(Reportage FG – Jeux vidéo) Essai de Shadow of the Tomb Raider

C’est la semaine dernière que des médias du Québec étaient invités à essayer et explorer Shadow of the Tomb Raider en compagnie des directeurs d’Eidos Montréal, studio en tête du développement en collaboration avec Crystal Dynamics.

Avis de divulgation: Le jeu fut essayé dans des conditions qui peuvent être qualifiés d’idéales et de petits articles de promotion étaient également remis aux médias invités. Ceci est un aperçu sans divulgâcheur d’un jeu joué depuis une version avancée dans le développement.

Moi-même (Alex) et Ric Aubin avions la chance de jouer à Shadow of the Tomb Raider. Si Ric a entamé une portion plus éloignée dans l’histoire, le texte se concentrarera sur la première heure sans divulgâcher les éléments de l’intrigue ou les séquences extrêmes.

Shadow of the Tomb Raider est la suite directe de Rise (of the Tomb Raider) sorti en 2015 qui fut développé en majeure partie par Crystal Dynamics. Le jeu a fait polémique à cause d’un lancement exclusif limité sur Xbox One avant d’arriver sur PC un mois plus tard et sur PlayStation 4 sous l’édition 20e anniversaire pour la franchise Tomb Raider. La trilogie démarrée avec un lancement en 2013 était une réimagination de la franchise visant à rendre Lara Croft un peu plus proche de notre monde moderne. L’aventurière naïve a dû faire ensuite face à Trinity dans le chapitre suivant mais Shadow nous amène dans une jungle Maya qui est, avouons-le, une arène ouverte pour les animaux sauvages, les forces naturelles… et Lara elle-même. Le jeu s’inspire de la mythologie Maya et Inca comme par exemple la vénération du soleil ou les sacrifices. On se rapproche plus de Tintin que d’Indiana Jones ou Nathan Drake, soyons honnêtes… avec la violence et l’aspect viscéral des jeux pour jeunes adultes.

La curiosité de Lara l’amène dans une nouvelle aventure en Amérique du Sud où elle déclenchera en quelque sorte l’apocalypse malgré son bon vouloir d’arrêter Trinity, une organisation paramilitaire qui a des aspirations radicales.

Les médias invités avaient le privilège d’explorer et tester la jungle ouverte grâce à l’ajout de mécaniques qui renforcent l’aspect infiltration. On met l’emphase sur un système de camouflage permettant ainsi à Lara de devenir la jungle elle-même, de passer de la proie à la « prédateure »… devenir l’apex. Il ne manque plus qu’un « get to the chopper » mais on y repassera. Bien sûr, le jeu mettra aussi l’accent sur l’action, la narration mais aussi l’exploration grâce à l’ajout de nouveaux tombeaux qui sont les importants casse-têtes de la franchise. Comme mentionné durant la discussion, Daniel Chayer-Bisson, directeur chez Eidos (ex-Crystal Dynamics), a élaboré sur la possibilité d’ajuster la difficulté selon les préférences (combat, exploration, casse-têtes) afin d’optimiser l’expérience selon les choix du consommateur.

L’un des problèmes évidents de Tomb Raider depuis la réimagination de la franchise était la dissonance ludo-narrative. Pour ceux qui ne savent pas ce que c’est, la dissonance ludo-narrative est la déconnexion entre les actions du joueur par rapport au récit qu’on entreprend via la quête principale. La majorité des actions de Lara démarraient ou se terminaient avec une séquence non-interactive où elle se questionnait… pour finalement devenir une tueuse en série. Si certains ne voient pas la dissonance, elle est pourtant bien évidente et est présente dans la majorité des jeux pourtant défendus et acclamés pour mener à l’avant l’histoire, le scénario et les récits dans le jeu vidéo ce qui représente un sophisme.

Daniel Chayer-Bisson assume totalement les problèmes de la dissonance et souhaite diminuer et même régler ce fléau. Selon lui, le jeu présente Lara comme étant accomplie et assumée à la suite des événements de Rise of the Tomb Raider et les révélations concernant les actions de Trinity.

Tout au long de l’expérience, j’ai remarqué l’emphase sur certains instruments musicaux mais aussi des éléments visuels qui pourraient correspondre aux thèmes associés à Shadow of the Tomb Raider. Les buts de Trinity s’associent très bien aux thèmes suggérés mais je m’arrête ici afin de ne pas divulgâcher de ce que nous avons pu jouer par rapport à l’intrigue.

Lors de mon expérience personnelle, j’ai immédiatement mis le jeu en une difficulté plus élevée non pas pour être prétentieux mais bien pour voir les améliorations possibles. J’ai manqué les choix de difficulté concernant les casse-têtes, séquences d’action, etc. J’étais un peu trop pressé de jouer, c’est possible. Cependant, j’ai vite remarqué que la fonction Instinct pour repérer des objets dans l’environnement ne fonctionnaient pas lors de mon choix de difficulté et que les soins automatiques n’étaient pas possibles et c’est à cause de la difficulté choisie. Si vous avez apprécié le défi que pouvait amener Rise of the Tomb Raider, le jeu se rapprochant le plus du concept de survie en comparaison au prédécesseur, vous serez certainement comblés. Je regrette cependant l’abondance de l’affichage des tutoriels même si effectués une première fois durant la séquence d’introduction.

L’une des nouveautés pour l’exploration, c’est le piolet qui peut servir de point d’accrochage pour la corde. Ceci est intéressant puisqu’on peut utiliser une corde et se balancer avec une mécanique de grappin. Cela pourrait rajouter à la verticalité. Je ne peux élaborer sur les compétences et le système de fabrication puisque je n’ai pu en faire l’expérience de mon côté.

Cependant, j’ai une petite plainte à faire. J’ignore si c’est le jeu ou le moniteur fourni mais le délai entre l’appui sur le bouton et ce qui se passait à l’écran était considérable. Ceci était extrêmement désolant car ça compliquait le jeu. J’arrive à sentir la différence et je n’ai pas besoin d’être un joueur PC: je règle mon téléviseur pour que je puisse avoir le moins de délai possible. Ceci est désagréable car ça gâche les séquences de plateforme et moments d’action où la précision est requise.

Ceci dit, et sans dévoiler d’éléments de l’intrigue, Shadow of the Tomb Raider semble être sur la bonne voie en tant qu’itération mais reste à voir si le studio de Montréal a compris et appris de leurs erreurs. Je souhaite un bon succès et bonne chance à Eidos Montréal et Crystal Dynamics pour la conclusion du développement.

Shadow of the Tomb Raider sera lancé le 14 septembre sur PC, Xbox One et PlayStation 4.

Avis de divulgation: Le jeu fut essayé dans des conditions qui peuvent être qualifiés d’idéales et de petits articles de promotion étaient également remis aux médias invités. Ceci est un aperçu sans divulgâcheur d’un jeu joué depuis une version avancée dans le développement.

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