(Test FG – Jeux vidéo) Until None Remain (PC)

 
Je vais être franc avec vous et je vais commencer cette critique en vous disant que le jeu de Battaille Royale dont je vous parle aujourd’hui n’est joué par personne. C’est peut-être pour ça qu’il s’appelle ironiquement : Until None Remain. Si ça vous intéresse de savoir pourquoi personne ne joue, vous pouvez continuer à lire ou allez voir mon vidéo en bas de page.. 
Au premier coup d’œil le jeu ne semble pas horrible. Les graphismes ne sont pas époustouflants, mais ceux de PUBG ne m’ont jamais émerveillé non plus. Le jeu ouvre avec un menu clair et un tutoriel court, mais efficace, qui vous explique tout ce que vous avez besoin de savoir en quelques minutes. Je jeu offre aussi un Lobby, où il devrait être possible « en théorie » d’interagir avec les autres joueurs. Mais il’ n’y a personne alors ça s’arrête là. L’aspect que j’ai aimé c’est que le menu d’accueil est en fait un immeuble dans lequel plusieurs bulles disposées dans des corridors et des salles, servent de Tutoriel pour tous les aspects du jeu. On y trouve une salle pour pratiquer le tir, une pour inspecter tous les accessoires, etc. Un genre de manuel auquel on peut revenir si l’on désire se rafraîchir la mémoire sur les aspects de tel ou tel armes et pièce d’équipement.

Même mon personnage a l’air dépirmé.

Until None Remain (UNR) propose deux cartes (2!), elles sont très petites si vous les comparez à ce qui se fait dans d’autres jeux. La carte extérieure est un exercice de design bizarre, avec des bâtiments relativement bien faits, mais le reste du décor « naturel » est d’un repoussant total. Le Sol est une marqueterie de bitmap grossier et les « arbres » sont un copier-coller du même corail rouge.  Dépendamment de ou vous allez apparaître sur la carte, des armes et autres accessoires sont disponibles sur des tables ou cacher dans le décor. Dans les rares parties où j’ai joué, la disposition du matériel ne semble pas trop aléatoire. Le même « loot » semble se retrouver toujours au même endroit, est-ce que le programmeur est paresseux, ou est-ce que qu’il envisageait de faire courir les joueurs vers des points afin de forcer les combats? On ne saura probablement jamais. La carte intérieure, avait beaucoup plus de potentiel à mon avis (mais ça aussi personne ne le saura jamais). Les séries de corridor et d’étage, incluant des téléporteurs ont créé des surprises lors de mes combats contre les BOTS.
Il y a un véhicule. Je n’ai pas compris pourquoi mon personnage est assis de coté dessus. Bug?

Le jeu étant construit sur la plateforme Unreal 4, on s’attend à ce que la mécanique de tire soit évidente du premier coup et elle l’est. Le déplacement du personnage est relativement fluide et le jet pack est intuitif dès le premier coup. Ramasser des objets n’est pas difficile, par contre la façon d’équiper la grenade requière de constamment vérifier le bas de l’écran puisqu’elle s’assigne automatiquement aux boutons 4-5-6 disponibles. Le problème arrive lorsque l’on est à court de grenades et que l’on ramasse un nouveau type, celle-ci prend la place de l’autre. On peut toujours aller dans l’inventaire, mais sur de si petites cartes (et s’il y avait du monde) je doute que ce serait quelque chose de sécuritaire.
Ça fait 40 ans que l’on joue à des shooter, à ce point -ci, on s’attend à ce que lorsque l’on pointe la mire sur quelque chose on atteigne la cible. Mais dans UNR, il se passe quelque chose de bizarre, avec une ligne de visée claire, le projectile n’atteint pas la cible. Comme lorsque l’on est trop près du mur et que notre canon est bloqué. Alors je me déplace loin du mur, la balle frappe encore un mur invisible. Je me cache derrière un mur pour éviter les tirs d’une sentinelle de sécurité, rien n’a faire, ses lasers me touchent pareil. Désolé UNR, mais c’est impardonnable. Tu ne peux pas lancer un jeu de tir où les coups n’atteignent pas la cible à cause d’élément invisible ou de code mal conçu. là ou j’ai vraiment perdu patience et décidé que s’en était assez, c’est lorsque je me suis fait tiré au travers des murs. À ce point il est clair que le développeur n’a pas fini son jeu et que l’étiquette alpha devrait être mise sur le produit.
Le seul moment « fun » que j’ai eu. la carte intérieure avec des bots. Il faut dire qu’ils ont l’AI d’un micro-onde.

J’aimerais vous parler plus longtemps du jeu, et pouvoir écrire une critique plus complète, même si ça ne changeait probablement rien au résultat final. Mais un jeu avec aussi peu à offrir et aucun joueur ne mérite pas plus de notre temps.
Point fort:
-Tutoriel clair.
Points faibles:
-Au mieux c’est un Alpha de Early Access.
-Personne ne joue et personne n’y jouera (Steamcharts 1.3 joueur par jour)
Vidéo de mes premières impressions
la seule fois ou j’ai rencontré un autre joueur…et il n’est même pas resté.