Les jeux de type « tower defense » ont toujours eu la cote pour le côté multijoueur. Je me souviens de mes nombreuses parties que j’ai passées sur le premier Orcs Must Die. Heureusement au fil du temps les opus qui ont suivi ont réussi à s’améliorer avec le temps. Est-ce que le quatrième opus de cette série continuera-t-il dans cette poussée? Je vous donne mon verdict.

Fiche technique:
  • Titre: Orcs Must Die! Deathtrap
  • Développeur: Robot Entertainment
  • Éditeur: Robot Entertainment
  • Genre: Action, Indépendant, Stratégie
  • Style: solo, multijoueur en ligne
  • Date de sortie: 28 janvier 2025
  • Plateforme: PC, Xbox series
  • Disponibilité: téléchargement uniquement
  • Langue des dialogues: anglais
  • Langue des menus: français, anglais et autres
  • Site officiel: https://robotentertainment.com/omdd
Avis du rédacteur:

Si vous n’avez pas encore joué à Orcs Must Die ! ou si vous n’avez pas une idée précise de ce qu’est un jeu de tower defense, dans ce titre, nous sommes différents mages de combat qui doivent défendre un nexus. Plusieurs vagues d’ennemis viendront à la recherche de ce nexus, à chaque fois avec une intensité croissante, et nous devrons, d’une part, placer des pièges pour les arrêter et, d’autre part, leur tirer dessus pour finir de défendre l’avancée de ces ennemis, en les empêchant d’atteindre leur objectif. Ce nouveau jeu Orcs se veut également beaucoup plus ambitieux, puisqu’il permet de jouer jusqu’à quatre joueurs en même temps, et parvient à mélanger les éléments classiques de cette saga avec une forte composante roguelite qui modernise le gameplay et l’adapte à un environnement beaucoup plus familier pour le joueur d’aujourd’hui. Avant de nous attarder sur ce point, je pense qu’il est important de parler du jeu de base. La structure de l’expérience commence à partir d’un lieu central où nous pouvons accéder à une conversation avec divers PNJ, beaucoup d’entre eux pour améliorer nos compétences, et nous pouvons commencer des quêtes. Le jeu se compose d’une à cinq missions qui se terminent toujours par une mission spéciale contenant un combat de boss. Dans chacune des missions, nous devrons choisir la même carte, les mêmes conditions et défendre notre base. D’un côté, il est vrai que chaque jeu possède un dynamisme très bien réalisé, car les conditions négatives et positives (les pièges au sol valent moins, les ennemis ont un avantage, et bien d’autres choses encore) rendent chaque expérience unique. Mais la structure de la proposition ne me semble pas la meilleure : la plupart des missions ont six vagues, ce qui résulte en un équilibre écrasant parce que la plupart de ces vagues finissent par être extrêmement faciles, ce qui à mon goût démotive un peu l’expérience puisqu’on se retrouve souvent dans la situation fastidieuse de passer par six vagues de la même mission pour, juste après, pouvoir avancer à l’étape suivante.

Au sein d’une mission, la structure est celle d’un tower defense classique, ce qui permet de faire le tour de la question. Nous avons un moment de préparation où nous pouvons dépenser une certaine somme d’argent pour des pièges à placer sur la carte et, une fois que nous avons terminé, nous devons affronter une vague. En les battant, on obtient plus d’argent pour acheter d’autres pièges pour la deuxième vague, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on les batte tous. Il s’agit d’une structure classique et bien mise en œuvre, même si, une fois de plus, elle semble assez répétitive en raison du grand nombre de vagues à vaincre à chaque partie. Il y a aussi une réalité qui traverse une grande partie de la proposition : je pense que c’est une expérience destinée à être vécue en mode multijoueur. On peut l’apprécier en solo, oui, mais la plupart du temps, tout semble taillé pour être fait avec des amis. Depuis le moment où vous posez les pièges dans chaque mission, jusqu’à la longueur des missions et de leurs vagues, en passant par l’anxiété de défendre plus d’une base dans les combats de boss. Il y a des éléments de jeu en solo, mais tout semble beaucoup plus amusant dans une expérience entre amis. Les facteurs classiques du genre roguelite commencent dès le début de la partie. Lorsque nous choisissons la carte pour chaque mission, trois options sont disponibles, chacune avec une condition négative. Ensuite, en battant les différentes vagues, on obtient l’une des trois conditions positives possibles. C’est ce que le jeu appelle les « fils » : plus on joue d’heures, plus les fils s’améliorent et plus on a de chances de devenir fort dans le même jeu. Le facteur aléatoire est très bien appliqué, car l’obtention de meilleurs fils peut vous garantir une expérience facile, tandis qu’une mauvaise série peut tout faire basculer. En dehors des quêtes, presque tout peut être amélioré. Vous pouvez acheter plus de pièges et améliorer chacun d’entre eux, vous pouvez améliorer votre personnage, avoir des améliorations individuelles et vous pouvez acheter de nouveaux fils pour apparaître dans les quêtes. Tout s’achète avec des crânes, un objet que l’on reçoit en grande quantité au fil des parties, ce qui boucle le cercle du jeu roguelite et vous récompense pour le nombre d’heures de jeu. En 12 heures de jeu environ, vous pouvez vaincre tous les boss, mais c’est un jeu vidéo conçu pour que vous puissiez y jouer à l’infini si vous l’aimez. En se concentrant maintenant sur le gameplay, je pense qu’Orcs Must Die ! Deathtrap fait partie de ces jeux vidéo qui démontrent le poids et l’influence que Fortnite a eu sur l’industrie. De l’audiovisuel au mouvement, tout fait appel à un style de gameplay très proche de celui du grand représentant d’Epic Games. Loin de dire cela comme une critique, je pense que c’est une façon d’appliquer le spectre du gameplay de manière moderne qui convient très bien à cette saga.

Très en phase avec les expériences plus contemporaines, Deathtrap nous permet de choisir parmi une poignée de personnages, chacun disposant d’armes et de capacités différentes. Ces compétences respectent un archétype de 4 compétences assez commun dans les jeux vidéo, où aujourd’hui l’une est la principale -le tir de base de l’arme- ; deux sont rechargeables, c’est-à-dire que lorsque nous les utilisons, nous devrons attendre un peu plus longtemps pour le faire à nouveau ; et une autre est la définitive qui est chargée à 100% et nous pouvons l’utiliser plusieurs fois au cours de chaque mission. Dans cette section, je ne peux que souligner l’énorme variété de personnages, ainsi que la façon dont Robot Entertainment réussit à apporter ces éléments d’autres genres pour maintenir la flamme de la défense de tour. Chaque personnage dispose également d’un piège spécifique qui est unique et individuel, bien que je n’en ai utilisé aucun qui ait fait une énorme différence dans le déroulement des rounds. Un point que je trouve également très remarquable est la force de la conception des niveaux en général. Chaque carte pose un défi complètement différent que nous devons apprendre et auquel nous devons nous habituer et parvient à faire en sorte que la réflexion critique sur l’endroit où placer les pièges ait une logique réaliste. En même temps, nous avons la mécanique des barricades où nous avons quelques quantités qui, en les positionnant, nous permettent de diriger l’endroit d’où viendront les vagues. Cela nous fait parfois participer à la conception du niveau et finit par générer une expérience plus agréable même dans cette section que dans le gameplay de base, qui est plus orienté vers un bullet hell où vous devez tirer sans trop réfléchir pour arrêter les grandes hordes. En conclusion, je dois dire que j’ai vraiment apprécié tout ce qui concerne les pièges. Non seulement pour le bonus qu’ils apportent au level design, mais aussi pour le plaisir qu’il y a à trouver des moyens de les utiliser. Il existe des pièges au sol, des pièges muraux et des pièges au plafond ; les premiers sont les plus courants et conviennent généralement à n’importe quelle carte. Les seconds sont les plus faibles, mais peuvent généralement être placés presque n’importe où, tandis que les pièges de plafond sont généralement les plus puissants, mais avec peu d’espace pour les utiliser. Trouver le meilleur équilibre et le meilleur positionnement de ces pièges me semble être la partie la plus amusante de l’expérience, et le point de liaison qui réunit tous les éléments du jeu pour nous convaincre que ce « hero shooter tower defence » existe.

Orcs Must Die ! Deathtrap est une bonne expérience à vivre en compagnie d’autres joueurs, car le nombre de joueurs indique clairement l’intention du concepteur du jeu. Cela ne veut pas dire qu’un joueur seul ne peut pas l’apprécier, mais je pense que pour pouvoir le faire de cette façon, il faut être une personne qui se sent beaucoup plus à l’aise avec le genre qu’il propose qu’avec le divertissement général que le jeu peut offrir en compagnie. Je n’ai pas joué à Orcs Must Die ! depuis longtemps et je ne pense pas non plus que le genre tower defense soit l’un des genres les plus attendus en ce moment, mais cette franchise et ce studio sont toujours à l’avant-garde pour essayer d’appliquer de nouvelles idées au genre et l’emmener un peu plus loin, ce qui est toujours apprécié au-delà de l’exécution finale. J’espère que d’autres productions comme Orcs Must Die ! verront le jour à l’avenir.

Points positifs :
  • Contrôles simples
  • Des personnages amusants.
  • Divers pièges, cartes et orcs.
  • Gestion stimulante de la défense de la tour.
Points négatifs :
  • Mieux en groupe qu’en solo.
  • Les parcours peuvent devenir longs et répétitifs.
Il fut testé sur PC via l’obtention du jeu par PlanOfAttack.
Cote FG: 8/10