(Aperçu FG – Jeux vidéo) Middle-Earth: Shadow of War (Steam)

 
Un peu plus de trois ans après l’acclamé Shadow of Mordor, Monolith Productions et Warner Bros. Games offrent une suite directe  au périple du rôdeur Talion. Qu’est-ce qu’il y a de frais dans cet épisode?

Avis de divulgation: Un code digital de l’édition Gold sur Xbox Play Anywhere a été envoyé à des fins critiques. L’auteur a joué sur Steam via l’édition standard achetée par ses propres moyens. Ce texte fait suite après 24h de jeu et un acquis des connaissances du jeu. L’appeler une critique serait malhonnête.

Middle-Earth: Shadow of War est la suite directe de Middle-Eart: Shadow of Mordor. Ne cherchez pas de jeux qui se nomment Middle-Earth. Lancé en septembre 2014 sous la controverse de vidéos sans divulgation d’un accord de promotion par certains créateurs, Shadow of Mordor était donc sous la loupe. Au final, le jeu s’est avéré un succès inespéré. L’auteur de la critique, qui est le même qui vous fournit cet aperçu, était effectivement mixte à l’endroit de Shadow of Mordor mais est ressorti déçu à cause du traitement de certains personnages, l’histoire et la fin du jeu qui était atroce.

Néanmoins, Shadow of Mordor était le seul jeu à avoir été capable de garder l’essentiel du système de combat Freeflow que Batman: Arkham Asylum a proposé comme nouveau standard en dehors des jeux d’action comme Bayonetta et Devil May Cry, des jeux d’Hideki Kamiya. Shadow of Mordor a pu se distinguer grâce à un nouveau système de progression surnommé Nemesis.

Le système Nemesis fait en sorte qu’on a la structure hiérarchique d’Orques (ou les Black Uruks de Mordor dans ce cas-ci) et certains se battent pour devenir capitaine ou même chef de guerre (Warchief). Cependant, durant votre progression, vous pourriez bien croiser un de ces Uruks ou même vous faire tuer par un piètre soldat pour qu’il ait une promotion afin de devenir un capitaine. Malgré le système de monde semi-ouvert, certains passages d’histoire nous sortaient de l’immersion. Le jeu avait tout de même un segment avec Ratbag, un Orque tout à fait ordinaire qui décide de trahir son espèce pour devenir un Warchief. Ainsi, le but du jeu était clair: vous deviez conquérir Mordor de l’intérieur. Les dialogues étaient altérées pour refléter les circonstances d’une rencontre précédente. Et si on se faisait tuer par le même Uruk à chaque fois, celui-ci devenait de plus en plus fort rendant la récompense ou le sentiment du devoir accompli plus intense. Le principe est toujours là dans Shadow of War.

Comme c’est un jeu à grand déploiement, je ne crois pas que je dois réduire mon opinion et excuser des trucs dans le design pour faire plaisir à un éditeur… En général, je ne ferai pas comme les grands médias car moi, je joue aux jeux vidéo, je tente d’acquérir l’information sur les mécaniques de jeux et je pose mon opinion à ce sujet. Pour être franc, je me questionne sur l’ensemble du jeu, sa raison même d’exister et même sa valeur en comparaison avec le titre original. Le premier truc qui m’a fait sursauter est à quel point les menus et les écrans de chargement étaient vides dès l’entrée de jeu: on a des images pré-rendues qui servent généralement pour la publicité et la cinématique d’ouverture de jeu est une reprise de certains éléments qu’on a vu dans la bande-annonce du dévoilement officiel. En comparaison, Shadow of Mordor nous montrait Talion (le personnage principal) avec des petites transitions entre sa forme humaine et le spectre Celebrimbor avec le modèle du personnage en jeu. On pouvait même s’en servir pour avoir une estimation des graphiques dans le menu des options. Durant les temps de chargements initiaux, on avait encore Talion mais on semblait avoir des messages du passé et même une chanson. Troy Baker, que vous l’aimiez ou non, peut être un excellent interprète. Le pire truc que je peux dire à l’endroit de Shadow of War, c’est que le produit m’a fait revisiter Shadow of Mordor pour finalement y passer plus de temps car non seulement je connais les forces de Shadow of Mordor, Shadow of War semble les avoir oubliées pour faire du surplace à du contenu non-nécessaire.

Shadow of Mordor avait réussi à me surprendre concernant la structure hiérarchique des Uruks et je suis quelqu’un qui apprécie les créatures du Mordor comme les Nazgûl (Spectres de l’Anneau), les Olog (les Trolls) mais aussi les créatures du Premier Âge créées par Morgoth: les Balrogs. L’idée de créer le vacarme, faire fuir les Uruks ou simplement exploiter leur faiblesse fut satisfaisante. Ce l’est toujours dans Shadow of War mais cela prend beaucoup de temps avant que le contenu principal soit en marche. J’ai surtout remarqué que certaines techniques, qui étaient incluses dans Shadow of Mordor, nécessitaient une nouvelle explication scénaristique pour cette itération. J’ai remarqué plusieurs changements à même les mécaniques dont celle pour revenir un combat une fois à terre une première fois. Cette fois-ci, on n’a plus besoin de faire bouger un curseur: il suffit juste d’appuyer sur le bouton au bon moment. Cela transforme cette portion toute simple et étrangement stressante en une action contextuelle (quick-time event). On est régulièrement interrompus lorsqu’on voit une nouvelle créature ou une nouvelle classe d’Uruk ce qui n’était pas le cas dans le jeu précédent. En sachant parfaitement que le jeu est le successeur de Shadow of Mordor, je trouve étrange qu’on voit ces tutoriels forcés.

Via l’exploration, on récupère des fragments de mémoire d’un personnage du jeu (et ce personnage fut saboté mais c’est mon opinion) alors que ça aurait bien pu être utilisé comme des énigmes. On trouve des artéfacts du Gondor mais qui ne servent pas à grand chose sauf un petit dialogue entre Talion et Celebrimbor. On trouve encore l’Ithildin mais cette fois, on débloque un poème à reconstruire pour récupérer un morceau d’équipement (j’y arrive) dans des fondations elfiques. Ce qui est étrange, c’est qu’au lieu de prononcer le poème en sindarin (langue elfique) ou en langue noire du Mordor, celui-ci est prononcé en langue commune. Ceci est un gaspillage encyclopédique car on aurait très bien pu, avec ces poèmes, apprendre à prononcer les mots comme Tolkien le souhaiterait. Les mots à eux-seuls provenant de l’Ithildin sont prononcés en sindarin. Même Shadow of Mordor offrait l’Ithildin avec les fragments écrits en sindarin mais avec les lettres de la langue commune. Le Silmarillion, un des derniers livres officiels par Tolkien, offrait un court guide de prononciation et certaines éditions du troisième tome de la trilogie Le Seigneur des Anneaux, Le Retour du Roi, offrait la même chose. À certains moments, on pourra entendre des Uruks ou des Olog-Hai (des Trolls plus intelligents, peuple Troll selon la langue parlée du Mordor) même si, selon les recueils, ces derniers ne savent que parler la langue du Mordor, les Olog-Hai parlent la langue commune mais l’un de ceux-ci, Bûrz, deviendra très rapidement le personnage le plus charismastique du jeu. Ainsi, Shadow of War manque une opportunité d’accroître les possibilités des langues et fait une erreur de mentionner, dans les Appendices, les Uruks qu’on affronte en tant qu’Uruk-Hai, le spécimen créé par Saroumane… Oups. Le jeu se sert même du dialogue prononcé par feu Sir Christopher Lee. Quel effort gaspillé alors que Le Hobbit: La Bataille des Cinq Armées avait un passage sur Dol Guldur comme quoi « Le Temps des Orques » était arrivé (c’était d’ailleurs le meilleur moment du film avec l’Oeil et les Neuf rassemblés pour la seule et unique fois de l’adaptation cinématographique avec l’entièreté des dialogues prononcés en langue noire par les villains).

Ainsi, la jouabilité se traduit en un monde semi-ouvert qu’on marche, court et escalade afin d’assassiner ou combattre des Uruks et accomplir des missions d’histoire qui n’offrent aucune réelle transition entre les mondes semi-ouverts et le scénario. Oui, Arkham Knight nous forçait de sélectionner la mission avant d’y accéder (surtout pour l’histoire) mais les transitions furent fluides. Je ne peux qu’affirmer que l’histoire est complètement déconnecté de son monde. Ce qui m’a surpris est l’altération du système de combo dans sa progression. Ainsi, on a une barre de force (Might Meter) qu’on doit remplir à force de frapper mais cela est débloqué aussitôt qu’on sélectionne la technique d’Éxécution. Cela devient donc le seul moyen d’utiliser nos habiletés de combo et, plus loin dans l’amélioration, on peut débloquer un point pour inclure l’option d’empêcher la perte de la progression de cette jauge si on est hors-combat ou atteint par une attaque. On peut donc être récompensés pour être mauvais… D’ailleurs, c’est étrange d’arriver dans le deuxième jeu et être forcé de resélectionner des habiletés déjà maîtrisés comme les dagues spectrales, monter à dos de caragaur (des loups) ou la simple technique d’éxécuter un Uruk avec la combinaison de bouton qui a permis à Batman de mettre à terre les criminels. Même Rocksteady n’avait pas fait cette erreur en passant d’Arkham Asylum à Arkham City (pensez aux gadgets). Pourquoi vous dis-je ça? La fameuse technique où on étourdissait un ennemi en appuyant sur B (Xbox) ou Cercle (PlayStation) pour ensuite attaquer à répétition doit être débloquée dans Shadow of War alors que c’était une habileté déjà acquise dans le premier jeu de la même façon et celle-ci a également été altérée!

Parlant de progression, les habiletés sont débloquables en montant de niveau mais, attachez votre tuque avec de la broche, aussi en effectuant l’exploration via la collecte d’objets ou l’activation de tours et l’accomplissement des défis d’armes et techniques (qui sont effectués en tant que Celebrimbor ce qui nous sort de l’immersion et du monde). Effectivement, le jeu vous limite et vous force à chercher si vous voulez devenir plus puissant. Bien sûr, le total d’expérience pour chaque niveau augmente mais en sachant le nombre d’habiletés et comment il est nécessaire de récupérer à peu près tout, j’ai vite réalisé quelques uns des défauts: vous devez tuer des capitaines Uruks, faire les missions et même explorer pour trouver des trucs de l’environnement pour ramasser l’expérience et des points d’habileté.

L’introduction soit la portion avant la présentation du système de Domination qui est l’Acte 1 prend à elle-seule près de 4 heures à cause des cinématiques et l’idée d’explorer pour les trucs optionnels. Bien qu’on peut identifier certains Uruks grâce à l’Intel, ceux-ci pourraient rester cachés jusqu’à ce qu’on inspecte un indice laissé. Si on est tués par un Uruk, on ne peut que le tuer que si on accède à une mission Nemesis de type Vengeance. Cela est un gaspillage car on souhaite trouver le Nemesis par nous-même ce qui rajoutait au côté personnel. Certains fausseront leur mort alors que d’autres effectueront une embuscade. Bien que je peux apprécier d’être surpris de l’apparition d’un Uruk, cela peut devenir frustrant et peut nous forcer à cesser une mission ou même à repartir. Il faut aussi savoir que certains attributs font en sorte que des Orques autour d’un capitaine Uruk peuvent recevoir des améliorations et vous causer encore plus de problèmes vous forcant à esquiver plus souvent que parer pour garder le rythme du combat. Certaines introductions des Uruks sont si longues et j’aurais souhaité, pour une fois, qu’on puisse sauter certains dialogues. C’est encore plus gênant d’entendre certains Uruks avec le même ton soit celui de Nolan North à plusieurs reprises malgré la présence de Steve Blum, Fred Tatasciore, JB Blanc et Matthew Mercer (qui fait la voix du Roi-Sorcier). Si certains offrent des poèmes, d’autres seront plus menaçants, quelques-uns riront mais vous pourriez être introduits à un capitaine Uruk par un narrateur ce qui est un bon moyen de briser le quatrième mur et représentent un des meilleurs moments (limités) du titre.

Graphiquement et je peux parler des performances sur mon système qui sont acceptables, le jeu est vraiment médiocre à l’occasion ou magnifique dans d’autres temps. Talion, le personnage principal, n’a presqu’aucune émotion et cela est vite aperçu lors d’un discours de provocation une fois dans une arène d’une citadelle. Le fait que le personnage principal soit aussi laid est vraiment une insulte et sachant que Monolith est un studio capable d’offrir des rendus détaillés, je ne comprends pas pourquoi Talion n’a reçu plus d’attention. Les Uruks, cependant, sont formidables à observer malgré quelques problèmes de modèles à cause des armures. Ils sont bien plus complexes en terme d’émotions et même les Olog-Hai sont surprenants. Les monuments comme Minas Ithil et le bastion Uruk de Cirith Ungol (la colline des Araignées) sont fascinants à observer et ce n’est rien car Gorgoroth, les plaines au pied d’Orodruin (la Montagne du Destin), est un endroit que vous visiterez.

Tout au long de ma progression, jusqu’à maintenant, j’ai questionné des choix de design et la raison d’être de certains éléments. Je n’ai pas l’impression que le jeu fait de sens. La nécessité au scénario d’intégrer un nouvel Anneau de pouvoir qui sert à « dominer » les Uruks alors que c’était tout à fait possible dans Shadow of Mordor est une erreur monumentale. Être forcés à récupérer (de nouveau) des habiletés actives de nouveau alors que le design ne complimente en rien ces techniques de combat, exploration ou d’infiltration est aussi dommage. On est loin des éléments de puzzle de type Arkham. En sachant parfaitement que nous avons un personnage adorateur d’énigmes, il aurait été mille fois plus intéressant d’en faire et permettre à Monolith d’être plus créatif dans son écriture. J’ai l’impression, plus que jamais, de jouer à un jeu Assassin’s Creed mais avec une sauce Orque composée de farine crue. Toutes les décisions pour tenter d’améliorer le système Nemesis est une excuse bidon pour étendre l’exploration qui est aussi peu exhaltante que celle des jeux d’Ubisoft. C’est la définition du remplissage! Mais ce n’est rien car les deux principales composantes du produit n’auraient jamais dû être développées.

J’ai à peine découvert le système de forteresse pour finalement découvrir que c’était un remâchage du concept introduit au premier jeu avec les Warchiefs pour finalement introduire les « Overlords » avec un concept de jeu mobile. Il faut parfois ajuster les défenses, recruter des bataillons, trouver de nouveaux capitaines, les faire monter de niveau via des arènes… Ce système de micro-gestion n’a pas sa place dans un jeu d’action avec des mécaniques de combats qui ont fait leur preuve. Mais là où j’ai vraiment eu le goût de laisser tomber, c’est dans le système d’équipement: Talion peut s’équiper d’objets récoltés depuis les capitaines. Ainsi, vous améliorez vos attaques ou certaines de vos capacités de base de manière passive. Ceux-ci vont altérer l’apparence de Talion mais rien de cela n’est représenté dans les cinématiques. En fait, j’ai l’impression que ce système d’équipement a été ajouté à la dernière minute et que le jeu était déjà fini à ce moment. C’est sans compter le système de coffres qui offrent des Uruks pour votre pouvoir de domination. Ainsi, au lieu de travailler et « corrompre » un capitaine, vous pouvez dépenser et faire accélérer le tout ce qui est ridicule. Bien sûr, c’est un choix mais cela fait en sorte que le jeu est incertain de son identité ou de sa qualité.

Jouer en mode Nemesis (le mode le plus difficile) a son avantage et c’est de récupérer les meilleures récompenses possibles mais les Uruks sont puissants dès le départ ce qui vous force peut-être à passer plusieurs heures à récolter des points et habiletés avant d’entamer les autres actes de l’histoire même si ceux-ci amènent un gain d’expérience considérable. Vous êtes tout de même capable de tuer des capitaines Uruks et récolter des points d’expérience car vous ne pouvez recruter un capitaine de plus haut niveau que vous. Cela dit, vous avez une option et c’est de l’humilier une fois que vous tentez de le dominer. En l’humiliant, vous faites baisser le niveau de l’Uruk ce qui vous permet de le dominer plus tard s’il est d’un bon niveau. Vous devez aussi considérer les multiples forces et faiblesses des Uruks avant de les recruter et c’est sans oublier les armes qu’ils possèdent, les techniques et leurs résistances ou même vos préférences. Il faut faire attention car si un Uruk a un « frère de sang », il pourrait vous trahir et ces Uruks peuvent mourri au combat. Oh et comme vous avez Bûrz comme allié, vous pouvez recruter les capitaines Olog-Hai dans votre armée.

Shadow of War est « Assassin’s Creed rencontre Arkham City en compagnie de Tomb Raider » mais ne maîtrise rien les concepts des trois jeux. Il ne maîtrise pas le concept de monde ouvert, il nous fait retravailler pour le système d’amélioration active et il n’a en rien le level design pour assurer une évolution intéressante dans l’histoire, le combat ou même l’exploration. J’aurais pu accepter le tout si j’avais eu une certaine forme d’amusement. Les seules sourires que j’ai eu, c’est au moment de voir Minas Morgul, Cirith Ungol et visiter de par moi-même les Plaines de Gorgoroth au pied d’Orodruin et voir au loin le monument le plus important du Mordor: Barad-dûr (Lugburz en langue noire), la Tour Noire en pleine construction qui est le seul élément chronologiquement exact. J’en rajouterais en disant que Bûrz aurait dû être un personnage qui nous introduit au concept Nemesis dès le départ sans oublier combattre les Uruks qui avaient de bons mais courts poèmes homicidaires.

Ce n’est pas pour être contrarien ou provocant ou même hypocrite: je n’ai pas aimé mon expérience sur Shadow of War. Le système de forteresse a complètement tué l’intérêt que j’avais pour ce titre. Ce jeu représente un passage dans l’industrie où le jeu devient un service au lieu de rester un privilège ou un passe-temps. Des publicités pour des événements de jeu, des récompenses, des coffres de loterie, etc. Ces jeux infestés de trucs qui servent de remplissage ne sont pas des jeux auquel j’aime revenir car je sais que le contenu offert ne rajoute rien ou n’offre pas de trucs à débloquer comme un mode supplémentaire ou des arts concept ou une bande originale ou encore… Quelque chose de constructif à apprendre du récit du jeu! Tout est donné sur un plateau d’argent mais sans le lustre du level design. Shadow of War est le cas extrême. Je n’ai même pas le goût d’y rejouer pour finir le jeu et connaître la vraie conclusion! Pour moi, c’est pire qu’un mauvais jeu car j’ai l’impression de jouer à ce titre pour les mauvaises raisons et comme j’adore la mythologie créée par J.R.R. Tolkien, je ne vois que du potentiel gaspillé. Je rejouerais à Arkham Knight ou même Rise of the Tomb Raider n’importe quand.

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