Dossier PlayStation VR

Ça y est, la réalité a encore rattrapé la fiction. Malheureusement, nos voitures ont toujours des roues et la colonisation de la lune est loin d’être imminente, mais pour nous consoler, de nombreux casques de réalité virtuelle ont fait leur apparition sur le marché : HTC Vive, Oculus Rift et Playstation VR. Seront présenté, dans ce dossier, le PSVR ainsi que ses périphériques.

PRIX:

Le Playstation VR est le produit de milieux de gamme lorsqu’il est question de réalité virtuelle. Voici une comparaison des prix canadiens des casques de réalité virtuelle. Il est à noter que les prix ci-dessous ne tiennent pas en compte l’achat d’un ordinateur capable de supporter les périphériques en question, ni l’achat d’une PlayStation 4.

  • HTC Vive : 1 150$ – inclus le casque, les manettes et les capteurs de mouvements
  • Oculus Rift : 850$ – inclus le casque
  • Oculus Rift : 280$ – inclus les manettes
  • Oculus Rift : 1 130$ – inclus le casque et les manettes (addition des deux précédents prix)
  • PlayStation VR : 550$ – inclus le casque
  • PlayStation VR : 700$ – inclus le casque, la caméra, les manettes et le jeu Playstation VR Worlds.

On constate donc que la PSVR est substantiellement moins onéreuse que ses contreparties pour PC, d’autant plus que plusieurs possèdent déjà les manettes et la caméra. Aussi, un ordinateur capable de supporter les casques de réalité virtuelle sera bien plus dispendieux qu’une PlayStation 4. De manière générale, il est probablement juste d’affirmer que la PSVR est accessible pour la moitié du prix des autres casques.

LE CASQUE:

Confort:

Le PlayStation VR parait plutôt bien (c’est très subjectif) sur les photos promotionnelles, il est confortable et léger; il ne causera aucun mal de cou ou de tête (par son poids). Ceci dit, il n’est pas non plus sans défauts. Le plastique, peut-être pour réduire le poids, n’est pas de très grande qualité; il me semble que s’il est échappé au sol, il risque de se briser. Au prix que coûte l’objet, je trouve dommage que la couverture soit d’aussi piètre qualité. Aussi, le caoutchouc qui recouvre le visage, dans mon cas, laisse passer de petits filets de lumière.

Écran:

Le 3D est très efficace et la reconnaissance des mouvements de tête fonctionne aussi très bien, si ce n’est quelques bogues mineurs. Par contre, milieu de gamme oblige, tout n’est pas impeccable. La résolution de l’écran de 1920 x 1080 est bien trop faible. Sur une télévision, regardée depuis une certaine distance, c’est tout à fait respectable, mais la face collée dedans c’est pas mal moins efficace. C’est un peu le même genre de problème qui se produit avec la PSVR; l’image est légèrement pixélisée. C’est si flagrant qu’au début j’ai cru que mon casque était mal ajusté, et je ne suis pas le seul. C’est dommage parce que la réalité (virtuelle) en prend un coup. D’un jeu à l’autre, l’effet est variable: dans certains cas c’est rapidement oublié alors que dans d’autres c’est dérangeant. C’est un peu comme avoir un moustiquaire devant les yeux. En comparaison, l’oculus Rift et le Vive proposent une résolution de 2160 x 1200. Ça peut sembler similaire, mais à deux pouces des yeux, la différence est notable.

LES ACCESSOIRES :

La principale faiblesse de la PlayStation VR, quand comparée au Vive, c’est sa manière de détecter les mouvements. Le HTC Vive est doté de deux capteurs de mouvements, installés au plafond, ainsi que de deux manettes assez similaires à celles du Move. La caméra PlayStation, bien que plutôt efficace, ne permet pas de jouer en 360°, car la caméra doit voir les boules lumineuses des bâtonnets pour fonctionner. Toujours en comparaison au Vive, la détection des mouvements n’est pas toujours aussi stable et précise; c’est plus saccadé. C’est rarement problématique, mais parfois visible.

Par contre, le problème des 360° est éliminé à sa source : les designers en tiennent compte lorsque vient le temps de développer les jeux. C’est une limitation, pour les développeurs, qui peut se faire sentir, mais qui n’est, au moins, pas gênante lorsque vient le temps de jouer. Enfin, pour ceux qui possèdent déjà les accessoires, il est possible de se procurer le casque à moindre coût, ce qui n’est pas négligeable.

CONCLUSION :

Finalement, la réalité virtuelle n’est souvent rien de plus qu’une gimmick. Les jeux sont souvent les mêmes que sur écran de télévision, mais l’immersion est beaucoup plus importante. C’est la première gimmick qui fonctionne véritablement bien et elle le fait en combinant la 3D et la capture de mouvement, qui n’étaient pas très intéressants pris séparément. Il est important de noter que plusieurs souffrent de nausées en jouant et que le degré peut varier grandement d’un jeu à l’autre. Certains jeux, comme Batman Arkham VR, sont désignés pour éviter tout mal de cœur alors que d’autres sont désignés comme le serait n’importe quel autre jeu et peuvent en quelques secondes provoquer d’intenses nausées. À ce prix, il est fortement suggéré d’essayer avant d’acheter.

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