(Test FG – Jeux vidéo) Samurai Shodown (PC, Epic)

Il est fou raide que les jeux de combat soient aussi populaires et ça se chambarde sur PC. Presque toutes les franchises furent mises en marché durant cette génération. Si certains ont pu se démarquer, d’autres sont tombés dans l’oubli. Une entrée tardive reste toujours le bienvenu.

L’évaluation de Samurai Shodown fut rendue possible grâce à un code Epic Games Store fourni à des fins critiques et informatives. Cela fait suite à la fin d’un passage dans le mode Histoire (Arcade) en tant que Galford et Charlotte, quelques expériences en mode Entraînement et le test du netcode en ligne.

Samurai Shodown s’amène sur l’Epic Games Store sur PC. Cité comme une remise à zéro, ce titre est effectivement un jeu de combat 2.5D à un contre un. En se concentrant sur l’ère féodale japonaise, cette franchise de SNK se distingue de Fatal Fury/The King of Fighters par une approche différente où votre personnage est équipé d’une arme. Cela peut être un katana, une épée, des kunai, un naginata… Les armes sont aussi variées que les personnages pour un nombre de 16 incluant ceux disponibles en contenu téléchargeable. Il faut savoir que trois des membres de la liste de départ sont de nouveaux combattants.

Samurai Shodown se présente devant les Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken, Guilty Gear, Soul Calibur et Killer Instinct alors que le marché est rempli par la concurrence. C’est tout de même bien puisque SNK avait déjà offert The King of Fighters XIV et la génération précédente (X360) avait The King of Fighters XIII qui est, pour la communauté, le véritable début d’un renouveau chez SNK. Samurai Shodown avait, comme Fatal Fury et la série The King of Fighters, débuté dans les arcades pour ensuite être porté sur la légendaire NEO GEO. Ainsi, ce titre a un certain héritage.

Samurai Shodown se joue avec une perspective 2.5D comme la vaste majorité des titres du genre alors que les deux combattants se donnent des coups d’armes en tentant de vider la jauge de vie de l’autre. La véritable exception de ce titre est l’absence d’une emphase sur les combos. L’interaction est donc plus limitée avec notre personnage, mais cela ne veut pas dire que tout l’est en général. Il y a donc un renforcement de la matière psychologique dans Samurai Shodown alors que le joueur est récompensé pour avoir attaqué au bon moment alors que l’adversaire ouvre ses défenses.

Dans tout jeu de combat qui se respecte, il y a ce qu’on appelle la possibilité d’effectuer un Counter Hit. Un Counter Hit survient lorsqu’une attaque atteint la victime avant que cette dernière soit dans ses trames de récupération. À vrai dire, l’attaque doit atteindre la victime dans les premières trames (start-up frames) ou les trames actives (active frames) pour que ça devienne un véritable Counter Hit. Cela a généralement pour effet d’ouvrir l’adversaire à des coups supplémentaires en dehors d’attaques spéciales sans oublier des dégâts supplémentaires. Par exemple et je vais utiliser Killer Instinct : le Crouch Light Kick d’Arbiter, avec une propriété Counter Hit, gagne en avantage pour la récupération lui permettant de placer un coup supplémentaire comme un Standing Medium Kick (un link comme on appelle dans Street Fighter).

La raison pour laquelle je voulais élaborer sur ce concept? Samurai Shodown se concentre principalement sur les Counter Hits. Lorsque vous effectuez les Counter Hits, ceux-ci font bien plus de dégâts et forcent votre adversaire à mieux anticiper vos actions. En somme, c’est de l’escrime. Ce ne serait pas un jeu de combat traditionnel sans une panoplie d’attaques spéciales ce qui fait que chaque personnage se spécialise dans un style ou un autre. Les combattants n’ont pas l’air d’être les combattants habituels comme les shoto (combo balle de feu, pied de vent et uppercut à la Ryu) ou de grappler (plaquages impossibles à parer ou à bloquer comme ceux de Zangief) ou de zoner à plein écran (le monstre qu’est Glacius), mais ils sont bien présents d’une manière ou d’une autre. Cependant, Samurai Shodown met I’accent sur ce qu’on appelle le mid-screen.

Le mid-screen est généralement la distance gérée entre les deux combats par rapport à leur distance maximale. Ainsi, le concept de pression et la façon de maintenir celle-ci est importante afin de comprendre Samurai Shodown. La maîtrise des distances, de votre position à l’écran, de vos attaques et votre capacité à anticiper les réactions de votre adversaire est la clé afin de gagner. Bien sûr, chaque personnage a des habiletés et concepts afin d’approcher les situations.

À l’époque où les jeux de combat sont de plus en plus complexes et, d’une certaine manière, difficiles à approcher, de plus en plus de jeux ont offert des tutoriels détaillés brisant la réalité qu’est la barrière d’entrée en compétition. Il faut donc créer un tutoriel qui présente les mécaniques uniques en plus d’établir les concepts et la raison pourquoi ces mécaniques existent. Les plus récents exemples positifs que je peux offrir sont Mortal Kombat 11, Guilty Gear Xrd REV 2, Them’s Fighting Herds, Skullgirls et, bien sûr, Killer Instinct. Malheureusement, Samurai Shodown a l’un des syndrômes d’une franchise qui n’est pas arrivée à l’ère moderne dans sa façon de présenter ces concepts. Au lieu d’être réellement entraîné, le jeu nous permet de faire l’option qu’une fois en tant que Haohmaru qui est le personnage principal. Ce qu’un bon tutoriel fait c’est d’expliquer pourquoi une fonction existe, nous permet de la faire et, dans le meilleur des cas, nous force à la refaire une ou deux fois. Parfois, cette fonction (ou mécanique) est ramenée dans un contexte différent.

C’est ce que Samurai Shodown ne fait pas et cela ne m’a pas permis de tout saisir concernant le jeu. Cela implique aussi des mécaniques comme la possibilité de parer certains coups, le blocage parfait et la capacité, lors d’une parade parfaite, de faire tomber l’arme des mains de l’adversaire en plus de la mécanique de Rage qui est beaucoup trop simple et n’apporte aucune mécanique supplémentaire à un personnage afin de le complémenter dans son style ou sa jouabilité.

Si vous cherchez un mode histoire, ne vous fiez pas à Samurai Shodown pour l’avoir : le mode Histoire est en réalité un mode Arcade personnalisé où vous avez des combats traditionnels contre l’intelligence artificielle. Chaque combattant a un rival que vous devrez vaincre avant d’affronter le boss qui est, comme d’habitude (et c’est là que je salue Killer Instinct pour l’exception), de la pure folie pour ne pas être vulgaire. Les boss dans les jeux de combat sont souvent l’antithèse de ce que nous jouons ce qui est désagréable et un concept antique.

Le plat principal est naturellement le mode multijoueur avec un mode en ligne. À défaut d’être sur Epic Games Store, Samurai Shodown sacrifie une bonne portion de sa possible base de joueurs qui est techniquement sur Steam. Mortal Kombat 11, Street Fighter V, Tekken 7, DragonBall FighterZ, Them’s Fighting Herds, Skullgirls, Guilty Gear Xrd REV 2, The King of Fighters XIV (un jeu SNK), Soul Calibur 6, Power Rangers: Battle for the Grid, Granblue Fantasy: Versus, Under Night In-Birth Exe:Late, Blazblue: Cross Tag Battle et Killer Instinct font la competition pendant que le plus recent volet de Samurai Shodown est sur une autre plateforme. L’exclusivité Epic ne fait que diviser la base initiale.

Concernant le mode en ligne, ce n’est pas le plus agréable non plus en sachant l’intégration récente du rollback à des jeux comme Mortal Kombat X, le prochain Guilty Gear et la volonté de la communauté que les jeux intègrent le rollback de manière optimale. Killer Instinct, encore une fois, est le principal cheval de guerre pour cette croisade alors que Them’s Fighting Herds en est le brave poney à ses côtés. Samurai Shodown fait partie des moutons, mais n’est pas l’âne qu’est Street Fighter ou la chèvre qu’est Super Smash Bros. Ce que je veux dire, c’est qu’on pense que c’est fluide mais ce n’est pas agréable si on est habitués aux autres jeux en ligne. On sent les délais, on sent les longueurs, il y a des mouvements étranges à l’écran.

Concernant la version PC, j’ai vu plusieurs manquements au niveau des options vidéo malgré des performances optimales (barré à 60 i/s comme c’est fondamental pour le genre). Cela dit, le style avec les traits noirs autour des personnages n’est pas réussi comme certains angles et mouvements, surtout dans les séquences non-interactives, nous donnent l’impression qu’ils ont des trous dans le visage. Malgré tout, on assiste à une avalanche de couleurs bien que ce ne soit pas le jeu de combat le plus époustouflant sur le marché. Samurai Shodown a son identité, mais même un jeu de combat avec un style de dessin animé avait plus de personnalité. Il y a moyen de retirer la violence soit le sang et les démembrements dans les options de jouabilité ce qui est bien si vous n’êtes pas du genre à jouer à Mortal Kombat ou avez de la visite.

En toute somme, Samurai Shodown reste un bon jeu qui mérite d’être exploré. Son arrivée sur PC est appréciée malgré l’exclusivité Epic qui pourrait nuire à la base de joueurs établie. Son netcode est médiocre, le mode Histoire est passable pour un mode Arcade et le tutoriel mérite d’être amélioré. Il y a un fun à avoir et il est vrai pour tout bon jeu de combat. Néanmoins, l’accent sur le jeu neutre donne à Samurai Shodown un côté psychologique permettant un peu de double-interaction ce qui reste agréablement stressant et valorisant.

Verdict: Samurai Shodown offre une vision différente de la psychologie concernant les jeux de combat, mais reste sous la norme pour ceux recherchant une expérience en ligne optimisée. Certainement plus amusant en mode local.

L’évaluation de Samurai Shodown fut rendue possible grâce à un code Epic Games Store fourni à des fins critiques et informatives. Cela fait suite à la fin d’un passage dans le mode Histoire (Arcade) en tant que Galford et Charlotte, quelques expériences en mode Entraînement et le test du netcode en ligne.