(Test FG – Jeux vidéo) Regard sur What Remains of Edith Finch : la jouabilité en trop

 
What Remains of Edith Finch est le deuxième jeu de Giant Sparrow. Il paraît près de cinq années après leur premier titre The Unfinished Swan. Toujours porté par la thématique de la perte, What Remains se tourne vers une narration beaucoup plus dramatique et centrale à l’expérience que le précédent jeu du studio. WRoEF met le joueur dans la peau d’Edith Finch qui, pour la première fois depuis son enfance, retourne à la maison familiale, dans le but d’en apprendre un peu plus sur l’histoire de sa famille.

Le jeu débute directement, sans menu. Le joueur ouvre le journal d’Edith et se retrouve à quelques minutes de marche de la fameuse maison des Finch. Edith, la narratrice du journal, introduit le joueur à son univers pendant que celui-ci suit le chemin qui mène à la maison. Tout ce qu’elle dira au cours du jeu sera affiché en lettres dorées dans l’environnement.

La famille Finch est touchée par une malédiction; la plupart de ses membres ne vivront pas jusqu’à l’âge adulte et périront dans de tragiques circonstances. Lors d’un décès, la famille conserve telle quelle, comme s’il s’agissait d’un mausolée, la chambre du mort. Ces chambres ont toutes été scellées par la mère d’Edith plusieurs années auparavant.

Le joueur, muni d’une clef reçue en héritage, devra trouver le moyen de visiter ces chambres pour en découvrir les secrets. L’exploration de la maison est linéaire. Le joueur peut interagir avec quelques babioles qui déclencheront de courts commentaires de la part d’Edith, mais la progression d’une pièce à l’autre est linéaire. Puisque tout ce avec quoi le joueur peut interagir s’illumine, la progression n’est jamais ralentie par la recherche de ce qui ouvre le prochain passage secret.

Dans chacune des chambres se trouve un journal ou un souvenir. Celui-ci déclenche une séquence interactive plus ou moins longue qui révèle les derniers moments de vie du propriétaire de la pièce. La plupart du temps, ces séquences ne sont pas nécessaires à la progression, mais il arrive qu’elles le soient. Le jeu alterne donc entre les phases d’exploration et de vignette pour se donner un bon rythme et varier l’expérience.

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What Remains of Edith Finch est une belle histoire. Ses vignettes sont poignantes et fortes et leurs images très bien vues. Le jeu est plus mélancolique que triste ou choquant; il réussit à faire vivre au joueur la mort (d’enfants) élégamment sans pour autant la minimiser. Le travail d’écriture est aussi louable; Edith parle beaucoup, mais reste concise et pertinente tout au long du jeu. La maison elle-même contribue aussi au récit. Le nombre de détails est impressionnant et la crédibilité de l’endroit est renversante.

Malheureusement, l’histoire ne fait pas le jeu et dans ce cas-ci, le jeu ne s’en sort pas aussi bien. La jouabilité semble de trop dans le dernier titre de Giant Sparrow; l’exploration est artificielle, il n’y a qu’un seul chemin, une seule façon de progresser; Edith explore, mais pas le joueur. Toutes les parties de What Remains seront les mêmes, comme si le joueur regardait un film qui lui demande périodiquement d’appuyer sur une touche pour reprendre la lecture.

Les vignettes pour la plupart très courtes, ne sont pas toutes interactives et, lorsqu’elles le sont, ne gagnent pas toujours à l’être. Certaines, plus ambitieuses, en demandent plus au joueur, mais leurs contrôles peinent à suivre. Les vignettes de Gregory et de Lewis sont probablement les meilleures, car sans l’interactivité, elles ne seraient pas aussi puissantes.

Dans l’une des vignettes, Edith découvre la cachette d’une clef qui se trouve sous son nez dès qu’elle fait son entrée dans la maison. Pourtant, il est impossible de trouver cette clef en explorant la maison, il faut attendre que la narration le permette.

En comparaison, ce qui fait la force de Gone Home, c’est la possibilité de briser la séquence en explorant l’environnement, c’est aussi que l’histoire n’est pas racontée au joueur, c’est lui qui la découvre en explorant. Ainsi, la jouabilité sert l’histoire et travaille de concert avec celle-ci pour créer une narration forte. Dans What Remains of Edith Finch, l’histoire est maître et la jouabilité s’y soumet. Même la caméra est automatiquement dirigée vers le texte doré lorsque la narratrice parle.

Finalement, tout ce qui fonctionne dans What Remains fonctionne en dépit du fait qu’il s’agisse d’un jeu et non pas parce qu’il s’agit d’un jeu. What Remains of Edith Finch est déchirant parce que son histoire est touchante, bien écrite et poétique, ses environnements sont travaillés et vivant et sa musique digne de mention, mais c’est aussi un jeu qui ne veut pas être joué. Le jeu débute par l’ouverture d’un journal et se termine par la fermeture de celui-ci. Peut-être que le choix du médium n’est pas le bon, peut-être que comme le jeu le suggère lui-même, l’histoire aurait dû être racontée par un journal.

Note : 6/10 – Pas mal (5/5 pour l’histoire et 1/5 pour le jeu)

Cette vidéo contient de nombreuses images qui pourraient être considérées comme divulgacheuses

Disponible sur : PC et PlayStation 4 (joué)

Durée : 2h

Sortie : 25 avril 2017

Développeur : Giant Sparrow

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