1993 fut l’année du premier jeu The Legend of Zelda sur une machine portable. À l’époque, on avait une grosse brique grise. 26 ans plus tard, on joue à partir d’une machine portative-maison et la cartouche est si petite. Vive la révolution comme ils disent.

Le jeu a été évalué à partir d’une copie physique de l’édition standard emise à des fins critiques par Nintendo. La remise de cette copie n’affecte en rien le verdict.

The Legend of Zelda : Link’s Awakening retrace les événements du jeu sur Game Boy en 1993 dans une version réimaginée sur Nintendo Switch. Au lieu de se retrouver sur Hyrule en train d’aider la Princesse Zelda à combattre Ganon, Link fait naufrage sur l’île de Koholint et le seul moyen de se sortir de cette impasse est de réveiller le Poisson des Vents (Wind Fish). Il doit donc parcourir l’île, y aider les divers habitants et obtenir les outils nécessaires pour détruire le cauchemar qui semble reposer dans la montagne.

Le jeu est effectivement comme à l’époque soit une vue de plafond avec un style généralement 2D où on explore à coups d’épée et en poussant des blocs ou coupant en tondant le gazon. Certains éléments de plateforme sont incorporés dont une plume qui nous donne la possibilité de sauter. On explore des donjons en utilisant les outils familiaux mais cette plume devient aisément l’objet le plus intéressant. On a bien sûr les quêtes annexes pour des objets spécifiques ou des clés de donjons à obtenir afin d’accéder aux divers « niveaux ». Oui, le jeu définit ses donjons en tant que niveau. Link apprendra aussi des musiques à partir d’un ocarina trouvé tôt dans le jeu ce qui lui permettra de faciliter la navigation en plus de découvrir une musique qui jouera un rôle précis dans la progression.

Le premier truc qui saute aux yeux concernant Link’s Awakening est sa pâte graphique qui peut faire penser à un bac à jouets. En effet, le tout est si coloré que c’en est adorable. Cela fait sérieusement penser au progrès qu’était A Link Between Worlds. On a sûrement le goût d’explorer l’île afin de voir les décors, les emplacements d’ennemis, entrées de cavernes, etc. Bien sûr, que dire du visage de Link lorsqu’il attrape quelque chose alors qu’il pêche?

Alors que A Link Between Worlds offrait un système pour nous permettre de louer des objets pour une progression à la liberté du joueur, Link’s Awakening retourne dans la tradition mais trouver les clés constitue un élément colossal de la progression. Oui, on trouve des clés et si, comme moi, vous étiez habitués à l’utilisation d’objets pour ouvrir les temples, vous serez certainement désemparés par cette différence. Cela nous force à connaître les divers emplacements sur la carte sans oublier les points de téléportation qui, à mon avis, ne sont pas du tout expliqués. Heureusement qu’on a une « cabine téléphonique » qui nous offre quelques indices pour savoir où aller même si le jeu offre divers donjons annexes afin de diversifier la progression.

Les donjons en eux-même ont recours à la même logique mais comme tout donjon dans les Zelda 2D, ceux-ci ne sont pas très longs mais exigent tout de même une certaine connaissance de nos habiletés et quelques combinaisons. C’est là l’importance de bien connaître les éléments comme les sauts et le crochet (Hookshot) afin de progresser et traverser les très nombreuses crevasses. Il est cependant difficile à digérer l’irrégularité des ressources qui surgissent des ennemis qu’on enlève de notre chemin et lorsque ces ressources sont à zéro, on peut se manger une « mort forcée ». Les ressources en général sont rares même les Rupees ce qui nous force à tondre le gazon très souvent. Si on dit qu’il y en a trop dans Twilight Princess, c’est tout le contraire dans Link’s Awakening. Certains excuseront que TP était facile et que c’est tant meux que Link’s Awakening soit plus difficile dans ce sens mais je crois qu’il faut une juste balance. Certains mini-boss sont également peu clairs et je ne parle pas des mini-boss de donjons car on trouve toujours un bec de hibou pour placer sur une statue afin d’obtenir des indices.

Vous aurez vite réalisé que je n’ai jamais joué à l’original de 1993. En fait, oui… c’était mon premier Zelda mais je n’ai jamais réellement compris à l’époque à cause des textes. Aujourd’hui, je me débrouille mieux en anglais et je peux apprécier à quel point la série a évolué depuis A Link to the Past pour finalement arriver à Ocarina of Time et ainsi de suite (je considère encore Majora’s Mask comme étant mon préféré de la série pour le ton personnel et les sous-textes). J’aime bien A Link Between Worlds car le jeu a une certaine vitesse et une réelle liberté qui est absente de Link’s Awakening mais ça n’empêche pas le jeu sur Switch d’avoir sa structure ou son identité.

Je me questionne sur le choix au niveau des contrôles car j’ai vite réalisé que le jeu est même plus restreint que A Link to the Past et The Minish Cap : contrôler Link avec le joystick devrait se faire comme dans A Link Between Worlds qui avait un pad circulaire comme c’est sur 3DS. Link’s Awakening n’offre pas cette liberté de rotation ou la fluidité que nous avons depuis 1991. Je pouvais comprendre sur Game Boy ou Game Boy Color mais sur Game Boy Advance, The Minish Cap était plus fluide objectivement. J’aurais souhaité qu’on puisse avoir l’option des contrôles analogues au lieu d’être forcé au style digital. Le jeu n’a aucune raison de ne pas nous offrir ce petit détail.

Dans une progression qui peut durer entre 10 et 15 heures pour une possibilité de 30 si on trouve tout, je ne suis qu’au niveau 6 et j’ai l’impression, honnêtement, d’avoir vu presque tout le jeu. En fait, c’est là que je me demande si le jeu n’avait pas pu bénéficier d’un traitement choc comme A Link Between Worlds ou même Metroid: Zero Mission ou Samus Returns. Une réimagination complète de la progression et de certains objets afin d’étendre le récit au lieu de conserver la vieille formule. Après tout, Nintendo est bien capable de le faire : voyez Ocarina of Time Master Quest.

Est-ce pour cela qu’on a un « constructeur de donjons »? Je n’avoue ne pas être le plus créatif pour créer des niveaux et j’inclus Super Mario Maker 2 mais les donjons de The Legend of Zelda sont emblématiques et importants. Je dois être honnête : aucun des donjons dans Link’s Awakening ne m’a surpris ou fait sourire. J’ai eu plus d’intérêt à explorer des cavernes optionnelles qui offraient des défis pour des morceaux de cœur ou des objets à échanger.

En sachant parfaitement que la Nintendo Switch en a dedans, je ne comprends même pas comment un jeu comme Link’s Awakening souffre de ralentissements techniques. Oui, le jeu ralentit autant en mode maison qu’en mode portatif. Le jeu force même un flou sur les rebords de notre perspective à l’occasion dans le monde ouvert ce qui est étrange. Des jeux comme Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 et Super Smash Bros. Ultimate ne font pas face à ce problème. Certains diront que c’est correct puisque Breath of the Wild avait ces problèmes mais là, on parle d’un jeu qui tente de respecter les principes 2D. Même Ori & The Blind Forest est plus solide techniquement.

Je vois en Link’s Awakening un titre qui tente de rappeler des souvenirs. Je respecte The Legend of Zelda plus que n’importe quelle série de jeux vidéo car la franchise a influencé tellement de productions depuis son lancement à l’époque de la NES. Je crois que cette série doit être à l’avant-garde de tout ce qui fait dans l’industrie. Je respecte ce que le jeu tente d’accomplir mais en sachant l’effort mis par d’autres développeurs dans les réimaginations et j’inclus Grezzo pour les jeux Zelda, je trouve dommage qu’on n’ait pas pu forcer le titre plus loin… par crainte de ne pas respecter l’oeuvre originale selon les fans? Si vous avez quelconque nostalgie pour Link’s Awakening, ce titre est certainement pour vous et je suis heureux que ce soit le cas.

Verdict: Je vois en Link’s Awakening une petite sieste de la part de Nintendo et j’espère qu’ils ne se reposeront pas sur leurs lauriers.

Points positifs:

  • La pâte graphique! Le jeu est coloré, agréable pour tous!
  • Magnifique travail pour la musique et les effets sonores! Pour une fois qu’un chant dans Zelda ne nous tombe pas sur les nerfs…
  • La plume pour sauter! Ça, c’est la liberté!
  • Les petites références voulues à Super Mario Bros.!

Points à améliorer:

  • Un titre qui ne pousse pas plus loin que l’original…
  • Les contrôles digitales doivent avoir une option analogue…
  • Des performances techniques vagues…

Le jeu a été évalué à partir d’une copie physique de l’édition standard remise à des fins critiques par Nintendo. La remise de cette copie n’affecte en rien le verdict.