(Test FG – Jeux vidéo) A Rose in the Twilight (PS Vita)

 
La PS Vita continue de recevoir plusieurs jeux, grâce en partie à des distributeurs comme NIS America, qui en ont fait leur plateforme de prédilection. Cette fois-ci, c’est  A Rose in the Twilight, un autre jeu du développeur Nippon Ichi Software, qui nous avait donné htoL#NiQ: The Firefly Diary.

Lorsqu’elle tombe de trop haut, Rose s’écrase en pleine face…ou meurt.

Rose est une petite fille qui est emprisonnée (je pense) dans un château délabré. Comme dans beaucoup de jeu, on ne sait pas trop pourquoi on est là et ce que l’on doit faire. Jouer le jeu est la seule façon de découvrir ce qui se passe. On peut faire plusieurs comparaisons entre Rose et Firefly. Tellement en fait qu’on pourrait penser qu’il s’agit d’une suite ou de jeux qui s’inscrivent dans une trilogie. Le style visuel est très semblable même si Rose in the Twilight est en noir et blanc (et rouge) comparer aux couleurs fades de htoL#NiQ. Un personnage de petite fille très fragile que l’on dirige plus ou moins de façon directe. Et aussi beaucoup de morbidité et de sang. Les deux jeux sont aussi des Puzzles-Platformer, des jeux de plateforme dans lequel on soit résoudre des mécanismes afin de passer au niveau suivant. Par contre Rose In the Twilight (RiTT), implique une mécanique plutôt proche de celle de Dokuro.

La carte est très pratique, et nous indique où trouver les mémoires manquantes.

Rose notre héroïne, est plutôt anémique. Elle est fragile, ne peut pas sauter très haut, tomber de trop haut peu la transformer en crêpe, et elle est dans l’incapacité de combattre un adversaire ou de marcher dans les rosiers. Elle est accompagnée par Giant, une sorte de roche à quatre bras qui est le contraire de Rose. Il peut lancer Rose pour lui donner accès à des endroits inatteignables, il peut transporter de lourds objets et est invincible. La mécanique du jeu repose donc sur l’utilisation de ses deux personnages afin de résoudre les différentes énigmes sur notre chemin. Le dernier élément, le sang, est très présent dans le jeu. Rose peu collecter le sang rouge de certains objets afin de le transférer à d’autre pour les activer (ce qui ralentit le temps aussi). Après quelque niveau d’introduction, on vous présente le dernier élément du jeu, les Mémoires. Tout comme dans htoL#NiQ, ces courtes scènes, raconte de façon muette l’histoire de Rose et du château dans lequel on se trouve. Par contre elles ne sont pas optionnelles. Vous devez en trouver un certain nombre pour activer les mécanismes qui donne accès de nouvelle zone. Avec tout ça en main, il vous revient d’avancer dans le château et de découvrir le mystère.

Le jeu est relativement simple et nous donne toujours des indicateurs des choses à faire.

La mécanique de base de RiTT n’évolue jamais, ce qui en fait un jeu très simple et facile à apprivoiser. Ce serait une belle porte d’entrée pour de jeunes joueurs (enfants) si ce n’était pas pour les choses affreuses que l’on doit faire subir à Rose. Si collecter des taches de sang semble un peu morbide, dites-vous qu’afin de déverrouiller l’accès aux zones suivantes on doit faire une offrande de sang qui se traduit par la pendaison, la guillotine, un sarcophage remplit de pieux, et un broyeur, pour ne nommer que ceux-ci. Une fois Rose morte, la porte s’ouvre et elle revient à la vie. C’est un peu difficile de s’expliquer ce choix surtout que les morts de Rose, comme dans tout bon jeu, sont un renvoi à la dernière sauvegarde. Alors pourquoi la mort n’a aucun effet négatif ici? Mystère. Comme je le mentionnais plus tôt, le jeu n’apporte pas de mécanique complexe. Le jeu repose toujours sur le transfert du sang d’un objet à l’autre et sur les actions spécifiques à chaque personnage. Outre les pierres et les planches, les autres objets avec lesquels on peut interagir sont : des catapultes, des barils, des champignons, et des plantes carnivores (évidemment). Si les solutions paraissent évidentes au début, vous devrez échouer quelquefois afin de découvrir tous les éléments de certaines mécaniques qui peuvent s’étendre sur des distances trop grandes pour votre écran.

Ici on doit passer d’un personnage à l’autre rapidement et se préparer à ralentir le temps, tout en jaugeant la distance d’un objet qu’on ne voit pas.

Il y a six niveaux à traverser afin de parvenir aux deux fins du jeu. Je ne vous dévoile pas comment y parvenir, mais disons que vous n’aurez pas trop de difficulté à y parvenir. Au niveau visuel, ça se ressemble beaucoup d’un tableau à l’autre, je blâme la décision de choisir le noir et blanc comme palette visuelle, par contre, si l’on compare à un jeu comme Limbo, l’esthétique de RiTT n’est pas aussi contrastée alors tout reste toujours un peu flou. Pour ce qui est de l’environnement sonore, le mutisme des personnages ajouté à la lenteur des déplacements rend le tout très zen, mais je pense que c’était le but de ce jeu; d’être quelque chose avec lequel on prend son temps. La musique reste très atmosphérique et seuls les engrenages, ascenseurs, catapultes et autre bidule, remplissent l’atmosphère de leur léger cliquetis.

Toute ces mémoires, que l’on découvre n’aide pas vraiment à comprendre, surtout que l’on peut les collecter de façon aléatoire. La fin par contre, met tout en perspective.

Ce que le jeu fait extrêmement bien, c’est le changement d’un personnage à l’autre. Peu importe, la distance qui les sépare, Passée de Rose à Giant, se fait super vite, et de façon très fluide. C’est une bonne chose, car jamais durant toute ma partie je n’ai échoué à cause que les boutons ou les personnages ne répondaient pas à mes commandes. Par contre Giant semble avoir un problème de précision lorsqu’il déplace des objets. Lancer Rose est facile puisqu’on nous donne un arc de tire qui nous permet de voir ou elle va atterrir. Mais faire tomber un baril dans un trou est moins intuitif. Giant laisser tomber les objets un peu de façon décalée, alors on n’est jamais sur ou l’on devrait se positionner. Ça prend quelque niveau afin de comprendre et forcer notre cerveau à compenser pour ce petit détail. Ce qui est génial aussi c’est que la mécanique de transfert de sang entre un objet et la fleur de rose, n’est pas une fonction séparée de celle qui ralentit le temps. Ce qui amène à faire de la haute voltige avec Rose qui se fait lancer dans les airs sur une table, pour ensuite arrêter la table dans les airs et nous permettre d’atteindre une échelle trop haute. Puisque qu’il n’est pas possible d’activer/désactiver plus d’une chose à la fois, il faut aussi prévoir le coup. Penser à comment on doit revenir sur nos pas fait partie intégrante de la stratégie.

Dommage qu’un jeu qui aurait pu être jeune public a autant de « gore ».

Il y a de beaux moments et de belles petites victoires à avoir dans Rose in The Twilight. Mais c’est dommage que l’histoire soit aussi confuse et que l’ordre aléatoire dans lequel on ramasse certaines Mémoires n’aide pas à comprendre ce qui se passe jusqu’à ce que l’on atteigne les deux derniers niveaux. Heureusement les mécaniques solides et les puzzles satisfaisants nous gardent intéressés jusqu’à ce point-là.

Disponible sur Steam et PS Vita

Site officiel

Mini jeu gratuit basé sur le jeu

Points forts:
• Esthétiquement joli, et épurée.
• Minimalisme qui rend le jeu accessible et accent sur les mécaniques.

Points faibles:
• La Morbidité empêche le jeu d’atteindre un public plus jeune qui apprécierait le jeu, à moins que vous vouliez expliquer à votre enfant le suicide et la pendaison.
• Histoire racontée par courte bribe difficile à comprendre.

Eric Chamberland

Twitter @chambee

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