(Test FG) The Girl of Glass: A Summer Birds Tale

J’ai reçu le jeu The Girl of Glass: A Summer Birds Tale avec la mention suivante: Un jeu digne/inspiré des Studios Ghibli. Alors vous savez maintenant que ce n’est pas moi qui mets la barre haute.

Le meilleur combat !

Girl of Glass c’est surtout un jeu narratif avec du Pointe & Clic. Bref on parle à plein de gens, il nous donne des corvées, on cherche dans le décor les objets cachés. C’est la partie la plus intéressante. Ensuite il y a le combat. Et là ça se gâche, mais d’abord parlons de ce qui fonctionne. Tout débute de façon assez impressionnante avec le visuel peint d’un cirque en décrépitude. Krystal (la fille de verre) vie dans ce cirque avec ce qui reste des artistes. Le cirque n’a plus le succès de ses belles années et est en danger de fermer, à cause d’un méchant biznessman qui veut y construire une usine. Krystal rencontre un Garçon qui lui demande de le suivre à l’aventure. Mais tout n’est pas simple, et Krystal doit donc réussir à combler plusieurs demandes afin de quitter le chapiteau et la troupe qui ne l’a jamais vraiment aimé. Il y a une plus grande histoire qui se développe au fur et à mesure que l’histoire avance. On parle constamment de l’Aigle, un personnage, magique, mais aussi le chef du pays. On comprend aussi qu’il y a une guerre. Le jeu couvre beaucoup de sujets, peut-être trop en fait. L’histoire de Krystal qui tente de sauver le cirque et de s’en sauver en même temps était assez pour me tenir en haleine. Rapidement on embarque dans un truc qui parle de communiste, de dictature, de travaux forcés, de prêtre pédophile. Ouin, on n’y va pas de main morte.

Tout le premier chapitre dans le cirque est 10/10

Le premier aspect du jeu consiste à trouver des objets cachés, soit en les récupérant dans le décor, soit en les obtenant en parlant avec les autres personnages. Un objet permet alors d’en obtenir un autre, etc. Un truc aussi simple que de trouver des bottes de pluie requiert donc de nous de faire 5-6 tâches différentes afin d’arriver à notre but. Toutes ces activités sont très intéressantes, et parler avec chaque personnage offre de jolis moments. La faiblesse ici, c’est que le jeu est linéaire. Peu importe les choix de dialogue que vous faites, le jeu va vous rediriger vers la même conclusion. Il n’y a donc pas de mission secondaire ou d’objectif optionnel. Chaque chapitre, il y en a 7, se déroule relativement de la même façon : On fait la phase pointée et cliquer, parle avec les personnages que l’on rencontre, et on fini par se battre avec un Boss afin de passer au chapitre suivant.

Le pire combat du jeu, et probablement de ma vie.

Maintenant je dois vous parler du combat. Je vous avertis, ce n’est pas le point fort du jeu. À la base on a un jeu de combat au tour par tour JRPG. Chaque personnage a trois options : bouger sur l’échiquier, défendre (avec des sous-options) et attaquer (aussi avec des sous-options). L’idée ici, du moins ce que l’on nous enseigne durant les premiers combat. C’est que l’on doit placer nos combattants de façon stratégique afin d’opposer nos amis à quelqu’un sur lesquels ils peuvent faire un maximum de dommage. Le deuxième aspect du combat consiste à (encore une fois selon le tutoriel) alterner entre attaque défense et super pouvoir afin de réduire la barre de vie de l’équipe adverse. Finalement, toutes ces actions coutent de l’énergie, qui ne se recharge seulement une fois vidée, après un tour ou notre personnage (ou l’ennemi) fait un petit dodo. Avoir un œil sur la barre d’énergie des ennemis est important parce que c’est lorsqu’ils sont dans le coma que le dommage est maximisé. Donc, dans le tour précédent activé votre pouvoir de concentration afin de faire deux attaque le tour suivant. En théorie, tout ce beau bordel devrait nous donner un combat stratégique un peu comme un jeu de cartes. En pratique, c’est d’un ennui mortel.

Ouaip, le trafique d’enfants.

D’un, les combats sont extrêmement longs. De plus puisqu’il n’y en a qu’à la fin d’un chapitre, ils sont tous regroupés un après l’autre. De deux, la stratégie prend le bord assez rapidement puisque les boss résistent aux attaques spéciales pour le 2/3 du combat. On répète alors la même séquence de coup sans fin jusqu’à ce qu’ils perdent leur protection. Trois, les combats sont interrompus par des dialogues nuls qui ne servent à presque rien. On pourrait avoir un monologue du méchant, au lieu de devoir passer au travers de choix de dialogue insipide (genre: TU VAS MOURIR) de notre héros.

Le seul choix de dialogue qui va influence le jeu: la difficulté des combats. En bref, long ou court.

Plus le jeu avance, plus on s’ennuie du petit cirque et de ses personnages attachants. Lorsque le jeu vire en fantaisie avec la femme forte en monstre rocher et le clown en cartoon on perd l’innocence et on s’éloigne de la prémisse d’origine. L’histoire passe constamment de bonne à clichée, ce qui rend la chose difficile à suivre avec Krystal et ses problèmes d’enfance, le cirque et le méchant sheriff, l’Aigle et la voie narratrice, Le biznessman et le clergé, les leçons politiques sur le communisme et les fachos. Et j’en passe. Mon meilleur souvenir était de me battre contre le chef des rats afin de récupérer le chapeau du maitre de piste. Pour finir, c’est un jeu qui commence fort, mais qui essaye d’en faire trop et qui étire la sauce. Le combat aurait pu être génial, car tous les éléments y sont présents, mais l’exécution tombe à plat.

Site Officiel

Page Steam

Points forts:

  • Visuel incroyable, de vraies peintures.
  • Musique et ambiance envoutante.
  • La partie non combat de chaque chapitre.

Points faibles:

  • Le combat ennuyeux.
  • Beaucoup trop de dialogues qui se répètent.
  • Les choix de dialogue n’influence pas l’histoire.

 

-Eric Chamberland

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