Pour faire simple, je ne serais jamais partie de là-bas! Drôle de manière de partir mon article non? À chaque fois que je visite l’une de leurs filiales, j’ai ce goût d’y rester, qui sais peut-être qu’un jour! J’ai été précédemment invitée au lancement de Assassin’s Creed Mirage, une expérience que j’ai fortement appréciée. J’ai pu suivre une entrevue ouverte de Raphaël Weyland, historien qui a aidé à donner vie à Bagdad dans Mirage ainsi qu’avec Olivier Palmieri, Directeur de jeu derrière le prochain Assassin’s Creed.
Raphael Weyland, Historien
Raphael nous a présenté Mirage, avec son implication, où agissait-il? Il est historien, il s’assurait donc de la véracité des caractéristiques de la cité de Bagdad. Petit hic, Bagdad a été victime de nombreuses destructions, donc les ruines ne sont pas tant utilisables à la création de ce jeu. Il a donc effectué plusieurs recherches pour avoir le plus de fidélité possible. Le gros problème : les écrits et œuvres de cette époque n’évoquent pas chaque bâtiment de Bagdad, alors comment avoir une ville fidèlement reconstruite? En remplissant le vide de possibilités. En outre, ils peuvent savoir ou était un bâtiment en particulier, mais ignore sans doute sa grosseur et sa construction. Bagdad étant une ville multiethnique, il fallait donc y mettre tous les bâtiments qui faisaient état dans la première ville de cette époque. Il a donc réussi à reconstruire fidèlement une ville selon les maigres informations, tout en prenant évidemment une liberté artistique. Hey! non, il n’y avait pas des planches qui dépassaient de partout et qui étaient propices au parkour dans cette époque.
Petite anecdote: selon les informations reçues, les murs de la ville rond sont plus haut dans Mirage qu’ils l’étaient réellement, soit 20 mètres dans la réalité contre 60 mètres dans le jeu, pourquoi? Pour le sentiment oppressif d’un niveau de défi plus élevé en arrière de ce mur.
Olivier Palmieri, Directeur du jeu AC Nexus
Une présentation de Assassin’s Creed Nexus nous a été offerte de façon abrégée. Arrivé en grande trombe, Assassin’s Creed Nexus met l’emphase sur 3 personnages emblématiques des AC, soit Ezio, Connor et Kassandra (qui selon moi, a bénéficié des connaissances de Darius).
L’objectif leur était simple sur papier : faire l’expérience la plus immersive AC en VR dans 3 mondes ouverts accessibles aux joueurs. Chose faite, vous pourrez vous déplacer et vous dissimuler parmi les éléments du décor ou même parmi les citoyens afin d’atteindre vos objectifs. Un autre objectif souhaité par le développement était d’inclure du réalisme. Pensez à un détail tout simple : voyez-vous vos bras, votre corps quand vous vous observez? Hey! Oui! c’est de cela que je parle, au niveau de la VR ce n’était pas commun, voir le personnage que vous incarnez en baissant les yeux. Ça semble bien idiot, mais cet élément ajoute à l’immersion en jeu. Une question demeure, pourquoi sur Meta Quest seulement? Nous en saurons plus bientôt!
Visite du Studio
J’ai pu faire une visite du studio, très belle expérience que de visiter l’envers du décor. Saviez-vous que le studio de Montréal a été bâti dans une ancienne usine? Saviez-vous que le thème intérieur a été basé sur une rue montréalaise traversant plusieurs quartiers de la ville? Chaque étage ayant son style et ses caractéristiques. Partant de Foodtruck aménagé en cuisine à la machine distributrice de pizza en haut, il y a même un comptoir de barista!
Alis, une technologie impressionnante
Une pièce se démarque par une technologie des plus impressionnante pendant ma visite, celle du studio Alis. Mais nous ne parlions pas d’Ubisoft Montréal? OUI! Mais Alis est une section à l’intérieur d’Ubisoft, qui n’est pas présente dans tous les studios. La technologie en question a l’air sur papier plutôt simple: une sphère grillagée de lumières et d’appareils photo qui prennent en photo les éléments mis en son centre dans tous les angles possibles avec les variations lumineuses. Quoi? Ouep, un genre de boule avec une centaine d’appareils photo! Cette technologie permet une création d’objets fidèles en jeu, avec tous les éléments de l’objet scanner par la superposition des photos en différents angles. Évidemment le tout n’est pas fait par magie et demande une force de calcul impressionnante. C’est grâce à cette magie qu’ils peuvent donner vie à une impressionnante gamme d’objets dans nos jeux préférés. Alis est un système unique à Ubisoft Montréal, donc allez pas a Ubi Sherbrooke, ou Québec pour retrouver cette merveille!
Le son, un art créatif!
Qui a dit que pour avoir les sons les plus fidèles il fallait à tout pris reproduire le mouvement créé? Les bruits de pas ne sont que des bruits de pas! OUI! Mais! Hey le son demande une créativité sans borne! D’une part, il est possible de créer un bruit enregistré en créant simplement l’Action fait avec une réplique de l’objet en jeu, mais dans le genre impressionnant, nous pouvons simplement prendre une brique et la frotter sur un bloc de béton pour créer un son d’ouverture de porte de pierre. Utiliser un simple pistolet air soft pour simuler des sons de manipulation. Évidemment, dans la plupart des contextes vidéoludiques, les sons sont exagérés pour augmenter l’immersion et le plaisir des sens. Vous qui souhaitez faire un projet demandant des sons, un petit conseil des gens du studio, soyez créatif, vous pouvez avoir un résultat fidèle avec des objets insoupçonnés!
Mon test de Assassin’s Creed Nexus
Hey! Oui!, j’ai testé Assassin’s Creed Nexus, un jeu VR pour la Meta Quest. Comment ai-je trouvé cela? Une expérience que j’attendais sur VR. Un certain réalisme et surtout une liberté de contrôle! Au menu, 3 mondes ouverts, avec une pleine liberté de déplacements sois à Venise, Athènes et Washington en incarnant Ezio, Kassandra (post-jeu odyssée) et Connor.
Une anecdote de test : je n’ai pas pu le tester bien longtemps, donc j’ai fait ce qui était le plus important de tester, soit le combat, le parkour et le saut de la fois. J’ai rencontré le premier garde croiser, soit une unité Borgia sur le toit d’un bâtiment, ignorant comment prendre mon arme. J’étais confuse, j’ai donc foutu un coup de poing dans la tronche du Borgia… Hilarant! Au final je lui ai fait manger la médecine à la Assassin’s Creed, une lame cacher! J’ai ensuite tenté de sauter vers un autre toit… Plouf, dans un canal, j’ai dû m’y prendre à 3 fois pour bien sortir du canal en escaladant. Enfin bref, j’aimerais beaucoup y jouer davantage.
Voilà mon expérience pour cette invitation chez Ubisoft Montréal, ce fut un honneur, car c’est un studio que j’aime grâce à ses œuvres variées qui m’offrent des aventures intéressantes et uniques.