(Test FG – Jeux vidéo) Regard sur Voodoo Vince: les limites de la conformité

Avant Sackboy il y avait Vince, une petite poupée vaudou de troisième rand qui doit affronter tous les périls de La Nouvelle-Orléans afin de secourir sa propriétaire kidnappée. Du haut de ces quelques centimètres, notre personnage devra traverser une trentaine de courts niveaux qui passent par la ville, le cimetière et les bayous (pour n’en nommer que trois) tout en y récupérant divers objets flottants dans la plus pure tradition des collection-a-thons.

Voodoo Vince se distingue de ses pairs par sa thématique et l’agencement de celle-ci avec sa jouabilité. En effet, tous les environnements, les musiques, les personnages, les collectionnables et la jouabilité de Voodoo Vince s’unissent autour du thème vaudou.

D’abord, la direction artistique nous offre de superbes décors qui s’apparentent un peu à l’expressionnisme allemand de Caligari et de Nosferatu. Les environnements changent à chaque niveau tout en restant dans l’esprit vaudou et sudiste. Les musiques souvent très jazz et parfois plus halloweenesques collent très bien à l’univers de Vince. Elles sont par contre souvent trop subtiles.

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Vince se comporte comme tout bon personnage de jeu de plateforme : il saute deux fois et peut ensuite flotter ou plonger tête première vers le sol (sert très peu). Il peut enligner trois coups de poing ou encore, pour plus de portée, mais moins de dégâts, tournoyer. De manière générale, le tout répond très bien, mais s’accompagne d’un certain manque de fluidité qui rend les phases de plateforme peu intéressantes. Au milieu de la progression, un grappin est récupéré; cette addition est à ce moment une bonne bouffée d’air frais. C’est surtout vers la fin du jeu que les déplacements deviennent véritablement des défis, car il faut combiner l’ensemble des mécaniques afin d’atteindre les endroits éloignés : grappin, double saut, tournoiement suivi d’un flottement.

Bien que les mécaniques se renouvellent peu en cours de route, le jeu est rarement répétitif dû à la présence de « mini-jeux ». On y trouve des descentes en wagon, des phases de pilotage de jet, de sous-marin et de moto marine. Sans être exceptionnels, leurs contrôles ne sont pas plus solides que pour les autres mécaniques, leur présence à intervalle régulier sert bien le rythme du jeu.

Le jeu se divise en six « mondes ». Certains sont plus linéaires, alors que d’autres optent pour une construction plus ouverte permettant de compléter les niveaux dans l’ordre désiré (à partir d’un niveau qui sert de hub). Cette variété est la bienvenue et contribue à limiter une certaine redondance. La plupart des niveaux ont pour objectif de récupérer un objet ou encore d’ouvrir la porte qui permettra à Vince de poursuivre son aventure. Il faut donc résoudre de petits puzzles souvent trop simples à comprendre et à exécuter et qui demandent parfois quelques allers-retours ennuyeux. Par contre, la récupération de collectionnables devrait limiter les longueurs.

Ces objets flottants à récupérer servent à augmenter la jauge de vie, le nombre d’attaques spéciales et le nombre de conteneurs pour celles-ci. Ces dernières sont par contre toutes les mêmes mécaniquement parlant, tout ce qui change de l’une à l’autre c’est l’animation qui accompagne les dégâts.

Le combat dans Voodoo Vince est plutôt faible et se résume à bâcher « X »  ou à activer une attaque spéciale qui élimine tous les ennemis à proximité de Vince. Ces dernières requièrent un conteneur d’énergie pour être activées. À chaque coup ou attaque spéciale sur un ennemi, celui-ci fait tomber des orbes qui servent à remplir la jauge; ainsi, en vainquant un ennemi par les poings, le joueur recevra plus d’orbes que s’il le tue à l’aide d’une attaque spéciale qui ne compte que pour un seul coup. Au moment de disparaître, les ennemis laissent aussi derrière eux de la vie.

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À un certain point, les combats deviennent plus difficiles, mais puisque les ennemis donnent souvent plus d’orbes qu’il n’en coûte pour les tuer, il suffit d’user d’attaques spéciales à répétition pour progresser, brisant l’équilibre de ces mécaniques. Par le fait même, la récupération de collectionnables devient en quelque sorte superflue puisque la barre de vie ne baisse que très rarement et que seulement quelques conteneurs sont suffisants pour progresser. Puisqu’aucun collectionnable n’est obligatoire pour terminer le jeu, contrairement aux autres jeux du genre, ceux-ci risquent de rester en place si le joueur ne se donne pas pour objectif de tous les récupérer.

Puisque le ramassage de ces objets représente une bonne partie de l’expérience, ne pas s’en préoccuper vide considérablement les niveaux. Par contre, à l’autre extrême, vouloir tous les récupérer alourdit la progression. Certains sont bien cachés et la recherche peut parfois être longue et ennuyeuse. C’est sans doute pour cette raison qu’en milieu de partie, Vince récupère un œil lui permettant de voir tous les collectionnables du niveau à travers les murs. Dans tous les cas, leurs placements repoussent très rarement les limites du joueur; ils sont souvent juste cachés derrière un mur ou sur une plateforme. Dans tous les niveaux se trouve une gare permettant de revisiter les niveaux précédents dans le but de récupérer ce qui a été laissé derrière.

Le design des niveaux de Voodoo Vince n’est pas toujours réussi. Puisque les contrôles limitent les sauts plus serrés, que les collectionnables sont inutiles et mal placés et que les combats se transforment rapidement en interruption, le jeu se transforme en festival du trou sans fond. Le joueur risque de ne jamais mourir d’une barre de vie vide, mais va périr des dizaines de fois dans ces trous. Au départ, bien que leur présence soit souvent l’élément visuel de l’environnement le moins cohérent (pourquoi y aurait-il un trou sans fond dans ce manoir?), leur présence ne gêne pas trop, mais puisque c’est le seul élément de véritable défi du jeu, il est surexploité. Les nombreuses morts alourdissent la progression et la présence d’un système de vies et de « Game over » n’aide en rien.

En effet, en 2003, il était toujours impensable, bien qu’ils fussent souvent complètement inutiles, de ne pas incorporer un nombre de vies limitées. Toutes les perdre signifie retourner au menu, relancer la partie et recommencer le niveau à l’entrée plutôt qu’à quelques pas de là. Les collectionnables récupérés restent dans l’inventaire, mais les ennemis réapparaissent et les conteneurs d’attaques spéciales sont vidés. Ce système n’apporte absolument rien au jeu, seulement un désagrément. Lors d’une phase de plateforme un peu plus brouillonne, trois vies sont rapidement passées et c’est retour à la case départ trop souvent. Au moins, à la fin du jeu, il y a quelques bons placements de vies pour éviter d’avoir à tout recommencer pour une petite erreur.

La narration de Voodoo Vince est plutôt effacée. Les cinématiques sont peu nombreuses et servent principalement de transition entre les niveaux et à indiquer la tâche à accomplir. Elles sont toutes teintées d’humour plutôt plat et cliché. Vince quant à lui est un petit personnage sarcastique qui, un peu à la manière de Deadpool, ne se gène pas pour dire ce qu’il pense du jeu. Ce bris du quatrième mur qui s’intègre bien au ton humoristique du jeu n’amoindrit par contre en rien les défauts qui sont pointés. Le doublage, lui, sort du lot, il n’est pas mal du tout.

Parfois, dans un niveau, la propriétaire de Vince lui parle pour lui expliquer quoi faire, c’est justifié par leur lien métaphysique. C’est souvent superflu et pas toujours cohérent : elle peut parfois l’aider et parfois pas sans qu’il n’y ait de logique. Elle ne sait pas exactement où elle se trouve, mais sait où Vince se trouve et comment il doit remplir ses tâches…

Aussi, la narration indique que la poudre de zombie doit être récupérée, car c’est à cause d’elle que des monstres pullulent dans les rues. Par contre, mécaniquement, rien n’y oblige; et puisqu’une grande barre de vie sert bien peu, il n’y a pas énormément d’incitatifs à en récupérer beaucoup.

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L’attaque spéciale de Vince est la fonctionnalité qui démarque ce jeu. La poupée vaudou récupère une multitude de façons, toutes plus loufoques les unes que les autres, de se détruire pour ainsi éliminer les ennemis qui se trouvent à proximité : Scie à chaines, baril d’acide, laxatif ou encore courir avec des ciseaux (ma préférée) sont parmi les nombreux « skins » d’attaques spéciales.

C’est aussi en se blessant que Vince parvient à vaincre les patrons de fin de niveau. Ceux-ci, comme pour la majorité des niveaux, consistent à « résoudre » un puzzle qui amène Vince à se blesser sévèrement. Répétez trois fois et le patron est battu. C’est probablement pendant ces moments que les « Game over » sont les plus importants puisque dans ces cas le joueur doit recommencer le combat du début.

Comme mentionné plus haut, la thématique vaudou se fait sentir à tous les niveaux de Voodoo Vince. En revanche, cette cohésion n’est pas intégrale. Le système de combat conventionnel entre en conflit avec la mécanique de l’auto affliction de dommage. Si ce sont les ennemis qui frappent alors Vince perd de la vie, mais si c’est lui qui s’attaque, il meurt et revient comme neuf sans impact et ce sont les ennemis qui meurent. Il y a même un patron qui blesse Vince en lui lançant les mêmes items qui servent aux attaques spéciales. Cette incompatibilité entre la thématique vaudou et les mécaniques traditionnelles de combats se fait sentir tout au long du jeu.

Aussi, les attaques spéciales gagneraient à être liées à l’environnement. C’est amusant faire apparaître un mixeur de nulle part, mais ça semblerait plus cohérent de devoir trouver des objets ou des endroits propices à ces attaques dans le niveau plutôt que de conjurer des objets. Ces attaques seraient alors plus dynamiques, car à la longue, appuyer sur une touche et attendre la fin d’une animation vue et revue ce n’est pas très excitant. Combats et puzzles n’ont aucun lien entre eux; ce sont deux systèmes complètement distincts qui gagneraient à être joints lors des niveaux; comme c’est le cas lors des affrontements de patrons.

Voodoo Vince est un jeu rempli de potentiel qui malheureusement se conforme trop aux standards de son genre, l’enchainant à la masse. Il souffre de nombreux défauts qui l’empêchent, malgré son aspect conventionnel, d’être une expérience solide du genre. Les amateurs de jeux de plateforme en 3D peuvent sans difficulté trouver bien mieux, mais aussi bien pire.

Sur une note un peu plus technique, cette version de Voodoo Vince, bien qu’elle porte le titre de « Remastered » n’est en réalité qu’un port haute-définition très joli. On peut aussi se demander pour quelle raison les développeurs ont décidé de lancer leur jeu seulement une semaine après la sortie de Yooka-Laylee.

Note: 5/10 – moyen

Disponible sur : Xbox, PC et Xbox One (version jouée)

Durée : 5-10 heures (très variable selon le type de joueur)

Sortie : 18 avril 2017 (23 septembre 2003 originalement)

Classé : T

Développeur : Beep Industries

Offert en anglais avec sous-titres français.

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