(Test FG – Jeux vidéo) Metroid: Samus Returns… et tout un retour, ma chère!

C’est en 1986 qu’une chasseuse de primes allait entrer dans l’histoire comme étant la première protagoniste d’un jeu vidéo. En 2017, elle a d’autant plus de signification pour renforcer l’idée de puissance et d’initiative alors que son contrat est d’inspirer les femmes tout en détruisant des spécimens représentant un danger galactique. Son contrat n’est pas achevé, il a seulement été renouvelé! Bon retour à notre ultime guerrière: Samus Aran!

Avis de divulgation: le jeu est évalué à partir d’une copie physique de l’édition standard (édition spéciale disponible en magasin dès le 15 septembre) remise par Nintendo à des fins critiques. Tout autre matériel fut acheté par l’auteur. L’écrit fait suite à la complétion du jeu à 67% des objets acquis en un peu plus de 15 heures de jeu sans l’utilisation du détecteur à impulsion.

Metroid: Samus Returns est le plus récent titre dans la célèbre et renommée série de jeux d’action mettant l’emphase sur l’exploration d’un monde de science-fiction. En tant que Samus Aran, chasseuse de primes intergalactique, votre contrat est de détruire les spécimens de la race Metroid sur la planète SR388 d’où ils sont origines. Le jeu est une réimagination (remake) du jeu Metroid II: Return of Samus publié en novembre 1991 sur Game Boy par Nintendo. On a donc droit à une redécouverte sur Nintendo 3DS presque 26 ans plus tard. Il s’agit d’ailleurs du deuxième épisode à être réimaginé par Nintendo, l’épisode original de 1986 fut complètement retravaillé pour une sortie en 2004 sous le nom de Metroid: Zero Mission. Considérez Samus Returns comme étant la suite 100% directe de Zero Mission même si la trilogie Metroid Prime existe puisque l’introduction fait référence à l’exploit de Samus sur la planète Zebes où elle a défait Mother Brain une première fois. Bien sûr, l’épisode suivant Metroid II est Super Metroid (Metroid III) sur Super Nintendo lancé en 1994. Samus Returns est assuré par une collaboration entre Nintendo avec son producteur Yoshio Sakamoto et MercurySteam avec Jose Luis Marquez comme directeur de création.

Pour les non-initiés, Metroid est une série où vous devez explorer un endroit généralement garni de passages secrets et améliorations qui vous aideront à arriver à la fin du jeu. L’aspect exploration est un point central pour le design et la philosophie alors que le côté action est techniquement réservé aux combats de boss et assauts d’ennemis qui servent d’obstacles ou de menaces à éliminer. Metroid: Samus Returns se joue exactement comme un jeu de plateforme traditionnel latéral en 2D en termes de contrôles. Pour la première fois dans la série, le rendu de Samus et l’entièreté des zones à explorer sont modélisés en 3D ce qui correspond à du 2.5D. Vous êtes laissés à vous-même sur SR388 et devrez vous creuser les méninges avec votre arsenal et user de votre sens de l’initiative afin de découvrir des passages secrets menant à des améliorations ou le danger. Ainsi, vous courez de gauche à droite, sautez de plateforme en plateforme et évitez ou combattez divers obstacles afin de récupérer des améliorations pour votre armure et ainsi progresser plus facilement. Ceci est Metroid de par sa définition propre.

Maintenant… Qu’est-ce qu’un Metroid? Le Metroid (ou Métroïde) est une créature capable de saisir sa proie et absorber son énergie vitale réduisant la victime en un tas de poussière. Les Metroids sont toujours avides d’énergie et prennent différentes évolutions selon l’environnement et les planètes d’où ils sont générés (ce qui a été établi dans la trilogie Metroid Prime). Dans Samus Returns (ou Return of Samus), on a droit à des stades bien précis dans la croissance du Metroid et chacun représente différents niveaux de puissance et de défense. Le but du jeu est d’explorer la planète SR388 et déceler les vestiges d’une civilisation légendaire, les Chozos, tout en exterminant les Metroids via le système de combat afin de prévenir la galaxie d’un désastre ou d’une guerre.

Avis de divulgation: je suis un amateur du genre plateforme/exploration et je suis un inconditionnel de la franchise depuis près de 13 ans soit depuis mes premiers pas dans Metroid Prime et Zero Mission. À l’exception de Metroid Prime: Federation Force, j’ai joué à chaque épisode que ce soit sur le support d’origine (Metroid à partir de Zero Mission) ou console virtuelle (le cas de Metroid II: Return of Samus).

Ce que Metroid fait de bien depuis ses débuts, c’est que le jeu s’adapte selon votre progression faisant en sorte que le titre devient plus difficile sachant les améliorations que vous aurez acquises. Divers obstacles environnementaux se dressent aussi sur votre chemin ce qui exigera de vous une connaissance des mécaniques ajoutées via les augmentations. On retrouve donc la majorité des capacités légendaires comme la Morph Ball (Balle de Métamorphose) qui permet à Samus de se métamorphoser en une sphère et passer dans des tunnels ou passages secrets. Ce que Samus Returns devait faire, c’est aller plus loin que le jeu original et c’est exactement ce qui le dinstingue: on retrouve donc des améliorations jamais parues dans Metroid II dont le Grapple Beam (Rayon Grappin) et Gravity Suit (Costume Gravité). C’est d’ailleurs dans Metroid II que Samus a eu le traditionnel Varia Suit (Costume Varia) tel qu’on le connaît aujourd’hui à cause de l’affichage monochrome du Game Boy. Le Varia est maintenant modernisée à l’ère Super Metroid, bien sûr, avec la protection thermique.

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Une référence directe à l’introduction de Super Metroid alors que seul le côté droit du visage de Samus Aran est visible lors de la séquence d’ouverture de votre fichier. Ce fut le côté gauche dans le titre de 1994. Le visage de Samus ne sera jamais visible par la suite.

La grosse différence dans cette réimagination (ou édition rematricée telle qu’indiquée sur la boîte du jeu) est l’ajout de trois nouvelles techniques dans l’arsenal de Samus Aran. La première est une frappe de riposte (Melee Counter) que la chasseuse peut effectuer pour temporairement étourdir les créatures. Cependant, son utilisation bénéfique est lorsque les créatures affichent une étincelle blanche alors qu’ils chargent. Contrairement à une action contextuelle typique, vous devez taper sur le bouton X (bouton désigné par défaut) au bon moment. Si elle est réussie, Samus peut tirer avec des coups critiques alors que la créature est paralysée. Si la frappe de riposte est ratée, Samus semble récupérer pendant près d’une demi-seconde mais vous pouvez courir, sauter ou tirer si vous avez le bon réflexe. On peut même l’utiliser pour repousser l’ennemi temporairement et préparer un tir précis.

La deuxième technique est une jauge Aeion. Cette jauge permet à Samus d’utiliser une multitude d’habiletés à sélectionner. Par exemple, le détecteur à impulsion (Scan Pulse) est utilisé par révéler une partie de l’environnement et certains emplacements de la carte selon un carré pré-déterminé. Bien que vous devez l’acquérir, l’utilisation de cette habileté est complètement optionnelle ce qui fait que vous pouvez explorer à votre guise et jouer le jeu comme il se doit soit à l’ancienne comme Super Metroid ou Metroid Prime sans activer les stations de téléchargement de carte. La combinaison éclair (Lightning Armor) permet à Samus de résister à certains trucs de l’environnement alors que l’armure de base est recouverte d’une couche protectrice. La rafale de rayons (Beam Burst) offre une cadence de tir plus rapide alors que la chronokinésie (Phase Drift) ralentit le temps et permet à Samus d’effectuer certaines actions qui pourraient être impossible. Cet objet pourrait en effet agir comme l’élan de vitesse (Speed Booster). Il est tout à fait possible d’activer trois capacités en même temps mais cela vide votre jauge considérablement à force de les utiliser.

La dernière et non la moindre est la possibilité de tirer dans tous les angles possibles. En tenant le bouton L, autrefois dédié aux tirs en diagonal, vous permettez à Samus de rester sur place ce qui lui permet de tirer de tous les angles. Ainsi, on se retrouve avec un élément similaire à Metroid Prime sur Nintendo Gamecube. On peut toujours courir tout en visant les angles à 45 degrés pour le Grapple Beam en pointant le pad circulaire dans le bon angle. Lorsque vous tenez le bouton L, vous pouvez toujours utiliser la frappe de riposte. Ce qui est important à souligner est que la frappe de riposte offre une visée automatique si effectuée avec succès mais vous devez tout de suite tirer pour enclencher certaines séquences automatiques où vous pouvez tout de même interagir et cette première peut être utilisée même dans la Morph Ball pour retourner en mode standard. On peut également effectuer la frappe durant les sauts ou sauter tout en tenant le bouton L. Un point à noter lors de l’utilisation de la visée, c’est que la portée de la caméra va également être altérée ce qui vous permettra de mieux voir certaines plateformes ou même, étrangement, attirer certains ennemis vers vous et préparer une frappe de riposte. Ainsi, vous aurez un meilleur aperçu de ce qui vous attend et ainsi éviter une chute libre qui pourrait endommager l’armure (le fameux système d’énergie). Cela peut bien sûr vous aider à déceler les passages secrets.

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Vous devrez combiner la précision et les réflexes pour venir à bout des Alpha, Gamma, Zeta et Omega Metroids. La Queen vous réserve un défi bien plus intense.

Le tout s’intègre dans un produit qui semble familier au début mais on réalise vite que contrairement aux jeux 2D sur Game Boy Advance, particulièrement Zero Mission, Samus Returns est un jeu particulièrement plus lent malgré une légère emphase sur l’action. Une multitude d’objets semble caché et on voit déjà plusieurs passages qu’on serait tentés d’explorer mais en vain. J’ai pu remarquer certains éléments qui rappellent cette belle époque soit les blocs à détruire qui affichent les symboles d’armes à utiliser comme dans Super Metroid mais j’ai pu voir un nouvel élément pour les bombes de la Morph Ball ce qui donne un meilleur indice visuel quant au rythme à utiliser pour les rebonds multiples. Oui, les sauts avec les bombes sont présents ET le saut au mur, technique cachée mais symbolique de Super Metroid, est de retour. L’autre détail important à noter est l’ordre des objets qui peut être différent de l’original et si vous pensez descendre dans les tunnels de SR388 dans le but de rencontrer le premier Alpha Metroid soit le deuxième stade d’évolution aussi rapidement que le titre original ET par le même chemin, détrompez-vous. Il y a d’ailleurs une mise en contexte pour l’évolution des Metroids grâce à de courtes cinématiques qui adressent ce qui est important à savoir.

Le plus gros problème du jeu, pour moi, vient du fait que ce soit un jeu 2D se jouant sur le pad circulaire. Ainsi, on a l’impression de ne pas à aller assez vite à cause de la pression donnée puisque Samus ne possède qu’une vitesse avec son pas de course (ou une deuxième lorsqu’affectée par l’eau). Peut-être est-ce à cause du pad circulaire que les sauts muraux sont maintenant plus simples à effectuer bien que ce ne sont pas toutes les surfaces qui permettent cette action alors qu’on a qu’à presser le bouton de saut aussitôt collé face au mur. L’autre point faible est le fait qu’on a encore la linéarité exigée par Metroid II mais je crois, selon moi, qu’il faut l’accepter puisque le contexte de l’histoire est bien présent grâce aux vestiges de la civilisation Chozo. Le manquement au niveau de la variété des créatures est un problème typique des jeux Metroid mais je crois que l’autre faute est la transition entre certaines salles qui n’est pas optimale puisqu’on pourrait tenter d’être trop rapide et être surpris en entrant dans une autre salle. Ce qui est également étrange, c’est que dès l’acquisition des Hi-Jump Boots (Bottes de Saut en Hauteur), les sauts effectués avec les bombes étaient plus élevés. J’ignore si c’est pensé ou si c’est un léger problème de codage mais c’est là au moment d’écrire ces lignes.

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L’atmosphère joue un rôle particulier dans l’histoire alors que vous découvrez les vestiges de la civilisation Chozo tout en explorant à votre guise.

Là où le jeu me comble, c’est l’aspect exploration qui est définitivement de retour. Si on joue Samus Returns sans le détecteur à impulsion, on se retrouve avec un jeu qui exige un maximum du joueur quant à ses capacités d’oberservation et d’initiative. Aucun réel indice n’est donné ce qui fait qu’on se retrouve avec le jeu Metroid qui se rapproche le plus de Super Metroid (ou Metroid Prime 2: Echoes sans le système d’indice activé). Ainsi, si vous n’êtes pas quelqu’un qui apprécie les VRAIS allers-retours dans un labyrinthe, vous n’apprécierez guère Metroid: Samus Returns. J’ai été cependant surpris par la difficulté corsée du titre dès le départ puisque malgré les options d’action comme la frappe de riposte et les habiletés Aeion, le jeu est designé de manière à ce que l’erreur ne pardonne pas. Néanmoins, trouver une amélioration d’armure ou des réserves d’énergie reste satisfaisant.

L’autre détail qui me réjouit est Samus Aran elle-même. Si vous êtes du genre à apprécier les personnages qui évoluent de par les cinématiques parce que vous n’avez pas le temps de jouer, ne vous attendez pas à apprécier ce titre. Samus évolue de par les actions du joueur et c’est ce qui la rend mémorable. Vous rendez le Power Suit épique, vous êtes épique! Vous êtes Samus Aran!

Une de mes craintes était les Metroids eux-même. Le véritable problème de Metroid II était que les Metroids, peu importe le stade d’évolution, ne changeaient guère de stratégie ou d’attaque. Ceux-ci pourraient s’adapter à l’environnement et avoir quelques surprises en réserve. Si votre premier Alpha Metroid est simple, les suivants ne le seront pas nécessairement. Point à noter: le Ice Beam (Rayon de Glace) est une arme qui fonctionne en dehors du rayon standard que vous pouvez sélectionner sur l’écran tactile. Non seulement cette arme est efficace mais cela altère certaines options des Metroids. J’ai senti une réelle montée en terme de défi dès la première bataille contre un Gamma Metroid qui est le troisième stade. Le tout a monté de nouveau d’un cran contre les Zeta Metroids alors que les Omega Metroids, bien qu’étrangement plus facile, mettaient en pratique nos mouvements et notre capacité à viser. En somme, c’est un jeu difficile. Croyez-moi, c’était du gâteau (et ignoble) le combat contre Mother Brain dans Super Metroid… Alors si vous vous attendez à en avoir une facile contre la Queen Metroid, préparez vos réserves, ramassez le maximum d’objet, observez ses mouvements… Ce n’est pas le même duel qu’en 1991. D’ailleurs, chaque fois que vous éliminerez un Metroid, vous obtiendrez un ADN à remettre à un sceau gigantesque selon le compteur. Le tout est élaboré visuellement très tôt dans le jeu. Cela aura pour effet d’ouvrir les zones ou ouvrir des passages secrets.

Vous êtes donc encouragés à utiliser les points de téléportation ainsi que les stations de sauvegarde (malgré un système de point de contrôle et des stations de recharge) afin de récolter un maximum de ressources et la carte vous offre un système où vous pouvez épingler jusqu’à 10 endroits clés sur la carte en plus de savoir à quoi correspondent les icônes bien que certains seront identifiés selon les armes utilisés en jeu. Cependant, si vous mourrez (avec le son à la Super Metroid), vous serez ramenés à un point de contrôle pré-déterminé selon votre progression mais contrairement à un jeu du jour (vos mondes ouverts traditionnels), vous n’allez pas récupérer toute votre énergie. Vous devez donc survivre!

Au niveau visuel, ce n’est pas ce qu’il y a de plus saisissant à première vue mais si on examine bien, on peut apercevoir la qualité quant au relief et les détails en arrière-plan et ce grâce à la 3D du système. Poussez ça au fond car c’est la meilleure utilisation du 3D à ce jour pour un jeu à défilement latéral. Le jeu brille ainsi de par son ambiance qui a de quoi rejoindre la qualité offerte par Metroid Prime mais là, on parle du premier jeu Metroid en 2.5D ce qui n’est pas mauvais non plus, le tout roulant sur le MercuryEngine, un moteur graphique fait « in-house » chez MercurySteam. Au niveau son, c’est presque exceptionnel grâce à quelques sons originaux mais aussi classiques et je ne vous gâche pas la surprise. Concernant le répertoire musical, il y a un peu de tout pour combler les admirateurs de la série en passant par la musique originale de Metroid II au goût du jour sans oublier quelques reprises tirées de Super Metroid.

Bien sûr, rien ne change au point de vue de l’histoire. Le jeu nous permet d’ailleurs de débloquer des morceaux de mémoires Chozo qu’on peut visionner dans la Galerie en sélectionnant le fichier de sauvegarde (trois fichiers disponibles). Les amiibo Metroid rajoutent un peu plus de contenu à la galerie mais vous devez terminer le jeu afin de pouvoir débloquer le contenu exclusif aux amiibo. Avis aux intrépides, un mode Difficile est disponible une fois le jeu terminé une première fois.

Si, au menu de la 3DS, l’entrée était Fire Emblem: Awakening et que The Legend of Zelda: A Link Between Worlds était le principal, Metroid: Samus Returns est bel et bien ce que je considère le dessert pour les amateurs de jeu solo car ce fut un délice. Metroid: Samus Returns vient certainement dépasser Metroid Prime 2: Echoes pour la difficulté mais la philosophie de design ET l’intégrité de l’oeuvre qui sont respectées jusqu’aux petits détails et anecdotes font en sorte que ce titre vient se classer parmi les meilleurs épisodes de la série en plus d’un des jeux indispensables de la famille de système de consoles Nintendo 3DS.

Verdict: Samus Returns réétablit les standards pour les jeux de plateforme/exploration en plus de nous rappeler que les Metroids ne sont pas adorables. Commencez par Zero Mission avant Samus Returns… à moins d’être habitué au genre. Mission accomplie!

Points positifs:

  • Samus laisse ses capacités parler! Nous avons ces capacités… Nous sommes Samus!
  • Aucun réel indice ce qui signifie qu’on est libre d’explorer ce qui est ouvert grâce à notre arsenal!
  • Recréations sonore et visuelle dignes de l’ère Metroid Prime! Poussez la 3D dans le tapis!
  • Les Metroids peuvent surprendre et les références à Alien se font ressentir!
  • Les références à la série et l’emphase sur les Chozos démontrent, de la part de MercurySteam, une réelle passion pour la franchise!

Points négatifs/mixtes:

  • La lenteur pourrait offusquer les coureurs (speedrunners)…
  • Certaines transitions de salles peuvent embêter et causer des problèmes…
  • Le pad circulaire n’est pas la meilleure option pour les déplacements 2D standards même si ça fait le travail…

Fiche technique:

  • Titre: Metroid: Samus Returns
  • Développeur: Nintendo/MercurySteam
  • Éditeur: Nintendo
  • Genre: Action/plateforme-exploration à défilement latéral
  • Exclusif aux systèmes de la famille Nintendo 3DS
  • Joueur: 1
  • Cote ESRB: 10+
  • Langue: Anglais/Français (texte seulement, aucune voix dans le jeu)

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3 commentaires sur “(Test FG – Jeux vidéo) Metroid: Samus Returns… et tout un retour, ma chère!

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