L’univers de Hideo Kojima est un monde de créations vidéoludiques emblématiques et provocatrices, façonnées par l’imagination débordante et la vision audacieuse du célèbre créateur de jeux vidéo japonais. Connu pour son travail révolutionnaire sur des séries comme « Metal Gear » et « Death Stranding », Kojima a bâti un univers unique qui explore les thèmes de l’identité, de la guerre, de la technologie et de la condition humaine. Ses jeux sont souvent décrits comme des expériences cinématiques immersives, mêlant des récits complexes, des personnages énigmatiques et des mécanismes de jeu innovants. L’univers de Kojima est peuplé de héros complexes, de méchants charismatiques et de mystères qui défient les conventions du divertissement interactif. Avec une approche qui mélange l’art, la philosophie et la narration, Kojima repousse constamment les limites du médium vidéoludique, créant des expériences qui sont autant des réflexions profondes sur la société et la nature humaine que des divertissements engageants. Son univers est une invitation à explorer, à réfléchir et à remettre en question les normes établies, offrant aux joueurs une aventure intellectuelle et émotionnelle autant qu’un défi ludique.
Fiche technique:
- Titre: Death Stranding 2: On the Beach
- Développeur: Kojima Productions
- Éditeur: Sony Interactive Entertainment
- Genre: Jeu d’aventure, Jeu de tir
- Style: solo
- Date de sortie: 26 juin 2025 (PS5)
- Disponibilité: physique, téléchargement
- Langue des dialogues: français, anglais et autres
- Langue des menus/sous-titres: français, anglais et autres
- Site officiel: https://www.kojimaproductions.jp/en/deathstranding2_otb_po
Personnellement, je n’ai jamais pensé que Death Stranding avait besoin d’une suite, mais encore une fois, Kojima Productions n’a pas l’habitude de prendre en compte mes pensées avant de développer leurs jeux. Prévue dès le départ – puis complètement modifiée après les événements de la pandémie et une série de complications médicales où l’auteur a cru perdre la vie – cette suite s’appuie non seulement sur l’intrigue, mais aussi sur les mécanismes du premier jeu. Par conséquent, cela a ses vertus et ses problèmes, comme ce qui se passe avec la connexion au Réseau Chiral des Cités Unies d’Amérique dans cette suite. Lorsque Death Stranding 2 : On the Beach se demande si nous aurions dû rester connectés, il se demande également s’il aurait dû exister. Il nous propose alors d’être les BB de cette expérience, de relier les plans du jeu et de notre réalité, d’accompagner Kojima dans son voyage introspectif.
Lorsque Death Stranding 2 a dévoilé sa première bande-annonce aux Game Awards 2022, une question se posait : le jeu allait-il être aussi expérimental et atypique que le premier, ou plus proche d’un Director’s Cut ? Rappelons qu’avec la sortie sur PC – et les périodes de gratuité sur différentes plateformes – il a permis au jeu de passer de quelques millions de joueurs la première année, à la trentaine de millions de Porters qui vient d’être annoncée à l’approche de son sixième anniversaire. Aujourd’hui, cette pièce tombe à plat. Si vous n’avez pas aimé ou n’avez pas accroché avec le premier Death Stranding, vous n’êtes pas le seul. Les premières personnes à s’opposer à son concept ont été les développeurs de Kojima Productions eux-mêmes, qui estimaient que leur patron faisait une erreur. Bien qu’ils se soient engagés dans le projet et qu’ils aient fini par l’apprécier, la sortie d’un director’s cut axé principalement sur plus d’outils pour faciliter le transport et sur des missions plus orientées vers l’action montre que le public n’a pas non plus adhéré au projet dès le départ. On the Beach est finalement un compromis entre les deux parties. Comme s’il succombait aux répercussions, il dit : « Vous voulez de l’action et du confort dans un jeu où la mécanique consiste littéralement à profiter du paysage en silence tout en marchant prudemment ? Ok, vous allez l’avoir, mais de la manière la plus Kojima possible ! C’est l’une des premières explorations du jeu. La seconde se présente sous la forme d’une histoire. Généralement labyrinthique et pas toujours facile à comprendre la première fois, la narration de Kojima est enivrante. Death Stranding 2 est un jeu beaucoup moins solennel que le premier, mais en même temps il est plongé dans une profonde tristesse, avec des moments que l’on ne peut que qualifier de dérangeants. Comment cela peut-il coexister dans ce nouveau cadre plus coloré, plein de petites aventures avec des fins surprenantes, des situations volontairement comiques et même des numéros musicaux aux moments les plus inopportuns, c’est quelque chose qui repose dans la main de son auteur et dans la confiance aveugle de son casting. À travers des personnages familiers et de nouveaux venus, Hideo Kojima n’est parfois pas subtil sur la façon dont, au milieu d’une intrigue politique et écologique, il dénonce ses peurs et ses insécurités en créant l’œuvre même à laquelle nous jouons. C’est ainsi que nous tombons dans un monde où tout est à la fois familier et complètement nouveau.

Dans Death Stranding 2, Sam Porter (interprété par Norman Reedus) vit heureux dans l’isolement avec Lou, le BB qui l’a accompagné lors du voyage qui a reconnecté tout ce qui était autrefois l’Amérique au réseau Chiral. Cet événement a apporté de nouveaux lendemains, mais tous ses cadeaux ne sont pas les bienvenus. D’une part, il a laissé place à une avancée accélérée de la technologie, ce qui expliquera tout au long de l’aventure l’apparition de tous les nouveaux gadgets, jusqu’alors inexistants, qui nous faciliteront désormais la vie. D’autre part, l’impact écologique de la connexion du monde avec ce type de radiations provenant de la Plage – la dimension où vont les personnes qui viennent de perdre la vie – a généré plusieurs phénomènes environnementaux, tels que des inondations, des incendies et des tremblements de terre, générés par l’apparition de portes qui peuvent relier différents points de la planète. Cela a conduit à l’apparition de créatures chirales errant dans le monde naturel. Certaines sont de simples créatures cryptozoologiques, d’autres de nouveaux BT qui menacent notre existence. Alors que Sam est appelé par les pouvoirs en place à connecter l’ensemble du continent australien au réseau chiral et à générer ainsi plus de portes pour réunir le monde, Higgs Monaghan (joué par Troy Baker) réapparaît avec une armée terroriste renouvelée qui cherche à tirer profit de cette situation, pour finalement précipiter l’extinction totale de l’humanité. Ainsi, l’expérience qui nous attend pendant les dizaines et dizaines d’heures de jeu qui nous attendent est une danse bien chorégraphiée qui alterne constamment entre des moments de jeu qui sont différents les uns des autres, et des segments qui nous rappellent un peu plus l’expérience d’origine. Le plus amusant dans tout cela, c’est que la décision de jouer à toutes ces propositions nous appartient entièrement. Qu’il s’agisse d’affronter des humains ou des monstres, de construire de grandes structures ou de traverser des terrains accidentés, nous pouvons le faire avec toutes sortes d’armes, d’outils ou de véhicules dès le départ, ou de la manière la plus puriste qui soit. Death Stranding 2 peut être un jeu furtif, un jeu d’action ou le plus tranquille des Walking Simulators, tant que nous planifions nos itinéraires avec soin et que nous nous équipons de la bonne manière. La quantité d’objets sur lesquels nous allons pouvoir compter ne nourrit pas seulement la soif la plus dopaminergique des jeux vidéo, mais signifie aussi beaucoup de façons différentes de jouer au jeu et avec le jeu. De plus, dans un nouvel aspect RPG de l’affaire, la personnalisation de presque tout notre équipement du point de vue esthétique offre également de nouveaux avantages, des différents chapeaux et lunettes que nous portons, aux porte-clés et accessoires que nous attachons à nos sacs à dos. Le nouvel arbre de compétences de Sam, qui peut sembler contradictoire avec le gameplay, ne diversifie pas seulement les façons d’aborder les voyages, mais fait également partie de l’histoire même des nouvelles technologies développées et des conséquences qu’elles entraînent pour le monde. Avant même l’Eternauta qui plaisait tant à Kojima, Death Stranding posait déjà l’adage si juste selon lequel personne ne se sauve tout seul. Construire, améliorer, réparer et aider au développement de nouvelles structures telles que des ponts, des tyroliennes, des tours de guet et des routes est l’une des parties les plus amusantes et les plus gratifiantes du jeu. Non seulement cela se répète, mais toutes ces structures sont dotées de nouvelles fonctionnalités, avec de nouveaux projets tels qu’un train aérien qui, bien que nous ne le conduisions pas activement, est l’un des nombreux véhicules que nous pouvons également améliorer et personnaliser, dont un en particulier que j’ai choisi de ne pas mentionner, mais qui est l’une des choses les plus cool que j’aie jamais utilisées dans un jeu vidéo.
Maintenant, dans ce monde où nous rencontrons sporadiquement des porteurs qui se promènent, nous pouvons également demander et participer à une variété de demandes d’autres joueurs, qui ne vont pas seulement de la contribution à une construction, mais peuvent également servir à faire retirer des ennemis d’un secteur si nous ne voulons pas nous battre nous-mêmes, par exemple. Tout cela est toujours résolu de manière asynchrone, mais c’est néanmoins très collaboratif et satisfaisant. Même lorsque ces demandes émanent d’un personnage du jeu et non d’un autre joueur, cela peut donner lieu à des quêtes secondaires très brèves qui ajoutent beaucoup de couleur, qu’il s’agisse d’une échelle ou d’un arbre. De toute façon, le meilleur outil du jeu est le DVH Magellan, le nouveau vaisseau qui nous accompagnera dans notre aventure, qui sert de base d’opérations où l’on peut avoir sa propre cabine, s’entraîner en réalité virtuelle, se nettoyer et partager des moments de qualité avec son équipage. Le capitaine de ce navire est Tarman (joué par George Miller), qui le fait naviguer à travers les courants de goudron du monde, grâce à la connexion qu’il a avec la main qu’il a perdue dans cet élément, sans perdre l’usage de ce « membre fantôme ». Comme je l’ai mentionné, Kojima n’est pas aussi subtil avec le métamessage cette fois-ci, mais il est amusant de le voir analyser sa propre relation avec ses derniers travaux pour Konami et comment cela l’a affecté en tant qu’artiste, le faisant douter de ses propres capacités à continuer à créer. Ce côté est également exploré par Neil Vana (joué par l’acteur italien Luca Marinelli), que nous avons tous reconnu comme un substitut de Snake lorsqu’il est apparu dans la première bande-annonce. L’un des nombreux fardeaux émotionnels de Death Stranding repose sur ses épaules et il en prend soin et le protège comme le meilleur des porteurs. Quoi qu’il en soit, ne croyez pas que tout cela soit trop énigmatique pendant le jeu. Remerciez Dollman, (joué par Fatih Akin), qui en plus de pouvoir être lancé dans les airs pour servir d’outil de repérage, est comme un psychologue de poche qui nous met continuellement au courant de tout ce qui se passe. Tel que je le décris, il peut sembler un peu ennuyeux, comme si c’était Navi dans Ocarina of Time. Et c’est un peu le cas. Le concept, l’exécution et l’histoire de ce personnage sont aussi bons que tous ceux qui nous accompagnent, mais on a parfois l’impression que Kojima a peur que nous ne comprenions pas ce qu’il veut nous dire et que Dollman analyse l’histoire au fur et à mesure que nous la jouons. Lorsque cela se produit sur le bateau, nous pouvons choisir de ne pas lui parler et d’éviter les explications excessives, ce qui nous fait perdre une partie de la fonction et de la grâce du personnage. Mais lorsque nous sommes au cœur de l’action, il est impossible d’éviter qu’il nous explique certaines métaphores ou pire, qu’il nous révèle les faiblesses d’un boss au moment où la bataille s’engage. Il ne s’agit même pas d’une option des contrôles d’accessibilité et de difficulté du jeu.

Ceci, qui sera certainement apprécié par certains, pourrait devenir un peu anti-climatique pour d’autres. Heureusement, cela n’affecte en rien l’histoire globale, sa prémisse géniale et sa fin déchirante, mais l’expérience de Death Stranding 2 comporte un certain nombre de petits anticlimax. Par exemple, de nombreuses nouvelles technologies qui nous sont proposées, comme le canon à goudron pour éteindre les incendies, ne sont utiles que dans le contexte où elles sont présentées et deviennent ensuite un outil qui n’a plus besoin d’être fabriqué. L’action mise en place pour son introduction est divertissante, mais ensuite je n’ai plus jamais rencontré un seul incendie dans le jeu, ni l’incroyable pluie de cadavres dont on m’a dit qu’elle était la cause. Il en va de même pour les autres catastrophes environnementales en Australie. Les tremblements de terre et les inondations sont fréquents, mais ils posent rarement problème, si ce n’est qu’ils accélèrent la détérioration des bâtiments que nous laissons derrière nous. Dans le même temps, non seulement les animaux du continent sont peu nombreux, mais les nouvelles créatures chirales, qui vont des araignées électriques aux méduses volantes explosives, sont rares, largement disséminées sur la carte et, au-delà de l’effroi initial, ne constituent jamais une menace réelle. Une autre contradiction du jeu réside dans l’utilisation du Magellan pour livrer des colis. Pour que le navire puisse voyager à travers les courants de goudron, nous devons d’abord connecter le secteur de la carte au Réseau Chiral. Maintenant, si nous livrons une cargaison à l’aide du navire, nous pourrons recevoir les récompenses, mais notre note de transporteur sera affectée. Dans un monde où il est question de vie ou de mort de livrer des colis de la manière la plus sûre et la plus prudente, il est mal vu de le faire en utilisant l’outil le plus sûr et le plus efficace, c’est quelque chose que je n’arrive toujours pas à comprendre. D’autant plus que, d’une part, le navire n’atteint pas la totalité de la carte, il y a donc toujours une part d’effort personnel, et que, d’autre part, le navire lui-même est tellement essentiel et participe à l’histoire elle-même et au développement de ses événements. Kojima lui-même a déclaré que la notation était symbolique et qu’il ne voyait pas d’inconvénient à ce qu’il y ait une compétition pour savoir qui est le meilleur, mais le système de notation est implémenté dans le jeu et nous sommes jugés après la livraison de chaque paquet. Cependant, là où j’ai le plus de mal avec le jeu, c’est au niveau des combats. Death Stranding 2 propose une quantité incroyable d’armes de toutes sortes, allant de l’inoffensif au mortel. Des armes blanches, des armes à feu, des armes intelligentes et des variantes de ces dernières qui appartiennent aux strates les plus créatives de la science-fiction. Il est donc dommage qu’elles servent toutes la fonction la moins raffinée du jeu. Qu’il s’agisse des humains, des BT ou des cyborgs fantômes – les nouveaux ennemis du jeu – tous ont une meilleure mobilité que nous, ce qui rend l’esquive des attaques toujours maladroite et inefficace. Mais en même temps, avec le bon équipement, nous pouvons pratiquement rester sur place, tirer et nous soigner à temps, que ce soit une autre personne ou un mecha géant qui se trouve devant nous. Il est évident que l’on essaiera instinctivement et dans un esprit de compétition de ne pas se faire frapper ou mettre à terre, mais il y a quelque chose dans le sens de la survie et le refus de perdre qui nous fait nous rappeler instinctivement que le combat n’est jamais totalement dangereux lorsque la situation devient incontrôlable.

Pour être clair, je considère qu’il s’agit de moments où l’expérience est affectée, mais pas entièrement altérée. En partie parce que Kojima joue toujours un peu avec ce que l’on appelle souvent « la règle du cool ». Et une pieuvre robotique géante qui a le visage de ma sœur, qui est à son tour ma mère adoptive, qui est à son tour une entité destinée à provoquer l’extinction de l’humanité, finit par être suffisamment cool pour que je ne me soucie pas trop de lui tirer dessus sans bouger de l’endroit où je me trouve. Mais d’un autre côté, ces petits moments où le jeu marche sur ses plates-bandes ne font jamais dérailler une histoire totalement immersive, pleine de personnages pour lesquels j’ai développé une véritable affection et une démonstration technologique qui montre à quel point le Decima Engine est polyvalent et capable et à quel point Dual Sense, si souvent oublié par le reste des jeux, peut être complémentaire et innovant pour une expérience de ce genre. Au cours des plus de cinquante heures que j’ai passées dans Death Stranding 2, je n’ai à aucun moment voulu que l’expérience se termine et plus j’approchais de la fin pour cette critique, plus j’étais excité à l’idée du temps que j’allais passer dans le post-game à construire des routes et des transports pour d’autres joueurs. La quantité de détails qui créent ce monde et complètent le gameplay semble illimitée. De la possibilité de lire des livres dans notre chambre ou d’écouter de la musique en déplacement, à l’intégration d’un Instagram où nous pouvons nous connecter avec les personnages du jeu et les autres joueurs, Death Stranding est une fois de plus un titre qui donne l’impression d’être une expérience d’auteur capable d’être imitée mais jamais répliquée. Chaque fois que Dollman prévient les joueurs qu’une longue cinématique est à venir, chaque fois que nous nous arrêtons pour masser nos pieds, chaque fois que nous jouons avec le bébé que nous portons dans un ventre artificiel accroché à notre poitrine, ils font en sorte que passer du temps dans Death Stranding nous transporte dans une réalité magique qui sait comment être à parts égales la tête et l’intellect, nourrissant constamment le désir de toujours livrer un paquet de plus. Chaque moment passé à consulter la carte ou la météo, à planifier des itinéraires, à choisir les meilleurs outils, à revoir tous les aspects de la mission et enfin à l’exécuter, est un amalgame de mécaniques issues de différents jeux et qui fonctionnent parfaitement ensemble, Cette fois-ci, le menu est beaucoup plus facile à comprendre et à naviguer, et il cache même quelques touches Kojimeesques qui nous rappellent l’époque où il fallait changer la commande de port de la console ou trouver dans un tableau Excel pourquoi les membres de notre armée tombent malades. Et des mystères comme l’identité de Tomorrow (interprétée par Elle Fanning) peuvent être évidents dès le départ, même pour les personnes les moins perspicaces, mais comme pour chaque colis, chaque kilomètre parcouru, chaque pas fait, l’important dans Death Stranding n’est jamais la destination, mais le voyage.

Si Death Stranding était la carte de visite de Kojima Productions, Death Stranding 2 : On the Beach est la lettre d’adieu d’Hideo au Kojima qui a travaillé chez Konami et fait Metal Gear, avec toutes les joies et les peines que cela lui a apportées, le libérant maintenant de ces chaînes qu’il s’était imposées et lui permettant d’affronter demain avec une plénitude et une confiance en soi totales. Peu de gens peuvent faire une telle déclaration de principe à travers une production interactive aussi complexe que divertissante. Et si cette suite restera une œuvre clivante qui ne conviendra pas à tous les types de joueurs, elle se place sans conteste parmi les meilleures du réalisateur japonais.
Points positifs:
- Vision créative unique.
- Jouabilité améliorée par rapport au premier opus.
- Univers vaste et vivant.
- Scénario engageant.
- Graphisme à couper le souffle.
Points négatifs:
- Système de combat à revoir.