C’est cette fin de semaine que se déroulait le DreamHack 2018 à Montréal. Dans une ville où le développement des jeux est généralement à son meilleur, il est surprenant que nous sommes encore dans l’ombre des autres métropoles concernant le sport vidéoludique.
Avis de divulgation: Ma présence au DreamHack présenté au Stade Olympique de Montréal fut rendue possible grâce à une accréditation média offerte par Nintendo Canada.
C’est à l’intérieur du Stade Olympique (ou l’Estrade Lympique comme dirait feu Marc Favreau alias Sol) de Montréal que se déroulait le volet montréalais du Festival DreamHack. On y retrouvait les nombreux points de vente possiblement avec des personnes qui sont juste là pour te vendre des trucs et je ne suis pas la personne placée pour commenter le physique des gens parce que ça ne sert à rien et que le meilleur moyen de changer ça est d’y accorder aucune attention, volet cynisme réglé.
Mon intérêt pour le DreamHack, comme vous l’avez probablement constaté, était dans les points de jeux et les zones de tournois où on retrouvait les joueurs ET joueuses de plusieurs pays. On y retrouvait la Zone de Jeux Indie présentée par Loto-Québec avec une diffusion sur le site Twitch en flux continu et les développeurs avaient la chance de faire connaître leurs produits grâce à des démos ou des versions avancées. Parmi les jeux indépendants en démonstration, du côté de la Nintendo Switch, fut The Messenger de Sabotage qui est un jeu de plateforme/action dans la même lignée que les Ninja Gaiden et Strider.
Avis de divulgation: Un code a été envoyé pour une critique de The Messenger qui sera en ligne d’ici les prochains jours.
Il y avait également une petite compétition de vitesse sur divers jeux classiques et récents dont Yoshi’s Island et Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Parmi les jeux présentés au niveau compétitif, il y avait bien sûr le succès montréalais Rainbow Six Siege d’Ubisoft qui, depuis quatre ans, s’améliore et a réussi à gagner une place de choix sur la scène compétitive. On peut aussi parler de Rocket League de Psyonix qui, depuis 3 ans, continue d’impressionner. Bien sûr, il y avait Fortnite d’Epic Games mais aussi League of Legends. Du côté de Blizzard Entertainment, StarCraft II et Hearthstone présentaient leurs tournois.
Le DreamHack accueillait également la Capcom Pro Tour grâce à Street Fighter V qui est objectivement un jeu plus complet grâce à sa troisième saison. L’ajout de Sagat et G comme personnages ont aidé mais la présence des joueurs de calibre international (cela vaut pour tous les jeux compétitifs présentés) et les commentateurs d’expérience rendait le tout certainement plus prestigieux… alors que Yoshinoro Ono laisse maintenant sa place de gérant du volet jeux de combat à Ryozo Tsjuimoto qui s’occupe de Monster Hunter.
Côte à côte, on pouvait avoir Super Smash Bros. 4 et Super Smash Bros. Melee avec une scène décorée des boîtes de bois avec le logo original du jeu. Pour un jeu qui a 17 ans, il faut le voir pour le croire: Melee attire réellement du monde et bien que Smash 4 va faire place à Ultimate dès décembre, il est toujours impressionnant de voir l’intérêt qui reste bien là et de voir nos joueurs locaux dont ESAM, Ally et SuperGirlKels dans le Top 8 (finale présentée dimanche).
Bien sûr, je ne pouvais pas passer à côté de l’exclusivité québécoise présentée par Nintendo soit Super Smash Bros. Ultimate. La version en démonstration était celle du E3 2018 alors que le jeu fut officiellement dévoilé. Cela signifie que plusieurs personnages étaient manquants mais les plus importants soit les invités d’autres éditeurs ou même de nouveaux venus étaient disponibles pour essai.
Parmi les personnages que j’ai essayé, j’ai pu constater des changements sur Bowser, Samus, Donkey Kong et Link mais mon intérêt était véritablement sur trois personnages en particulier: Ryu de Street Fighter, Ridley de Metroid et Inkling de Splatoon. J’ai justement pu en discuter avec David Philip Graham, un des commentateurs du côté de Capcom: Ryu a des fonctions extrêmement bizzares comme le temps de pression de boutons définit la puissance de l’attaque afin de conserver les coups légers, moyens et forts. Le plus difficile est évidemment d’effectuer les attaques spéciales comme le Hadoken et le Shoryuken… sur une manette pro de la Nintendo Switch alors qu’on est habitués à faire la manipulation sur un stick arcade. J’ai pu justement essayer Ryu pour un match de type duel et, oui, les déplacements de Ryu et le fait de l’avoir toujours en train de regarder l’adversaire le transforme réellement en « Ryu » et les erreurs de manipulation sont moins présentes.
Concernant Ridley, il est véritablement vicieux, rapide et difficile à expulser du terrain mais est très facile à punir. Je dois dire que je n’ai gagné aucun match en tant que Ridley comme je ne connais même pas la portée de ses coups mais l’identité du personnage est conservée. Pour ce qui est d’Inkling, sa mécanique d’encre rajoute une profondeur qui est unique au personnage ce qui le rend extrêmement intéressant et ajoute une nouvelle dimension stratégie. Pour Julie Gagnon, représentante de presse pour Nintendo Canada, le fait que Smash Ultimate rassemble autant les joueurs compétitifs que le public occasionnel, petits et grands grâce au contenu offert (personnages, stades et musique) est la preuve de son succès. Il est aussi agréable de voir Nintendo Canada accueillir le contenu québécois (The Messenger) au côté de Smash Ultimate, Super Mario Party et les autres jeux de l’été. Le public adulte est aussi servi grâce à la sortie prochaine de DOOM Eternal dévoilé par Marty Stratton d’idSoftware à la QuakeCon 2018. Une chose que j’ai rapidement remarqué est la quasi-absence de délai entre la fonction de presser le bouton et l’affichage de l’action à l’écran. Ceci était agréable et cela rendait chaque action quasi-instantanée. Ayant testé des jeux avec un délai massif lors d’événements antérieurs, cela mérite d’être souligné. Par ailleurs, une des membres de l’équipe de Nintendo m’a donné du fil à retordre lors de duels afin que je puisse proprement tester le jeu et je tenais également à le souligner.
Ce fut un privilège d’avoir croisé non seulement certains membres média mais aussi des joueurs de haut calibre et des commentateurs. Ayant suivi la scène des jeux de combat depuis presque 4 ans, ce fut spécial et difficile à réaliser que… malgré que je sois encore un « débutant » qui fait ça comme passe-temps avec le maximum d’intégrité possible, on reste humain et aussi passionné… mais aussi respectueux de ceux et celles qui participent… pour la raison toute simple: le divertissement. Voir des joueurs comme Justin Wong et Ricki Ortiz ou des commentateurs comme James Chen, David Philip Graham et Stephen Lyon, c’est quelque chose qui n’arrive réellement pas souvent. Autant plus bizzare que ça ne puisse paraître, j’étais plus nerveux de voir Stephen… celui-ci m’ayant reconnu de par mon nom de joueur comme j’ai régulièrement joué à Killer Instinct et que Stephen a contribué au succès du titre de par sa connaissance et son talent de communiquer.
Pour être parfaitement honnête, je crois avoir eu une discussion plus vraie en compagnie de James Chen et David Graham (c’est un exemple)… qu’un nombre marginal des représentants des médias de cette industrie et j’inclus le Québec. Ai-je trouvé mon réel champ d’intérêt? Ai-je une réelle passion pour les jeux de combat? Devrais-je m’y investir un peu plus? Je n’ai aucune idée mais les poignées de main étaient solides et les salutations sincères de la part des joueurs et joueuses que je connaissais de surnom.
Avoir un bonne trentaine de minutes de conversation avec James concernant les jeux vidéo que ce soit le design, la philosophie, la culture et la promotion, ce fut quelque chose d’exceptionnel. J’ai pu justement lui demander quelle est la première chose qu’il conseille à tous ceux qui souhaitent apprendre et essayer les jeux de combat et, pour lui, tout est dans le mouvement. Il compare ceci à une danse que chaque joueur tente de mener. Tous les jeux modernes nous demandent d’appuyer sur un bouton alors que les jeux de combat doivent nous enseigner QUAND et POURQUOI on doit appuyer sur un bouton. Il souhaite d’ailleurs refaire certains de ses vidéos d’apprentissage sur la chaîne Youtube UltraChen.tv.
Parlant de sincérité, ce fut un privilège d’avoir revu Stéphanie Harvey qui fut porte-parole/représentante pour le DreamHack à Montréal. Je saluerai toujours sa contribution et je suis heureux d’avoir une conversation en dehors du « travail ». Une salutation particulière à Denis Talbot qui fut également présent lors de la journée de dimanche.
Je finirai cet article sur ceci. À tous ceux et celles qui m’accuseraient de laisser la politique de côté, je vous offre ceci: sachez que j’ai eu la même attitude avec les joueurs/joueuses et commentateurs/commentatrices de toute origine et sexe. Je traîte chaque personne comme être humain. Je sais juste démontrer du respect tout en respectant le temps des autres.
Avis de divulgation: Je serai probablement sur un vidéo de MojoPlays en compagnie de JesssAdel concernant Super Smash Bros. Ultimate.
Oui, c’est un privilège de pouvoir assister ou vous faire part de mes impressions sur des événements ou un jeu mais c’est cette passion qui me permet d’être moindrement motivé dans cette courte vie. Faut apprécier le moment en tant qu’humain même si ça reste un « travail » défini par un passe-temps.