Un autre jeu issu d’une licence de Games Workshop. Si les fans n’ont pas toujours été chanceux, il y a eu de bons coups dans les dernières années avec Vermintide II, Mechanicus et dernièrement Necromunda : Hired Gun. Est-ce que Stormground suit cette tendance ou est-ce qu’on a affaire à un autre jeu Warhammer dilapidé?
C’est vachement beau de se battre devant une Realm Gate
Suite à la Fin de Warhammer Fantasy et son End Time, Games Workshop a créé un nouvel univers : Age of Sigmar. Beaucoup plus grand et avec beaucoup plus de possibilités. Warhammer Age of Sigmar est sensé être un renouveau, mais un peu la suite, de Warhammer Fantasy. Stormground est donc le deuxième jeu, après l’adaptation sur PC du jeu Warhammer Underworlds Online, à faire son apparition dans cet univers. Les admirateurs de Warhammer Fantasy ont souvent été très critiques de AoS mais je dois dire que depuis ma lecture du livre de règle avec toute sa mise en scène je comprends le potentiel de cette nouvelle série. Ce qui semble être le premier jeu de Gasket Games, un studio de Vancouver, est un peu un mélange d’étonnement et de frustration, décortiquons ce qui ci passe afin de savoir si vos dollars seront bien dépensés.
Le nerf de la guerre c’est de ramasser le coffre contenant les améliorations avant que l’ennemi le fasse.
Jeu au tour par tour qui se veut plutôt une simulation d’un jeu de table, Stormground vous place au départ dans la peau de Freya, une Stormcast Eternal, un de ces guerriers mythiques ressuscités par Sigmar afin de combattre contre les ennemis d’Azyr. Freya, avec sa vie retrouvée, part donc en mission afin de se venger pour la gloire du dieu-roi Sigmar. Au cours de son périple, elle affrontera les Nighthaunt (une armée de fantôme) et les Maggotkin (une armée du dieu du chaos Nurgle). Les deux factions ennemies sont disponibles pour jouer aussitôt que l’on meurt, et ont leur propre campagne dès que vous avez fait quelques batailles avec les Stormcasts.
La progression durant la campagne permet de choisir notre chemin, par contre lorsqu’une voûte s’ouvre c’est maintenant ou jamais.
La première chose avec laquelle on est mis en contact c’est l’interface de notre bande. Ici ont choisi quelles unités feront partie de notre équipe et quels équipements nous adjoindrons à ceux-ci. Si ça peut paraitre simple, dites-vous que Gasket Games a tout fait pour rendre la chose la plus confuse possible. Le jeu étant un genre de « Rogue », vous allez devoir jouer beaucoup afin d’accumuler de l’expérience et l’équipement pour améliorer vos troupes. Quand je dis beaucoup, je n’exagère pas. Il M’a fallu 9h afin de terminer la première campagne. Un mélange de confusion avec l’interface, les règles et plein de trucs non expliqués, m’ont donné envie de tout balancer par la fenêtre (je suis au sous-sol, mais quand même). Il y a aussi les bogues, mais j’y reviens plus tard. Les améliorations sont présentées sous forme de carte, c’est joli, mais on doit cliquer sur chacune d’entre elles pour avoir le détail de tout leur fonction et bonus. C’est difficile de comparer deux cartes rapidement. Même chose pour les armes. Parlant d’arme, le DLC de précommande, donne accès à 3 armes. Malheureusement, je n’ai jamais eu accès à celles de Nighthaunt et Maggotkin, il semble y avoir hélas, un autre bogue.
La caméra fixe cause problème.
Les frustrations du vestiaire derrière nous, on plonge dans l’action. Assez simple, avec des points de déploiement on place ce qu’on a les moyens de s’offrir à chaque tour. Si on n’utilise pas les points de déploiement, ils sont transformés en points d’action pour le prochain tour à une valeur de 50%. Premier truc bizarre, les points d’action servent seulement à utiliser les habiletés spéciales. De plus, on est limité à un mouvement et une action par tour. Alors après quelques tours, on a amplement de points pour toujours faire l’action que l’on veut. Je ne comprends donc pas pourquoi toute cette mécanique est là. Encore plus bizarres, certaines cartes ont des points de contrôle qui donne plus de points d’action. Pourquoi? Les points de contrôle qui donne des points de déploiement sont beaucoup plus utiles, mais seulement jusqu’à ce que toutes vos unités soient sur la carte, après cela il n’y a pas de renfort et la conversion en points d’action est inutile comme je viens d’expliquer.
Quand le terrain nous restreint on a une belle bataille.
Sur le terrain tous se passent en hexagonal. Les cartes sont jolies, mais il est impossible de bouger la caméra, alors il arrive qu’avec une combinaison de plusieurs unités dans un coin de l’écran et le relief du terrain, on ne comprenne pas bien qui est placé où surtout avec les unités volantes. Commence alors le long processus de placé vos unités de façon stratégiques afin d’utilisé leur combinaison de pouvoirs de façon la plus efficace possible. Chaque armée est complètement différente et c’est un contraste total avec tous les jeux qui tentent de balancer l’expérience pour le multijoueur. À chaque campagne on doit réapprendre ce qu’il est possible de faire. Se lancer dans l’action à la Leroy Jenkins est probablement la pire chose à faire. Il est mieux de se positionner et attendre que l’ennemi tombe dans notre piège. Rappelez-vous, une fois une unité morte, elle ne reviendra pas de la partie à moins que vous ayez ramassé des cartes de réanimations. Lorsque le jeu roule bien c’est un bon jeu, mais il y a trop de fois ou les animations gèlent. On a aussi de longs moments où rien n’arrive après une action, on pense alors que le jeu est gelé, mais le tout reprendre après de longues secondes. Le jeu offre le minimum du tutoriel, quelques boites de dialogues ici et là vous expliquent les bases du jeu, ce dont le jeu a besoin c’est un tutoriel des menus, j’ai joué 5h avant de me rendre compte que je pouvais revendre les unités non utilisées.
Tout on long du jeu, on peut ramasser des urnes contenants l’histoire de chaque faction.
Le plus grand problème du jeu est que malgré le plaisir de jouer, il y a beaucoup trop de répétitions. La nature rogue du jeu n’aide pas quand on doit repasser au travers des 5 premières missions une vingtaine de fois. Il y a pourtant une diversité de mission, mais il semble que le jeu nous demande toujours de faire la même chose : battre deux vagues d’ennemis. Les cartes avec des points à contrôler ou des planchers que l’on peut casser sont plus intéressantes, mais trop rares. Si le jeu permettait un peu plus de variété et une progression moins lente, on éprouverait plus de plaisir. Surtout que les parties sont relativement courtes, ça fait un bon jeu dans lequel on peut sauter rapidement. Un mot rapide sur le multijoueur. Le manque de balance qui rend le jeu si plaisant en solo est évidemment un problème lorsque l’on joue en ligne. L’autre problème c’est que si vous n’avez pas commencé à jouer le premier jour, vous n’aurez personne de votre niveau avec qui jouer. On peut se faire connecter avec des joueurs niveau 24, mais avec votre niveau 1 ça va être difficile. Il y a aussi la possibilité de débloquer les unités pour le mode solo plus rapidement. Quelque chose qui encore une fois, n’est pas expliqué. Il est possible de faire des parties contre l’ordinateur, mais à moins que vous vouliez vraiment choisir les paramètres, je n’en vois pas le but puisqu’on peut simplement se faire une nouvelle partie en solo.
Match en ligne Stromcast vs Stormcast: lequel est lequel ?
Il y a un beau et bon jeu ici, c’est juste que les trucs en périphérie nécessitent plus de travail et une meilleure intégration. Il devient alors impossible pour moi de recommander le jeu à son plein prix de 53$ sans le DLC. Le DLC offre seulement 3 armes (beaucoup plus puissante) et après avoir joué sans elles à cause du bogue, je doute que l’extra 4$ en valent la peine.
Points forts:
- Graphisme même à basse qualité.
- Scénario, dialogues et voix.
- Mécanique de base est proche d’un jeu de table.
- diversité d’armées.
Points faibles
- Manque de clarté et de tutoriel
- Bogues qui peuvent vous empêcher de finir une mission.
- Aurait eu besoin de plus de temps de développement pour bien connecter tout les morceaux.