleurs, ces dits graphiques sont d’une qualité plutôt moyenne et en plus utilisant souvent les mêmes séries d’objets et de fonds à répétition ce qui devient rapidement monotone. Plusieurs petites failles techniques apparaissent ici et là. Pour en donner qu’une en exemple, lorsque Tom entre dans une porte et que la séquence suivante apparait, on peut voir Tom tomber du plafond sur le plancher comme pour y déposer le personnage dans la pièce, comme si au final il n’avait pas passé par la porte. Plusieurs problèmes de ce genre se faufile ici et là dans Uncanny Valley.
Même si l’idée d’un titre d’horreur aux conséquences multiples était probablement parfait sur papier, l’exécution du studio laisse grandement à désirer et montre son inexpérience dans le genre. Des conséquences aux choix souvent imposés qui vous oblige à recommencer les mêmes segments plusieurs fois. Uncanny Valley ne passera malheureusement pas à l’histoire et je suis loin de vous le recommander malgré son faible prix.
4/10
Twitter :@JackGerms