(Test FG – Jeux vidéo) Regard sur Yooka-Laylee : Une véritable capsule temporelle

Après un Banjo-Kazooie Nuts and Bolts décevant en 2008, l’espoir de revoir un jour le duo préféré des amateurs de plateforme s’affaiblit. C’est en 2013 qu’une campagne Kickstarter vient tout changer : les créateurs de l’original proposent une suite spirituelle à leur classique : Yooka-Laylee. La campagne bat le précédent record de vitesse de financement. C’est ce mois-ci que le titre paraît.

L’architecture de Yooka-Laylee est très similaire à celle de Banjo-Kazooie. Le joueur explore des mondes dans lesquels il récupère des collectionnables qui serviront à ouvrir le chemin qui mène à l’affrontement final. On ne découvrira que cinq livres (mondes) dans celui-ci, car ils sont bien plus grands que les anciens et contiennent chacun 200 plumes, 25 pages et cinq écrivains fantômes (qui remplace les Jinjos). Par contre, au début, les livres sont incomplets; certains chemins ne mènent nulle part : il faut les agrandir. Les livres s’ouvrent avec un certain nombre de pages et s’étendent aussi de cette façon.

L’expansion des mondes est l’une des rares nouveautés de ce titre; c’est une idée intéressante, vu la taille des niveaux, permettant de limiter la quantité de choses à faire dès le début. Par contre, c’est souvent facile de les agrandir en même temps qu’on les ouvre étant donné la faible quantité de pages demandées. Dans tous les cas, on sent que cette décision en était une de budget. Cinq grands mondes sont moins couteux à produire que dix plus petits.

Ce qui empêche le joueur d’ouvrir le quatrième livre avant le second, c’est le design du hub world qui requiert une certaine habileté pour poursuivre. Celle-ci doit souvent être achetée dans le monde précédent. Ce qui est mis en place pour empêcher le joueur de passer un monde après y avoir fait son magasinage n’est pas le nombre de pages requis pour l’ouverture du prochain livre, qui est assez bas, mais bien un jeu-questionnaire.

La présence de quiz est un bel hommage à l’horrible moment de Banjo-Kazooie. Leur raison d’être est d’éviter qu’un joueur skip un monde parce qu’il aurait trouvé assez de pages pour débloquer le suivant. Par contre, pour éviter le pire, les questionnaires ne sont pas très difficiles et sont assez courts, il est donc plutôt facile de forcer son chemin en réessayant quelques fois. J’ai personnellement passé le dernier du premier coup, sans erreur, sans même avoir visité le dernier livre.

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Il aurait probablement été préférable, bien que moins permissif, de demander davantage de pages pour ouvrir et grossir les livres, d’autant plus que l’accès au dernier boss en demande une centaine. Soit le dernier patron en demande trop ou les livres pas assez, car il est possible de se rendre à la porte de Capital B en ayant à peine plus de 50 pages.

Puisque le jeu n’arrive pas à prévenir la progression trop rapide, il serait peut-être préférable d’offrir l’achat de toutes les habiletés dans l’ordre désiré par le joueur et de proposer la visite des livres dans n’importe quel ordre. Bien sûr, dans ce cas, il faudrait revoir la difficulté à la baisse pour certains défis des derniers mondes, tout en la relevant dans les premiers. De cette façon, les niveaux seraient explorés plusieurs fois à tour de rôle, dès l’achat de nouvelles mécaniques plutôt qu’une ou deux fois seulement. Ce design aiderait probablement à varier l’expérience puisque les niveaux sont longs.

Les contrôles de Yooka-Laylee sont très fluides et répondent bien. La sensation est excellente. On retrouve les classiques de Banjo-Kazooie : double saut, plongeon, haut saut, planage, tir et bien plus. Puisque l’achat de mécaniques est une part importante du design du jeu, en fin de partie, elles sont plutôt nombreuses. Ce qui est dommage, c’est que certaines donnent l’impression d’avoir été mise là pour remplir la boutique; elles ne servent pratiquement jamais. Ces dernières posent problème, car lors du seul moment où leur utilisation est nécessaire pour terminer un défi, le joueur, qui ne les a jamais utilisées précédemment, n’y pense pas.

Tout comme dans Banjo, le joueur peut être transformé pour la réalisation de certains défis. Contrairement à son ainé, dans lequel une transformation pouvait avoir plusieurs usages, dans Yooka-Laylee c’est souvent limité à un ou deux défis rapprochés. Ça évite de devoir explorer deux fois les niveaux (déjà très grands).

Une nouveauté de ce titre est la possibilité (débloquée après le quatrième livre) de voler. C’est une bonne idée pour le cinquième livre à la thématique spatiale (très similaire à Ratchet & Clank), mais qui brise l’équilibre du reste du jeu. Les défis de plateforme deviennent triviaux et la présence de nombreux murs invisibles pour contenir le joueur est plutôt dommage.

Playtonic gère les combats comme à l’époque; ils sont très souvent facultatifs à l’exception des patrons. Le joueur attaque en tournoyant et les ennemis ne font pas grand-chose pour éviter les coups. Lorsque le dernier ennemi meurt, il laisse tomber un papillon qui peut être mangé pour récupérer de la vie. Ces papillons se trouvent aussi un peu partout dans le jeu. En marchant sur ces mêmes papillons, le joueur regagne de l’énergie.

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Cette barre d’énergie est souvent la cause de difficulté « artificielle ». Sans elle, plusieurs moments du jeu ne seraient plus difficiles, mais en même temps elle semble superflue. Elle empêche de naviguer rapidement d’un point à l’autre des grands niveaux, car elle descend rapidement lorsque le joueur roule (l’équivalent de marcher avec Kazooie). Cette barre d’énergie et le nombre de points de vie peuvent être augmentés par des collectionnables. Il y en a six de chacun à trouver.

Les écrivains fantômes sont tous uniques : un se laisse ramasser, un se bat, un évite le joueur, un doit être nourri et un dernier est invisible. Cette nouveauté évite que ceux-ci ne soient que de simples objets à ramasser, ils représentent un certain défi. En plus de ceux-ci, on retrouve dans tous les niveaux une borne d’arcade. Chacune d’elles représente deux pages : une pour avoir terminé le jeu et une pour avoir battu le score. En revanche, battre le score dès la première partie ne donne pas deux pages, il faut le refaire. Un autre défi commun à tous les livres est celui de la descente en wagon. Après quelques niveaux, la répétition de défis devient lourde. Ils sont plus difficiles, mais toujours très similaires.

D’autres éléments viennent alourdir l’expérience. Ce sont tous de petits détails qui mis ensemble peuvent considérablement ralentir le rythme. Il est impossible de recommencer un défi à moins de perdre et dans ce cas, il faut, à chaque fois, se taper une cinématique de transition qui ne peut être passée. En début de partie, lorsque les défis sont faciles, ce n’est pas trop mal, mais à partir de la deuxième moitié du jeu, il arrive que les essais prennent moins de temps que l’attente entre chacun. Ce n’est pas un élément qui rendait les jeux de Rare intéressants. Ce genre de design est dépassé et ne plait à absolument personne.

Un autre élément très rétro du design est sa difficulté. Plus le joueur avance, plus les défis sont difficiles, mais souvent c’est de l’endurance : le dernier boss par exemple est divisé en trois « formes ». Au début et entre chacune d’elles, il y a une transition qui ne peut être passée. Du début à la fin, le combat prend plusieurs minutes et recommencer devient rapidement une corvée. En y ajoutant la seule possibilité de skipper les transitions cinématiques, le combat serait beaucoup moins pénible.

Plusieurs autres éléments de Yooka-Laylee sont datés. Il y a le labyrinthe qui ramène au début à chaque faux pas sans donner d’indice sur la direction à prendre; le menu pause, duquel le joueur peut voir sa progression, qui demande de passer par toutes les pages pour se rendre aux dernières en plus de devoir attendre le fade-in/fade-out à chacune d’elles.

Le design des niveaux est par contre pas mal. Ils sont divisés en plus petites sections qui souvent ont peu en commun les unes avec les autres. Cette division rend plus facile l’exploration. Le placement des plumes est souvent indicateur d’intérêt, ce qui restreint la recherche inutile dans les grands niveaux. Ces détails font que tout trouver dans un niveau n’est pas une tâche aride et ennuyeuse. Un autre élément qui aide est l’usage d’un tonique. Un seul peut être équipé à la fois et c’est celui qui siffle à la présence d’objets rare qui est le plus pratique, car quand il ne reste que 10 plumes dans un niveau, il siffle aussi à leur présence.

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Ceci dit, les niveaux ont aussi des défauts. Parfois ce n’est pas clair ce qui peut être réalisé lors d’un premier passage dans un monde. Dans le premier, le joueur doit ramasser des pages qui volent, mais en ne sachant pas qu’il pourra plus tard voler, il le fera peut-être, rendant l’activité ardue, mais donnant aussi l’impression que ce n’était pas l’intention des designers de pouvoir y arriver aussi tôt. Ce genre de moment n’est pas rare et je n’arrive pas décider si c’est un problème de design trop permissif ou si c’était voulu pour permettre un style de jeu plus « créatif ».

Comme celle de Banjo, l’histoire de Y-L est un prétexte. Les méchants volent tous les livres du monde et par le fait même celui de Laylee, alors les compagnons décident de récupérer leur bien. C’est tout. Au cours de l’aventure, le duo rencontrera de nombreux personnages, tous plus étranges les uns que les autres, mais tous dotés d’un humour centré sur les jeux de mots poches et les références aux jeux vidéo. À l’exception des dialogues, il y a peu de cinématiques qui font avancer l’histoire. La thématique du livre est bien présentée, le joueur les visite pour y trouver pages, plumes et fantômes (c’est un jeu de mots avec l’expression « écrivain fantôme »).

La direction artistique du jeu est certainement une réussite. Le titre garde le charme des anciens jeux de plateformes tout en étant visuellement plus moderne. Il manque peut-être un peu de variété visuelle, mais ce qu’on y trouve fonctionne. Cependant, le menu principal fait amateur et les écrans de chargements sont horriblement laids.

Les musiques de Grant Kirkhope sont inspirées et dignes des classiques de Rare. C’est même plutôt difficile de différencier les thèmes de Y-L d’avec ceux de B-K. Par contre, étant donné la taille des mondes, les mêmes pièces sont entendues un peu trop souvent. La présence des quelques morceaux de David Wise, pendant certains défis, permet de faire respirer les thèmes de Kirkhope, d’autant plus que leur son est complètement différent.

Le design de jeu a évolué depuis l’âge d’or de Rare. Comme plusieurs jeux récents qui s’inspirent du passé, Playtonic aurait dû donner l’impression que Yooka-Laylee est comme dans le temps, pas le faire comme dans le temps; c’est ce qui fonctionne si bien avec les Super Meat Boy et Shovel Knight. Du côté des visuels, Yooka-Laylee donne cette impression, c’est fait dans l’esprit de l’époque, mais c’est beaucoup plus moderne; le design aurait dû être pensé de la même manière. Ceci dit, Yooka-Laylee est pas mal du tout et mérite certainement l’attention des amateurs du genre. L’humour, la jouabilité et la trame sonore compensent largement pour le design daté, mais ne font certainement pas de Yooka-Laylee un « revival ».

Néanmoins, le jeu comprend un horrible bogue. Le quatrième monde, celui du casino, comporte des jetons plutôt que des pages. Ceux-ci sont échangés contre des pages au comptoir. Après un peu plus de 20 heures de jeu et les quatre premiers mondes complétés à 100%, j’ai perdu une page de mon inventaire. Je ne suis pas le seul et ça arrive sur toutes les plateformes. À ce point, impossible de terminer le jeu à 100%, ce qui pour un collection-a-thon est un peu le but. C’est certainement le moment le plus frustrant de ma vie de joueur, car comme mentionné précédemment, certains défis sont lourds et refaire 20hrs est impensable.

Note: 6.5/10 – Pas mal

Disponible sur : PC, Xbox One, PS4 (version jouée), Nintendo Switch (à venir)

Durée : 15-25 heures (très variable selon le type de joueur)

Sortie : 11 avril 2017

Classé : E

Développeur : Playtonic

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