(Test FG) Resident Evil 3 (2020, Steam)

 
En ces temps de virus, les bonnes gens de notre société se confinent dans leur demeure afin d’éviter la propagation. Dans un univers fictif, ce virus aurait causé la création d’une horde de zombies et des corporations auraient sauté sur la possibilité de créer des armes biologiques. L’heure est à la fuite alors que les conséquences de la propagation de morts-vivants se font ressentir dans Raccoon City.

Le jeu fut acheté à partir de Steam par l’auteur. Cette critique fait suite à la défaite du Nemesis-T Type après près de huit heures de campagne avec cinématiques en mode Hardcore sans oublier les passages répétés incluant en mode Nightmare à des fins d’analyse. Vous trouverez le même texte sur Le Salon de Gaming de M. Smith, mes salutations à Steeve Tremblay. 

Resident Evil 3 est la réimagination de Resident Evil 3: Nemesis (Biohazard 3: Last Escape). Cet épisode, qui fut techniquement prévu comme un chapitre additionnel à Resident Evil 2 alors que Code Veronica (le vrai Resident Evil 3) était en développement sur Sega Dreamcast, fut paru en 1999 sur PlayStation pour une éventuelle sortie sur Dreamcast et Gamecube (à l’époque d’une exclusivité de franchise), ce titre est reconnu pour la présence du Nemesis-T Type qui succède au T-103/T-00 Tyrant surnommé Mr. X.

Cet épisode se déroule en principe avant et après les événements de Resident Evil 2. Alors que Raccoon City est au bout de ses ressources durant une pandémie qui transforment les humains en zombies, Jill Valentine n’a d’autre choix que de s’échapper de la ville malgré sa tentative de faire arrêter Umbrella Corporation, les responsables de la création du virus et l’incident dans le manoir d’Arklay et la résolution sur le destin de la famille Trevor (voir Resident Evil Remake). Jill est traquée par le Poursuivant, le Nemesis-T Type, qui a pour seule mission d’éliminer les membres vivants de la Special Tactics And Rescue Service (S.T.A.R.S.). Au beau milieu de sa dernière mission comme super-policière, elle n’aura pas le choix de faire confiance à des mercenaires dont Carlos Oliveira afin de s’échapper et éviter la mort certaine.

Ce titre est un jeu d’action à la troisième personne sur vue d’épaule avec des éléments d’exploration et d’horreur. On parcourt certains secteurs de Raccoon City à la recherche de munitions, résout quelques énigmes et évite les attaques de zombies et du Poursuivant lorsqu’il se présente. Jill vient succéder à Claire et Leon avec une technique pour éviter les attaques. Il faut bien sûr être précis avec cette technique puisque les attaques de zombies vous paralysent et, si le Nemesis-T Type est en jeu, vous pourriez vous prendre des dégâts supplémentaires. Vous avez donc une mécanique d’esquive parfaite où, si vous faites une esquive au bon moment, vous pourrez viser votre ennemi avec un ralenti et infliger plus de dégâts. Ceci est donc très efficace, mais le jeu pourrait vous faire passer une petite vite puisque vous pourriez avoir à esquiver plusieurs attaques successives. Si vous faites trois esquives standards, Jill prendra plus de temps à regagner son équilibre. Lors de la récupération à la suite de votre esquive, vous pourriez aussi vous faire prendre comme le jeu n’offre pas un réel sens d’invincibilité ce qui est correct, mais cela démontre un manquement en termes de direction et contrôle que nous avons même dans des jeux comme Resident Evil Revelations. Il est aussi possible de récupérer des munitions en plus de les fabriquer avec la poudre à canon ou différents types d’explosifs comme vous aurez à récupérer des armes à l’occasion. Il y a bien sûr des améliorations d’arme à trouver ce qui vous permet d’être plus efficace au combat.

Si vous arrivez dans Resident Evil 3 en pensant que ce sera la même structure de progression que Resident Evil 2 en 2019 ou même Resident Evil de 2002, vous vous tromperez et risquerez d’être furieux d’apprendre que ce jeu ne fonctionne pas du tout de la même façon. On se rapproche beaucoup plus de Resident Evil 4 en ce qui concerne la progression, mais aussi Resident Evil 5 ou 6 au niveau du spectacle et du ridicule à l’occasion. Jouer en mode Hardcore (il y a deux modes supplémentaires à déverrouiller) accentue les avantages et inconvénients du titre. La raison pour laquelle je tape fort sur le clou qu’est le Nemesis-T Type est que les campagnes publicitaires mettent l’accent sur cette créature, mais il n’arrive pas à la cheville du T-103/T-00 Tyrant/Mr. X de Resident Evil 2 de 2019. En fait, je trouverais intéressant de faire la comparaison entre la mise en situation du Xenomorph d’Alien Isolation avec le Nemesis-T Type de Resident Evil 3 même si elle est impossible puisque le Xenomorph est une intelligence artificielle faite sur mesure et pensée (tout comme le Tyrant) alors que le Nemesis-T Type n’est qu’un obstacle de progression. C’est sans oublier certains choix lors des combats de boss rendant le jeu peu balancé même en mode Hardcore car le jeu nous laisse prendre beaucoup de munitions pour le si peu de zombies qu’il pourrait y avoir rendant l’aspect stratégie presque zéro. C’est sans oublier certains placements de caméra qui sont problématiques pour la jouabilité et j’ai failli être malade, ce qui n’est pas arrivé depuis Resident Evil 6.

C’est là que je questionne les nombreuses décisions au niveau concept. Le jeu tente de limiter le joueur avec les munitions en le forçant à explorer comme un jeu d’horreur-survie, mais l’exploration est si pauvre car le jeu présente une structure similaire à Resident Evil 4. Le produit est linéaire à la manière des jeux de la série entre 2005 et 2015. Resident Evil 7 n’était pas épargné par la linéarité, mais la menace que présentaient Jack et Marguerite Baker renforçait l’atmosphère d’isolation et cela nous permettait, souvent par improvisation, de trouver des objets et éléments cachés. Chaque secteur du domicile des Baker à l’exception d’un seul bâtiment dans le titre avait un lien avec la maison principale. Presque tout de la station de police de Resident Evil 2 en 2019 fut interconnectée comme les égouts, le sous-sol, l’orphelinat, etc. La minute que tu prenais le train pour aller dans la portion finale du jeu, tu savais que tu allais dans un autre secteur et le jeu mettait le tout en situation où ça devait arriver puisque le jeu montre cette synergie dans la conception. Il y a parfois une ligne bien droite et quelques détours pour des casse-têtes dans Resident Evil 3, mais ceux-ci n’atteignent pas la qualité de Resident Evil 2. Parfois, la réponse est directement dans votre figure ce qui est désolant.

Je dois mettre l’accent sur le fait que ce jeu est une réimagination et non une refonte totale du jeu de 1999 à la manière de Resident Evil 2 en 2019 ou même Resident Evil en 2002. L’une des mécaniques de RE3 était que le Nemesis-T Type pouvait s’impliquer dans votre progression à certains moments alors que vous étiez occupés à certains trucs. Dorénavant, le Nemesis-T Type va s’impliquer dans votre partie dans des portions scriptées. Bien sûr, on finit bien par affronter ce grand gaillard. Il fut une menace pour le temps dépensé ainsi que les munitions que vous utilisiez dans le jeu original.  C’est pour ça que le Nemesis-T Type pouvait être considéré comme étant une mécanique de jeu, mais le fait que tous ses passages soient maintenant scriptés ne font que diminuer la tension générée durant une bonne portion du titre.

Je vais adresser un point qui met en situation une mécanique de Resident Evil 2 et je veux bien sûr élaborer sur la qualité du carnage et blessures. Il est bel et bien possible de démembrer les zombies et réduire leurs capacités à bouger ce qui est excellent. Malheureusement, il semble qu’il y ait eu des coupures au niveau de la présentation car l’effet est moins convaincant. Même les blessures sur les personnages sont moins convaincantes et j’inclus Jill Valentine alors que Resident Evil 2 n’avait pas peur de montrer des égratignures sur Claire Redfield et même l’infection qui se répandait sur le visage de Sherry Birkin. La physique de collision semble avoir été réduite et comme le jeu est scripté, l’idée de faire sauter les bras ou les jambes des zombies est futile. Bien sûr, on a droit aux chiens zombie Dobermann (ou Cerberus comme ils sont surnommés), les Hunters Gamma et Hunters Beta sans oublier les Drain Deimos dans une des sections les plus réussies du jeu. Une des raisons pour laquelle je n’ai pas cru à l’ambiance ou le chaos de Raccoon City, c’est dès l’introduction. Au lieu de nous présenter le réel concept au niveau des mouvements, actions et autres (un tutoriel à la Metroid, Mega Man ou même DOOM avec ses explications désactivées), l’ensemble du passage jusqu’au train sous-terrain était linéaire, scriptée et, clou dans le cercueil, assaisonnée de séquences contextuelles (Quick-Time Events). L’intro de RE2 avait causé la surprise en nous permettant de jouer l’introduction originale en tant que Claire ou Leon, mais cette intro nous enseignait les mouvements, la mécanique de tir, le premier zombie qui pouvait tomber après plusieurs balles ce qui démontrait la menace et l’idée d’explorer alors que nous étions en danger. La réimagination de Resident Evil en 2002 nous donnait la cuisine et un couloir afin de s’adapter aux contrôles avant le déclenchement du premier zombie.

Il y a des séquences où Jill peut passer dans des espaces étroits et cela brise l’immersion en ce qui me concerne. Chaque passage où vous glisserez sous certains éléments, elle ne peut se faire attaquer ou va vers une autre séquence non-interactive. Il n’y a aucune raison de créer un sentiment d’isolation ou de claustrophobie si ces passages sont saufs. Je n’y ai pas cru une seule seconde et j’aurais pu accepter un jeu d’action si les équipes qui ont participé au développement savaient ce qu’ils faisaient.

Si le jeu n’a pas cet accent sur l’exploration et survie, peut-être pourrions-nous le critiquer en tant que jeu d’action? Parfait! La mécanique de tir est la même que dans Resident Evil 2 ce qui fait que les zombies sont de véritables éponges à balles. Bien sûr, nous avons diverses grenades, le fusil à pompe et un lance-grenades avec différentes munitions. Un peu plus tard, nous obtenons un magnum de type Lightning Hawk. Le jeu possède maintenant un système de coup critique représenté par une sorte de mini-explosion lorsque la tête explose ou certains membres comme des bras ou des jambes (lorsque ça prend moins de tirs). Vous me direz que détruire un zombie du premier coup relève du hasard et je vous l’accorde… mais les zombies ne posent pas une plus grande menace que dans RE2 même en nombre en dehors des difficultés supérieures et c’est souvent à cause de la mécanique d’esquive. Le jeu donne assez de munitions pour qu’on puisse s’en sortir. D’ailleurs, la mécanique de défense avec les armes secondaires est complètement retirée alors que nous ne pouvons même pas utiliser les grenades ou notre couteau pour cette mécanique apparue pour la première fois en 2002 et reprise en 2019. Il y a un conflit entre le style action de l’avalanche d’ennemis et la mécanique horreur de tir. L’argument ne tient pas si on dit que le RE3 original était déjà concentré sur l’action comme il faut considérer la période qu’il a été conçu. En 2020, Resident Evil 3 ne fait pas le poids.

Les combats de boss sont moins intéressants que celui du deuxième épisode pour une simple et bonne raison: la promotion du Nemesis-T Type. La première fois qu’on l’affronte, le tout est extrêmement facile puisque Jill nous dit en pleine face la stratégie à faire. La deuxième fois? Il a une autre mécanique où il est plus rapide et réutilise ceci pour le troisième combat. La quatrième fois? C’est digne d’Aliens: Colonial Marines et je vous épargne les détails. Oui, le combat contre G2 (une des déformations de William Birkin) avait une attrape si on peut être gentil, mais c’est la seule fois du jeu où une telle chose arrive alors que le reste des combats fait du sens. Les combats de boss dans Resident Evil ne sont pas de grands moments la vaste majorité du temps, mais je considère G3 comme étant l’exemple qui prouve le contraire grâce à la musique, la mise en situation et l’abomination qu’est Birkin. G4 fut stressant et nerveux, mais intéressant et rarement la caméra fut un problème. G5, bien que court, fut spectaculaire puisque cela devait succéder à l’original qui fut juste un ramassis de chair et tentacule.

Le rythme du jeu est à tout bout de champ. D’une part, nous avons l’exploration mélangée au combat. D’autre part, nous avons des boss ou des séquences scriptées. Il y a même une séquence qui rappelle Resident Evil 4 alors qu’on joue en tant que Carlos, mais cette portion ne fait pas dans la philosophie de Resident Evil puisque les zombies ne sont pas conçus pour ce genre de séquence et je ne crois pas que les amateurs de RE souhaitent voir ce genre de séquence, encore moins y jouer. Il y a tout de même un passage intéressant en tant que Carlos et il fait une remarque au sujet d’une porte qui, aussi étonnante soit-elle, m’a fait bien rire puisque… elle est représentative du jeu qu’on a présentement. La seule séquence réellement ouverte en termes de conception de niveau est dans la démo. La séquence où on explore le downtown de Raccoon City est certainement la portion où on est le plus proche d’un Resident Evil traditionnel et c’est à ce moment que le Nemesis-T Type s’implique dans la progression pendant quelques instants alors que vous souhaitez ouvrir d’autres portes. On ne trouve pas de clés supplémentaires, certains ennemis disparaissent des salles selon la progression des objets critiques à ramasser. Le reste du jeu est généralement sous forme de couloir même s’il y a quelques allers-retours à effectuer. Le jeu réussit cependant à faire le pont avec les éléments de Resident Evil 2 grâce à l’implication de certains personnages, mais ceux-ci ont peu de temps de développement. J’aurais souhaité un peu plus pour Robert Kendo ou même Marvin Branagh puisque les deux furent intéressants dans Resident Evil 2. Cependant, Brad Vickers mérite la palme même si un élément n’est pas le même que dans le jeu original et il a de quoi au niveau visuel qui rappelle feu Bill « Hudson » Paxton dans Aliens qui me chicote.

Le RE Engine mérite d’être amélioré car on y voit les faiblesses au niveau du crénelage et les éléments physiques qui bougent à une trame moins élevée. Cela dit, le jeu est très beau à regarder et tout fonctionne au niveau de la conception sonore. Au niveau du doublage, le tout est presque impeccable car certains personnages semblent avoir un accent forcé. Néanmoins, Nicole Tompkins et Jeff Schine font le travail pour Jill Valentine et Carlos Oliveira respectivement. Certaines lignes sont de trop, on est loin des mêmes que l’original pour certain et cela est dû à un script refait pour la plupart du temps ce qui est correct. Au niveau de la bande originale, elle est souvent camouflée par le bruitage bien que certains segments soient excellents. Si certains ont critiqué l’absence du thème de sauvegarde de Resident Evil 2 qui était trop différent en 2019, vous ne serez pas déçus pour celui de RE3 2020. Le jeu tente bien sûr de faire quelques références, mais celles-ci ne sont pas toujours subtiles et l’une d’entre elles concernant Alien et Sigourney Weaver m’a particulièrement piqué au vif.

À cause de la philosophie de couloir, Resident Evil 3 n’inclut pas, dans son mode Hardcore, quelques rubans encreurs cachés. Certains points ont une sauvegarde automatique bien que vous puissiez sauvegarder manuellement quand bon vous semble. Les rubans encreurs étaient une mécanique importante puisque le ruban encreur agissait comme jeton de jeu ou quart de dollar comme dans les jeux d’arcade. Bien sûr, le jeu offre un système de pointage par une lettre comme rang. Si vous consultez les multiples accomplissements dans le jeu, vous verrez certains objectifs qui confirment que le jeu a été pensé comme je vous l’ai décrit. Comme je l’ai mentionné, certains couloirs changent selon la progression des objets ce qui fait que vous pourriez avoir dépenser des munitions ou armes secondaires (des grenades) pour rien ce qui vous force à utiliser l’esquive.

J’aurais bien souhaité terminer le jeu en mode Nightmare afin d’offrir mes impressions sur la balance, mais dès que j’ai aperçu un type d’ennemi avant même l’apparition initiale du Nemesis-T Type, j’ai vite compris que le jeu n’est tout pas bien pensé et manquait de direction car cela brise l’histoire et c’est un fait. Le mode Nightmare change l’emplacement de certains ennemis et objets, ce n’est pas un mode Hasard et je dis ma pensée: mettre un tel mode de difficulté quand la conception ne le favorise guère est un échec total et rend le jeu complètement artificiel en termes de défi! Dans un jeu Resident Evil qui se respecte, l’emplacement des ennemis est un élément fondamental dans la conception de niveau vous faisant réfléchir lors de l’exploration. Cela est aussi un problème en mode Nightmare. Et cela arrive aussi en mode Hardcore ce qui fait que j’ai rapidement décroché car j’étais prêt à donner à Capcom le bénéfice du doute.

Oh et M-Two et K2 sont deux compagnies ayant aussi participé au développement de Resident Evil 3. C’est donc un projet dilué! Oh et la sauvegarde a commencé à avoir des ratés après avoir terminé le jeu en mode Hardcore: certains fichiers sont disparus, je fus forcé d’enregistrer ma progression sur un fichier existant. J’ignore si ce problème persiste sur les autres versions du jeu comme j’ai joué sur PC. Ça s’est réglé à la suite d’un redémarrage de mon ordinateur, mais cela est vraiment douteux. Et je n’ai pas dit un seul mot sur la garde-robe de Jill Valentine puisque ce n’est pas important, mais je vais être honnête: Jill est visuellement magnifique et c’est tant mieux. Elle est forte, humaine et finit par pardonner la rendant plus complexe et intéressante. Ça ne change rien au fait qu’elle méritait un meilleur jeu. Je suis plus intéressé à discuter des mécaniques du jeu que le visuel en ce qui me concerne.

On débloque une boutique où on peut obtenir des médaillons ou armes supplémentaires car, contrairement à Resident Evil 2 où on pouvait jouer le jeu naturellement pour obtenir nos récompenses, celles qui affectent la jouabilité nous forcent à terminer certains objectifs et cela inclut un lance-roquettes qui n’affecte pas le rang de complétion dans les modes plus difficiles. C’est comme si les développeurs savaient que leur jeu n’était pas correctement conçu.

Je peux apprécier la qualité esthétique que ce soit visuelle ou sonore. Ce sont des éléments pardonnables et aisément célébrés. Je peux accepter qu’un jeu dure six heures si le produit est bon. Si le jeu vaut la peine d’être rejoué ou donne le goût d’y rejouer après la fin, c’est que le jeu fut captivant. Je peux aussi saluer l’optimisation des performances sur PC malgré des chutes sous 60 ips quand c’est plus intense. Ce que je ne peux pardonner, c’est le manque de focus. La synergie entre la conception de niveau, les séquences et les mécaniques établies n’est pas là et n’importe qui défendant une telle conception de niveau doit accepter que ce jeu ait des problèmes. Rien ne met en situation le Nemesis-T Type de belle façon le forçant à devenir un ennemi scripté contrairement au T-103/T-00 Tyrant/Mr. X ou même le Xenomorph d’Alien Isolation. Il y a des passages qui sont dans le jeu original, mais pas dans cette réimagination. Le plus insultant, c’est l’avalanche d’actions contextuelles qui rappellent l’âge noir de Resident Evil. Resident Evil 2 en 2019 allait totalement à l’encontre des philosophies qui polluaient la franchise depuis Resident Evil 5.

La sincérité de Capcom avec Resident Evil 2, malgré la petite dissonance pour la synergie des scénarios de Claire et Leon, est complètement évaporée comme des étoiles dans Resident Evil 3. Le type de joueur que je suis ne peut accepter un jeu déficient et inférieur à la vaste majorité des jeux d’action que nous retrouvons sur le marché. Au lieu d’apprendre des titres précédents de sa franchise ou même Dead Space et les jeux présentant une intelligence artificielle persistante comme ceux de Frictional Games ou Alien Isolation de Creative Assembly, Resident Evil 3 ne peut être qualifié comme jeu d’horreur-survie. Resident Evil 3 est comme un sandwich composé d’ingrédients et garnitures douteux entre deux pains frais. Comme dirait Phelan « Phelous » Porteous dans sa caricature de Barry Burton: « Un sandwich massivement contradictoire! »

Si on parle d’un point de vue plus personnel, c’est le jeu le plus décevant que j’ai joué depuis Metroid: Other M. Si je donnais une note sur 10? Ce serait pas loin du 5.

Verdict: Les gens voulaient un jeu étoile, Capcom était sur une lune avec des cratères formés par d’autres studios. Il serait temps qu’on revienne sur Terre.

Points positifs:

  • Jill Valentine est visuellement réussie en plus du doublage!
  • Certains passages du jeu dans les cinématiques sont bien doublés et renforcés par une bonne écriture moderne!
  • Magnifique graphiquement grâce au RE Engine!
  • Conception sonore qui continue de nous plonger dans l’ambiance durant l’exploration!

Points mixtes:

  • La bande originale encore plus subtile que dans Resident Evil 2.
  • L’absence totale du ruban encreur.

Points négatifs:

  • Manquement au niveau exploration et non-linéarité…
  • Les zombies sont des éponges à balle dans un jeu clairement orienté action…
  • La conception de niveau ne concorde pas avec la progression d’un Resident Evil traditionnel…
  • Les mécaniques de défense retirées pour une esquive…
  • Une esquive qui fonctionne parfois lorsqu’elle le souhaite…
  • Le Nemesis-T Type est un Mr. X en dormance…
  • Beaucoup d’éléments du jeu original retiré selon la documentation…
  • Combats de boss déficients dont un digne d’Aliens: Colonial Marines…
  • Modes de difficulté arbitraires…
  • Les éléments débloquables sont basés sur la rejouabilité et non vos talents de joueurs…

Le jeu fut acheté à partir de Steam par l’auteur. Cette critique fait suite à la défaite du Nemesis-T Type après près de huit heures de campagne avec cinématiques en mode Hardcore sans oublier les passages répétés incluant en mode Nightmare à des fins d’analyse. Vous trouverez le même texte sur Le Salon de Gaming de M. Smith, mes salutations à Steeve Tremblay.