Le défi est de taille durant les nouvelles générations pour les genres établis, trop souvent en train d’innover en pensant attirer une nouvelle clientèle. Les vétérans restent, mais un échantillon de ce nouveau sang se doit d’être inclus d’une manière ou d’un autre.
Street Fighter 6 est, pour Capcom, une nouvelle édition du « grand-père » des jeux de combat, là où les standards ont été appliqués depuis Street Fighter II alors que le premier volet fut, effectivement, un prototype de ce qui deviendra la norme dès 1991 et ce pour les années à venir. Sans Street Fighter II, des jeux comme Mortal Kombat, Killer Instinct, Fatal Fury/King of Fighters et Guilty Gear n’existeraient peut-être pas. L’existence d’un problème technique qui a transformé le genre a donné naissance non seulement à Street Fighter mais au genre entier : cette idée d’annuler une attaque en récupération avec une attaque spéciale.
« L’écrit se concentrera sur les mécaniques de combat, le contenu et la qualité même du jeu durant sa jouabilité. Prenez note qu’une passe de saison inclura quatre combattants additionnels qui joindront la liste actuelle. Le tout a été évalué grâce à une copie digitale de l’édition standard remise à des fins critiques. »
C’est ainsi que les coups de pied aux chevilles suivi du Hadoken est né. Ryu et Ken n’étaient plus des clones et plusieurs autres personnages se sont ajoutés. Les Dhalsim, Chun-Li, Zangief, Blanka, Guile et E. Honda complétaient le premier volet de Street Fighter II : The World Warrior, alors que Super SFII : The New Challengers ajoutaient les vilains du groupe Shadaloo pendant que Dee Jay et Cammy, pour mentionner ceux-ci, rejoignaient le groupe existant. Street Fighter II est un des véritables ancêtres du sport compétitif depuis les arcades et les éditions du même jeu sur SNES. Les noms mentionnés ici forment la liste des vétérans dans la liste des personnages de départ pour Street Fighter 6.
Street Fighter 6 ramène les « World Warriors » et quelques-uns des membres du « New Challengers » en compagnie de nouveaux athlètes dont Luke, le dernier personnage de Street Fighter V, qui est la tête d’affiche, en plus de JP qui est un maître du Psycho Power, dans un jeu de combat avec des systèmes revampés, le tout renforcé par le moteur graphique RE Engine déjà utilisé pour Resident Evil et Devil May Cry. Bien que Street Fighter prenne cette fois une apparence légèrement plus contemporaine, certaines caractéristiques restent comme les concepts exagérés des personnages ou encore la fiction assumée du genre avec l’avalanche de couleurs.
D’abord, un peu de contexte. En février 2016, Capcom a provoqué beaucoup de bruits en proposant le strict minimum qui n’était même pas assez pour Street Fighter V. En faisant la promotion d’un jeu qui se voulait ouvert à une nouvelle génération, certains personnages ont perdu bon nombre d’outils qui les rendaient uniques ou leur permettaient de survivre contre des adversaires qui pourraient en principe les démolir. Pensez à Zangief contre Dhalsim sans que ce premier puisse utiliser Green Hand… C’était SFV. La jauge V (V-Gauge) a très souvent été repensée et rebalancée en cours de saisons et les multiples changements aux personnages ont malgré tout ramené le jeu vers une valeur sûre. Cependant, il a fallu attendre plusieurs mois pour que des modes Arcade et le simple fait de jouer un-contre-un face à l’intelligence artificielle soient intégrés et c’est sans oublier la piètre qualité du netcode, une mauvaise intégration du rollback qui a rendu ce jeu injouable pour plusieurs dans le monde alors que Capcom souhaitait le mettre en vente le plus tôt possible pour la promotion de leurs tournois et la scène compétitive et parce que la firme souffrait de graves problèmes financiers. Si SFV n’était pas lancé tôt en 2016, Capcom n’existerait probablement plus. Néanmoins, SFV aura été capable de remonter la pente avec des personnages supplémentaires plus intéressants durant la fin de la décennie. Cependant, il y a un fichu problème qui a cassé la communauté en ligne et un petit événement de 2020 l’aura mis au grand jour. La pandémie COVID-19 aura montré qu’un bon netcode de type rollback, qui prévient en partie les délais dans les attaques en rendant le plus approximatif possible ce qui se passe pour chaque joueur, peut être bénéfique. Them’s Fightin’ Herds, Skullgirls et Killer Instinct ont survécu grâce à ça et Guilty Gear Strive, en 2021, aura vendu plusieurs copies grâce à l’existence du rollback.
Mécaniquement, qu’est-ce qui distingue Street Fighter 6 de Street Fighter V? Le système V-Gauge fait place cette fois à une nouvelle ressource : la jauge Drive. Contrairement à la façon Street Fighter IV ou encore Killer Instinct, votre jauge Drive est utilisée pour améliorer certaines capacités spéciales que ce soit le Hadoken ou encore le Screw Pile Driver selon les personnages. Ceux-ci sont maintenant appelés OverDrive. Une jauge spécifique est maintenant en place pour les Super Arts qui sont généralement des techniques plus difficiles à effectuer qui peuvent changer l’allure d’un match. Dehors est donc le V-Trigger qui changeait des propriétés ou amenaient une fonction temporaire aussitôt activée, une mécanique franchement inspirée de Killer Instinct avec la jauge Instinct qui faisait la même chose. Certains personnages utilisent le Super Art niveau 2 pour un Install comme le V-Trigger à l’époque comme Juri avec le Feng Sui Engine et la possibilité d’utiliser leurs capacités différemment. Le Super Art niveau 1 ne peut être utilisé pour annuler un coup normal ou spécial et ce sera à vous de trouver la bonne situation contrairement au Super Art niveau 2. Bien sûr, le Super Art niveau 3 est plus fort et, si vous êtes avec un faible taux d’énergie vitale durant un round et que vous vous commettez, l’attaque changera d’animation et fera encore plus de dégâts. C’est ce qu’on appelle le Critical Art. Tout comme le Super Art niveau 2, le niveau 3 peut être placé durant certains « cancels » selon les personnages.
Ce qui remplacent les V-Skill, V-Trigger, V-Shift et V-Reversal sont des nouvelles techniques universelles. Street Fighter 6 amène le Drive Parry, Drive Rush et Drive Impact. Le Drive Parry, avec une commande simple maintenue, permet à l’utilisateur de parer. Chaque coup physique ou spéciale en dehors des projections (grab/throw) peut être parée. Si le joueur pare une attaque au bon moment, le jeu gèlera pendant un instant pour confirmer le tout et il pourra prendre le dessus. Le Drive Parry peut être annulé avec un dash vers l’avant : c’est le Drive Rush. Certains coups normaux PEUVENT être annulés en récupération, mais la jauge se videra plus vite. L’avantage est qu’une attaque suivant un Drive Rush aura quelques petits éléments différents soit une récupération plus rapide vous accordant peut-être un petit avantage. Ça permet à certains personnages de mettre plus de pression ou encore à des grapplers comme Zangief d’être beaucoup plus oppressifs.
Le Drive Impact est là où tout Street Fighter 6 prend son sens dans sa présentation et dans la jouabilité. Pendant une certaine animation, vous avez deux points d’armure et la seule chose qui peut battre le Drive Impact est un Impact qui le suit, une projection ou une attaque qui brise l’armure avant que le coup soit donné. Si contre le mur, le joueur atteint verra son personnage être mis au sol tranquillement ce qui le rend vulnérable à un combo. Si la jauge Drive est vide, le joueur entre en Burnout : il fera moins de dégâts et en prendra plus, sera moins rapide et tout coup bloqué devient « chip » comme dans les jeux de combat traditionnels. Si un Impact atteint un joueur en Burnout dans le coin, le joueur sera mis en état de paralysie (Stun) avec les étoiles ou les oiseaux autour de la tête.
La jouabilité de Street Fighter 6 repose maintenant sur la gestion de ressources avec une attention particulière pour la jauge Drive tout en étant conscient des capacités des personnages au combat. Ça a été dit à maintes reprises : les jeux de combat ne se limitent pas au simple fait de se donner des coups dans l’espoir que ça fonctionne. Ce sont à la base des jeux de gestion de ressources, celles-ci étant l’énergie vitale, le temps, l’espace et tout autre jauge du système présent.
Bien sûr, ce n’est pas tout : le Crush Counter de Street Fighter V a été complètement retravaillé pour laisser place au Punish Counter universel à travers chaque attaque existante dans le jeu. Tout comme les Crush Counters, certaines attaques auront différents résultats suivant l’impact et punir les Shoryuken de manière optimale vous donnera plus de marge de manœuvre quant au prochain setup ou mixup (petit terme linguistique du genre qui signifie qu’un joueur doit faire deviner la prochaine séquence à l’adversaire). L’aspect traditionnel d’un Counter Hit dans les jeux de combat est que l’adversaire sera paralysé un peu plus longtemps, permettant des enchaînements généralement impossibles. Comme vous pouvez deviner, le Punish Counter vous donne encore plus de marge. Et certains types de Punish vont aussi vider la jauge Drive de celui qui se prend le coup.Pourquoi ai-je passé cinq paragraphes sur les systèmes de jeu? Ils sont ce qui définissent les fonctions et votre utilisation du jeu avant même les options! Par ailleurs, certains personnages qui utilisaient le V-Skill pour certaines fonctions retrouvent finalement cette fonction comme élément standard comme la possibilité de courir pour Ken ou le Spin Knuckle de Cammy. Maintenant, on peut entrer dans le subjectif.
Mécaniquement et au niveau de la présentation visuelle et sonore, Street Fighter 6 franchit beaucoup d’étapes et c’est pour le mieux. Cependant, c’est au niveau de la bande originale que plusieurs débattent. Si certaines musiques fonctionnent et qu’il y a un aspect dynamique alors que la bataille progresse, certaines manquent de piquant ou semblent peut-être un peu générique. Bien sûr, on ne peut pas toujours réutiliser les thèmes qui ont été présents dans Street Fighter II, ces thèmes repris à plusieurs reprises à différents niveaux de qualité de production.
Le RE Engine fait des petits miracles avec Street Fighter 6. Bien que les personnages soient un peu contemporains, ils restent tout aussi exagérés et certains de la communauté auront pris un malin plaisir à apprécier les nuances des différents combattants. Ken a reçu une belle reconception visuelle qui illustre un parcours tragique, Chun-Li n’est plus la même femme innocente bien qu’une partie de son attitude soit cachée derrière les victoires par ronde parfaite. Ryu est plus mature et solide que jamais. Dee Jay et Kimberly, une nouvelle venue, expriment leur attitude avec des pas de danse tout comme Manon, une danseuse de ballet. Zangief se rapproche bien plus de la lutte alors que Dhalsim retourne à ses sources. Lily, du clan Thunderfoot, se veut un hommage à T. Hawk avec un habit qui la distingue du légendaire New Challenger tout en ayant une magnifique attitude durant le combat et, pour finir, que dire de la réimagination visuelle de Cammy. Bien que son costume classique soit disponible à être débloqué (le cas de chaque vétéran alors que les nouveaux venus ont des costumes secondaires), son nouvel ensemble l’amène à niveau supérieur tout en conservant juste assez pour l’imagination et, croyez-moi, ça va travailler fort peu importe votre orientation personnelle. Le jeu vibre à travers les couleurs du Drive Impact et les arènes, bien que simple, permettent à chaque individu « d’émerger » du décor. Avec les options (sur PC), on peut changer certains éléments afin de permettre aux performances de rester optimales et permettre que le jeu soit le plus fluide possible. Au niveau du son, c’est certainement plus apprécié que l’habitude et, encore une fois, le Drive Impact en est responsable. Le jeu est agréable à regarder et pourrait devenir un véritable spectacle. Capcom s’est bien amusé pour certaines animations que ce soit pour les poses de victoires apportant un peu de nostalgie, les Super comme celui de Ken avec son Shippu Jinraykiaku qui est maintenant un élément clé de l’histoire de la compétition de sports électroniques (EVO Moment 37) ou encore une des poses de « provocation » (taunt) de Cammy qui continue de créer de l’engouement pour les bonnes raisons parce que, enfin, Capcom a compris que ça ne sert à rien de cacher : les gens vont le voir pareil et l’apprécier.
Si ce n’est que pour la boucle de jouabilité, Street Fighter 6 est la véritable évolution qu’aurait dû être Street Fighter V dès son lancement et le sentiment de gagner les combats de manière juste et vrai est ressenti grâce au netcode rollback qui prouve, encore une fois, son utilité dans cette ère du jeu en ligne! Jouer contre mes contacts de la Fighting Games Community (FGC) de la Côte Ouest fut bien plus agréable. Plus souvent, ce furent mes erreurs qui ont provoqué mes défaites alors que mes connaissances de base et la compréhension du genre m’ont permis de remporter quelques matchs. Et oui, j’ai eu des rondes parfaites comme j’en ai subi. Et lorsque j’ai pu effectuer les combos que j’ai pratiqué en Entraînement et en les optimisant pour ensuite les effectuer dans un match régulier, cette dopamine qui produit cette humeur… cette émotion… une véritable satisfaction ou encore le fou rire quand on prend une décision qui n’est pas logique mais qui offre le résultat souhaité. Punir les coups ratés qui exposent l’adversaire ouvrant sa garde avec un Super Art avec une intention claire, ce sera toujours fantastique.
Donc oui, la boucle de jouabilité est excellente! Mais qu’est-ce que Street Fighter 6 présente comme contenu? À défaut d’avoir un mode Histoire comme dans Mortal Kombat, SF6 amène cette fois un World Tour qui est une nouvelle façon d’explorer différents attributs des personnages avec des éléments de jeux de rôle. Le Battle Hub est une compilation de serveurs où les joueurs peuvent se rassembler avec leur avatar et jouer des parties régulières ou mettre leurs avatars ridicules en compétition. Le Fighting Ground est là où la vaste majorité de votre temps pourrait être dépensé comme il y a le traditionnel mode Arcade, Entraînement, Bataille Régulière et le système de Matchmaking avec des salles personnalisées que vous pouvez créer.
Le World Tour est, par défaut, le nouveau mode Histoire de Street Fighter 6. Laissant place au mode créé pour SFV où vous pouviez jouer différents personnages incluant des versions « rushés » de combattants non-jouables, vous pouviez n’avoir aucun contexte du pourquoi vous deviez les jouer. Au moins, vous pouviez jouer plus de personnages que dans Mortal Kombat qui garde à peine la moitié de la liste pour l’histoire et rendant ses vilains presque lamentables.
Votre avatar, aussi simple que fou dans la conception que vous lui donnerez, débute comme nouveau protégé dans le gym de Luke, un personnage introduit dans Street Fighter V qui a servi à fabriquer le pont pour traverser la rivière que fut la transition vers SF6. Après un petit tutoriel, vous embarquez dans Metro City, une des quelques zones qui sera ouverte à mesure que vous progressez. Avec un système de jeu de rôle, vous avez quelques quêtes et séries de missions à accomplir tout en vous mesurant à différents clans rivaux. Une fois que vous croisez un vétéran comme Chun-Li, il est tout à fait possible de choisir son style de combat et c’est là que j’en arrive avec le véritable point de contention du jeu : les contrôles.
Depuis 1991, les amateurs de jeux de combat ont appris à la dure comment lancer un Hadoken, faire le tourbillon qu’est le Spiral Arrow, ou effectuer le Screw-Pile Driver. Oui, certaines manipulations sont brutales… mais une compréhension des systèmes vous permet de comprendre comment le genre doit fonctionner. L’inclusion d’une option moderne ne règle pas le problème en entier puisque les vétérans continueront d’utiliser les contrôles classiques et sauront punir ceux qui font le strict minimum. Cela dit, l’option moderne reste là pour ceux qui veulent s’amuser bien qu’une petite pénalité de 20% des dégâts soit appliquée.
Ce que le mode World Tour peut accomplir, c’est d’offrir une raison pour qu’un joueur explore les différentes attaques et capacités d’un personnage. Un problème dans certains jeux avec une histoire pour le genre est que nous sommes lancés sans contexte à essayer de comprendre un personnage et se faire planter par l’ordinateur est ultimement la conséquence. C’est sans oublier le fait que certains jeux ne vont jamais nous permettre de jouer l’antagoniste.
Le Battle Hub est un système de lobby avec différents serveurs selon les continents. C’est une manière très efficace de retrouver des collègues bien que les joueurs doivent utiliser le Capcom Fighters Network pour rejoindre certaines parties. C’est aussi une façon idéale pour les joueurs en tournoi de rejoindre certaines salles particulières. Les joueurs ayant plus de difficulté selon les résultats peuvent accéder à des serveurs marqués par un oiseau. Bien sûr, ça ne règle jamais les problèmes quant au « smurfing » ou certains messages écrits. Mais bon, l’attitude des joueurs reste un élément difficile à contrôler entièrement. Certains chargements sont peut-être lents, mais la connexion même après avoir essayé la beta ouverte fut fluide contre ceux qui avaient une connexion branchée. En réalité, ceux en mode Wi-Fi avaient plus de chances de provoquer des problèmes et c’est encore un fait aujourd’hui.
Le Fighting Ground est là où vous retrouverez les différents éléments standards d’un jeu de combat. Vous avez votre mode Arcade que vous pouvez ajuster à 5 ou 12 stages en plus du niveau de difficulté désiré. Vous avez, dès le départ, la possibilité d’affronter le joueur ordinateur ou quelqu’un en mode local (oui, ça existe encore) tout en pouvant configurer le Matchmaking pour les matchs de Classement ou Occasionnel. Les Salles Personnalisées peuvent encore être créées pour éviter les problèmes du Battle Hub soit le « snipe » lorsqu’un joueur vous aime un peu trop… Extreme Battle change un peu les règles pour rendre le tout plus exagéré et c’est sans oublier les Batailles d’Avatar du Battle Hub. Cependant, une section entière est dédiée à la Pratique.
Depuis 10 ans, le genre a évolué afin d’accueillir les joueurs à travers différents tutoriels. Skullgirls fut l’un des premiers à le faire convenablement en enseignant différents concepts et personnages. Killer Instinct fut le suivant et, malgré les changements à travers les saisons, reste l’option la plus facile à utiliser afin d’apprendre le genre et différents concepts comme le jeu est gratuit sur les services Xbox. Guilty Gear Strive l’a fait en 2021 tout comme Injustice 2 tard en 2017 et Mortal Kombat 11 en 2019. Street Fighter V, en 2016, avait un des pires tutoriels du genre. Malgré quelques améliorations durant les saisons, il n’y avait pas d’élément interactif pour SFV.
Street Fighter 6 propose un tutoriel un peu plus détaillé et explicatif qui va enseigner des concepts, mais on est loin de la complexité de Killer Instinct ou Skullgirls. C’est mieux que plusieurs alternatives populaires sur le marché et il sera intéressant de voir le futur du genre et si Street Fighter 6 ajoutera d’autres tutoriels dans le futur afin d’élaborer sur certains concepts comme les resets, frame traps, etc. Oui, il y a l’option de revenir en arrière si nous, en tant que joueur, ne comprenons pas. Certains concepts ne sont pas entièrement expliqués dans le tutoriel même alors que le mode Pratique offre des paramètres pour permettre au joueur d’essayer certains éléments. Le mode Pratique sera ainsi configuré pour des situations spécifiques. C’est aussi là que les données de trame (Frame Data) sont expliquées. Oui, vous avez encore la possibilité d’enregistrer le dummy d’entraînement afin de découvrir ce que vous pouvez punir avec un bouton et cela est important. À défaut de présenter les hitboxes (les cadres qui distinguent les éléments vulnérables ou non), les trames affichent des carrés spécifiques pour montrer les différentes portions d’invulnérabilité pour certaines attaques ou fonctions. Vous pouvez aussi pratiquer certains combos proposés par le jeu bien que ceux-ci ne soient pas optimisés pour des situations garanties. Cela reste une belle façon d’explorer le potentiel de certains personnages bien que trouver votre combo simple et accessible fera plus de travail si vous jouez correctement.
Bien que je peux recommander Street Fighter 6 ouvertement comme étant la porte d’entrée pour le genre comme c’est LA franchise qui s’ouvre enfin de belle façon pour un public plus large grâce à de meilleurs tutoriels et plus de modes, il faut rappeler ce qu’est Street Fighter : c’est un jeu de combat. Vous allez souffrir et penser que vous êtes idiots. Petite histoire : nous le sommes, moi le premier. J’ai mes problèmes de gestion de colère durant ces jeux en plus d’un certain manque de connaissance pour les personnages que j’affronte. Cependant, tout ce que vous avez appris comme la gestion de ressource ou l’importance de garder vos distances dans tout autre jeu vidéo… ça s’applique à Street Fighter.